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	<title>Documenti</title>
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		<title>Permutazioni di Alchimia Maggiore</title>
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		<comments>http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=3286#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 20:18:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Formule Curative Sono preparati che mirano a ripristinare tessuti distrutti o feriti, curando. Sono le ricette meno pericolose in caso il preparato non risulti riuscito. 1° Permutazione: Quintessenza Vitale Alchimia CD 25, 24 ore, 30 mo E&#8217; un complesso preparato erboristico fortemente vitale. Se ingerito cura immediatamente 3d8 pf. Al contrario se usata su un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Formule Curative</h2>
<p>Sono preparati che mirano a ripristinare tessuti distrutti o feriti, curando. Sono le ricette meno pericolose in caso il preparato non risulti riuscito.</p>
<h5>1° Permutazione: Quintessenza Vitale</h5>
<p><em>Alchimia CD 25, 24 ore, 30 mo</em></p>
<p>E&#8217; un complesso preparato erboristico fortemente vitale. Se ingerito cura immediatamente 3d8 pf. Al contrario se usata su un non morto ne distrugge i tessuti, infliggendo 3d8 danni. <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: cura solo (o infligge sui non morti) 2d6 danni.</p>
<h5>2° Permutazione: Balsamo Rigenerante</h5>
<p><em>Alchimia CD 29, 1 giorno, 60 mo</em></p>
<p>E&#8217; un balsamo che rivitalizza in maniera profonda i tessuti danneggiati. Se applicato su due parti dello stesso corpo separate (Ad esempio un dito tagliato da una mano), entro un ora dall&#8217;amputazione e fasciate per almeno 1 round, i tessuti di connessione si rigenerano. <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: l&#8217;effetto è temporaneo. Dopo un numero di giorni pari al check fatto dall&#8217;Alchimista per preparare il balsamo, l&#8217;arto va in cancrena, infliggendo 1d4 danni di risucchio alla cos finchè non viene amputato, o il soggetto muore.</p>
<h5>3° Permutazione: Balsamo Vitale</h5>
<p><em>Alchimia CD 33, 1 giorno, 90 mo</em></p>
<p>Una versione ancora più forte del Balsamo Rigenerante. Se applicato su un arto amputato lo fa ricrescere in 2d10 round curando anche 5d4 pf. L&#8217;arto pur essendo indistinguibile da quello perso non è però un vero arto naturale, ma una forma di vita alchemica, e se la ricetta è preparata male, può dare conseguenze pericolosissime. <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: l&#8217;effetto viene tirato con 1d3:</p>
<ul>
<li>1 &#8211; l&#8217;arto è deforme. Il DM tira 1d4 -2 che viene sommato, o sottratto al punteggio di forza del PG quando compie azioni con l&#8217;arto mostruoso. Il punteggio O.R aumenta di 2.</li>
<li>2 &#8211; L&#8217;arto ha un aspetto normale ma la materiala lchemica ha una sua parziale coscienza, comportandosi come un golem o un dread compagnon. L&#8217;arto può agire impulsivamente, fuori dal controllo del portatore, riflettendo le sue pulsioni più spontanee. Se il portatore cerca di bloccarlo reprimendo le sue azioni potrebbe agire contro di lui, arrivando a cercare di ucciderlo se il padrone tentasse una amputazione o tentasse di legarlo o bloccarlo in altro modo.</li>
<li>3 &#8211; L&#8217;arto è temporaneo. Dopo un numero di giorni pari al risultato della prova dell&#8217;Alchimista, l&#8217;arto perde 1 punto For e Des al giorno (che influennao solo le azioni dello specifico arto). Quando entrambe arrivano a 0, l&#8217;arto si stacca, dissolvendosi nel fluido oiginario.</li>
</ul>
<h2>Formule Purgative</h2>
<p>Sono formule oleose che vanno ingerite (non iniettate) e hanno la capacità di assorbire le impurità fisiche o psichiche del soggetto primario. La consistenza e il sapore dei purgativi fa si che il soggetto espella immediatamente, vomitandola, la formule, e si liberi così dell&#8217;impurità.  Lo scopo sembra apparetemente innocuo, ma il purgativo espulso ha ancora in sè le impurità. Se raccolto e fatto ingerire &#8211; o inettato &#8211; in un secondo soggetto (soggetto secondario), lo infetterà immediatamente con le impurità nella maniera in cui era il primo.</p>
<h5>1° Permutazione: Purgativo Emozionale</h5>
<p><em>Alchimia CD 25, 24 ore, 30 mo</em></p>
<p>Il purgativo libera il soggetto primario da uno specifico tipo emozione, designata dall&#8217;Alchimista al momento di preparare l&#8217;olio. Se il soggetto non è consenziente deve effettuare un TS tempra CD 13 + bonus int dell&#8217;Alchimista) o rigettare il liquido con l&#8217;emozione scelta. Il soggetto primario è incapace di provare l&#8217;emozione in questione per un numero di minuti pari al risultato del check Alchimista per preparare l&#8217;olio. Se l&#8217;olio che contiene l&#8217;emozione viene fatto ingerire o iniettato in un soggetto secondario, deve effettuare un TS tempra uguale a quello del soggetto primario o rigettare l&#8217;olio pulito, venendo colpito dall&#8217;emozione in questione per un n di round pari al check Alchimista.   <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: il purgativo ha effetto su una emozione sbagliata. Tirare 1d6 per definire quale.</p>
<h5>2° Permutazione: Purgativo Corporeo</h5>
<p><em>Alchimia CD 29, 1 giorno, 60 mo</em></p>
<p>Questo purgativo pulisce il corpo dalle malattie, incluse quelle soprannaturali e i parassiti (TS tempra 15 +alchimista bonus int). Se usato su un soggetto secondario, può infettarsi con tutto quello che è stato pulito dal soggetto primario: deve effettuare un check tempra per ognuna delle malattie passate, con la CD delle diverse malattie come se le stesse contraendo in maniera normale. <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: se il liquido rigettato non viene trasferito su un soggetto secondario prima che torni inerte, le malattie tornano al soggetto primario.</p>
<h5>3° Permutazione: Purgativo Spirituale</h5>
<p><em>Alchimia CD 33, 1 giorno, 90 mo</em></p>
<p>Questo olio agisce sulle impurità dello spirito (CD17 + bonus int Alchimista): maledizioni, possessioni, effetti di ammaliamento, incluse la licantropia <em>(non influenza in alcun modo le mutazioni/maledizioni date dai power check falliti)</em>. Le maledizioni però, per quanto piccole, tornano sempre al soggetto primario anche se espulse, a meno che non vengano trasferite. In poche parole l&#8217;effetto del purgativo è temporaneo, a meno che la maledizione non venga passata ad un soggetto secondario. Entità che possidono il soggetto, una volta rigurgitate, sono libere dall&#8217;olio, e agiscono in maniera indipendente.<strong> Ricetta parzialmente fallita</strong>:al momento di rigettare il liquido il soggetto espelle anche parte della propria forza vitale. Perde per risucchio due livelli, ripristinabili come avviene di solito per il risucchio.</p>
<h2>Formule Coagulanti</h2>
<p>Al momento della morte di qualcuno, bandelli della sua essenza spirituale vengono lasciati nel corpo destinato alla putrefazione mentre lo spirito si allontana. E&#8217; questo tipo di energia che si richiama per esempio nella magia <em>Parlare coi morti</em> . Le formule di Coagulazione mirano a catturare e distillare queste essenze, concentrandole in preparati che catturano caratteristiche del soggetto. Pur con risultati affascinanti, va tenuto conto che queste pratiche richiedono per ovvie ragioni la profanazione di cadaveri e che la cosa può ripercuotersi sullo spirito dell&#8217;Alchimista, oltre ad essere generalmente malvista e non praticata apertamente. Nota: ogni volta che il personaggio crea un preparato, e quindi utilizza un cadavere, deve effettuare un Power Check al 3%, a meno che il defunto non abbia autorizzato l&#8217;Alchimista prima del decesso.</p>
<h5>1° Permutazione: Memoria Coagulata</h5>
<p><em>Alchimia CD 25, 24 ore, 30 mo</em></p>
<p>L&#8217;Alchimista distilla le memorie contenute nel cadavere. Questa essenza, iniettata in un soggetto vivo gli permette di accedere alle memorie del defunto per alcuni minuti. Questi ricordo congelati sono confusi e nebbiosi, ma il soggetto concentrandosi può trovare risposte ad alcune domande (check Alchimia/4, al massimo 2). Un cadavere a cui siano state tolte le memorie non subisce effetti se sottoposto all&#8217;incatesimo <em>Parlare coi morti</em>.   <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: il soggetto a cui è iniettata la formula viene assalito dalle emozioni degli utlimi momenti di vita. Se il cadavere è morto in modo violento, deve effettuare un check Sanità Mentale (a discrezione del DM la CD in base al caso).</p>
<h5>2° Permutazione: Innocenza Coagulata</h5>
<p><em>Alchimia CD 29, 1 giorno, 60 mo</em></p>
<p>L&#8217;innocenza si ottiene coagulando purezza spirituale dal corpo di qualcuno morto prima di venire contaminato dal peccato (in genere, i bambini piccoli) il cadavere deve essere morto da non più di un mese, e ogni cadavere permette di estrarre la sua essenza solo una volta. Se iniettata in un soggetto toccato dal male o da maledizioni, brucia come acido (nessun TS per evitare l&#8217;effetto). Se iniettato in un soggetto buono (tempra CD 15 + bonus int Alchimista), ne potenzia la spiritualità (diventa Innocente con relativi bonus per tanti round quanto il check Alchimista fatto per creare il preparato/2):</p>
<p>danno:</p>
<ul>
<li>1d6 &#8211; creature che hanno fallito 1 power check o hanno una maledizione imbarazzante.</li>
<li>2d6 &#8211; creature che hanno fallito 2 power check o hanno una maledizione frustrante.</li>
<li>3d6 &#8211; creature che hanno fallito 3 power check o hanno una maledizione dannosa.</li>
<li>4d6 &#8211; creature che hanno fallito 4 power check o hanno una maledizione pericolosa, o sono affetti da licantropia.</li>
<li>5d6 &#8211; creature che hanno fallito 5 power check o hanno una maledizione mortale, o sono non morte.</li>
<li>6d6 &#8211; Darklord o creature esterne malvage.</li>
</ul>
<p><strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: l&#8217;Innocenza viene in gran parte persa durante il processo alchemico. Non ha effetto sulle creature buone, e  il danno per le altre aumenta di 1d3 invece di 1d6.</p>
<h5>3° Permutazione: Essenza Coagulata</h5>
<p><em>Alchimia CD 33, 1 giorno, 90 mo</em></p>
<p>L&#8217;Alchimista risucchia l&#8217;essenza vitale di un soggetto morente (-1 o meno pf) o appena morto (entro 3 minuti dal decesso), coagulando quindi il suo spirito per intero. Se iniettato in una creatura vivente e corporea, lo spirito coagulato si attacca al nuovo corpo come se fosse stato <em>Reincarnato</em>.  Gli esiti del processo dipendono in gran parte dal tipo di corpo in cui la formula è iniettata:</p>
<ul>
<li><em>vivo</em> (dotato di uno spirito proprio): lo spirito iniettato prende il sopravvento, ma quello originario rimane come seconda personalità.(Maggiori info sulla gestione presso un DM)</li>
<li><em>corpo alchemico</em> (privo di mente e personalità): lo spirito coagulato ha il totale controllo del nuovo corpo.</li>
<li><em>corpo appena morto</em>: è possibile iniettare l&#8217;essenza coagulata anche in un corpo appena deceduto, purchè  intatto (non mutilato in modo mortale) e purchè morto da meno di 3 minuti. Se il corpo è idoneo l&#8217;Essenza Coagulata si installa riportandolo alla vita. Se il corpo è inadatto (morto da troppo tempo), l&#8217;operazione anima un non morto corporeo con tanti DV/2 quanti quelli dell&#8217;essenza coagulata.</li>
</ul>
<p>Un pò di essenza va comunque perduta durante il traferimento. Lo spirito Coagulato, una volta nel nuovo corpo, perde 1 livello (o 1 punto Cos se era di 1° livello). Uno spirito coagulato nell&#8217;Essenza che non venga iniettato, quando il preparato torna inerte è libero di proseguire il suo viaggio fino al piano dei morti come avrebbe fatto normalmente, ma finchè rimane nel preparato attivo incantesimi come <em>Risogere</em> o altri simili non hanno effetto.</p>
<p>Molti alchimisti vedono in questa formula, come in qulle della vita alchemica, la chiave per l&#8217;immortalità. Si tratta però di un passo innaturale verso una forma di vita artificiale.  <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: l&#8217;Essenza iniettata non si attacca del tutto al nuovo corpo. Dopo un numero di giorni pari al Check Alchimista, prende 1 livello negatio a settimana. Se arriva a livello 0, il corpo muore.</p>
<h2>Formule Purificanti</h2>
<p>Le formule purificanti espellono dal corpo e dallo spirito del soggetto influssi esterni.</p>
<h5>1° Permutazione: Purificante Corporeo</h5>
<p><em>Alchimia CD 25, 24 ore, 30 mo</em></p>
<p>Questo Purificante permette la rigenerazione dei tessuti rovinati, come nel caso di cicatrici gravi. Ogni applicazione del Purificante migliora i tessuti e ridure il malus O.R. <span style="text-decoration: underline;">dato dai segni</span> di -1 fino ad un massimo di 0. <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: l&#8217;effetto è temporaneo. Dopo un numero di giorni pari al check ottenuto dall&#8217;alchimista le cicatrici cominciano a riapparire molto rapidamente, in maniera dolorosa e più marcata di prima, aggiungendo un ulteriore +1 all&#8217; O.R. (in aggiunta a quello recuperato delle cicatrici)</p>
<h5>2° Permutazione: Purificante Spirituale</h5>
<p><em>Alchimia CD 29, 1 giorno, 60 mo</em></p>
<p>Questa essenza è infusa dell&#8217;essenza spirituale di un allineamento, che deve scegliere al momento di creare l&#8217;essenza (Legale Buono, Caotico Neutrale, etc). Se iniettato (CD tempra 15 + bonus int Alchimista) in un soggetto con lo stesso allineamento, il Purificante la rafforza, impedendo che influssi esterni o meno (anche magici) spingano il soggetto ad agire contro l&#8217;allineamento. Se iniettata (Stessa Cd) in un soggetto di allineamento diverso, lo spinge due tacche verso l&#8217;asse del Purificante. Per esempio un Caotico Malvagio a cui sia iniettato un Purificante Legale Buono potrebbe diventare Legale Malvagio, Neutrale puro, Caotico Buono (da decidere al momento della preparazione). In entrambi i casi l&#8217;effetto dura tanti minuti quanto il check dell&#8217;Alchimista per creare il Purificante. <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: se il soggetto è di allineamento diverso da quello del Puruficante, deve effettuare un check Sanità Mentale (CD 15 + bonus int dell&#8217;Alchimista).</p>
<h5>3° Permutazione: Purificante Olistico</h5>
<p><em>Alchimia CD 33, 1 giorno, 90 mo</em></p>
<p>Il Purificante Olistico è un preparato piuttosto rischioso, (che in termini puramente OFF game potremmo assimilare al preparato del Dr Jeckyll). Al momento di crearlo l&#8217;Alchimista deve designare un allineamento morale ed etico, come per il Purificante Spirituale. Una volta iniettato in un soggetto, questo inzia a mutare fisicamente e spiritualmente fino a somigliare in maniera perfetta all&#8217;allineamento infuso dal preparato. L&#8217;effetto dura un&#8217;ora. Al termine dell&#8217;effetto gli influssi dell&#8217;allineamento scelto dal preparato sono purgati dal soggetto, che torna fisicamente normale e rimane strettamente fedele ai propri principi etici e morali per un numero di giorni pari al risultato del Check dell&#8217;Alchimista, guadagnando un bonus alla volontà contro tutti gli effetti (naturali o meno) sulla mente che possono allontanarlo dall&#8217;agire sceondo il suo allineamento, il bonus è pari a +1 per ogni tacca di distanza dall&#8217;allineamento originale, fino ad un massimo di +4 (il caso, per esempio, di un Legale Buono che usi un Purificante Olistico Caotico Malvagio). Durante il periodo di mutazione fisica e mentale, il soggetto cambia in modo sensibile, riflettendo l&#8217;allineamento in maniera simbolica: il Caos può generare lineamenti e proporzioni molto asimmetrici, dove la Legge, all&#8217;opposto, una perfetta simmetria, la Bontà una bellezza piacevole mentre la Malvagità lineamenti sgradevoli. Ogni tacca verso il Bene inoltre abbassa il punteggio O.R. di -1 mentre ogni tacca verso il Male lo alza di +1. Quindi un Buono che passi a Malvagio avrà un punteggio O.R. di +2 durante questo periodo. In ogni caso il soggetto durante la trasformazione ha un bonus di +10 a Camuffare per non essere riconosciuto.</p>
<p>Come è chiaro, l&#8217;uso del preparato può servire a rafforzare la volontà e tenere lontano l&#8217;utilizzatore da tentazioni pericolose, ma al prezzo di rinunciare alla sua integrità. <strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: il preparato genera dipendenza. Appena finito l&#8217;effetto di mutazione tutte le caratteristiche del soggetto calano di -2 per un numero di giorni pari al check Alchimista. Se il soggetto ha modo di comperare/usare una nuova dose deve efefttuare un TS volontà CD 17 + bonus int Alchimista o assumerla di nuovo. Assumere una dose di preparato dello stesso allineamento originale del soggetto, elimina immediatamente i malus alle caratteristiche.</p>
<h2>Formule di Vita Alchemica</h2>
<p>E&#8217; il ramo più pericoloso e misterioso, probabilmente, delle ricerche Alchemiche: mentre le altre si occupano di manipolare la vita esistente, quelle di Vita Alchemica studiano il modo di crearla. E&#8217; inutile dire che queste pratiche sono spesso associate al concetto di stregoneria. <strong>Nota importante</strong>: le creazioni di vita alchemica, in particolare i &#8220;Bambini&#8221;, sono tecnicamente parlando nuovi personaggi. Essendo totalmente fedeli al creatore (salvo errori di creazione), sono di fatto gli unici PNG muovibili sempre dal giocatore a cui sono connessi. Possono essere dotati di una scheda, per facilitare la spontaneità del gioco degli altri giocatori. Per questo motivo è importante che il giocatore che li crea e muove sia in grado di <span style="text-decoration: underline;">gestirli in maniera credibile e corretta</span>. In caso contrario lo staff si riserva di far incappare la creatura in qualche sfortunato incidente, e di <span style="text-decoration: underline;">imporre</span> al giocatore una sostituzione dei talenti con altri da una diversa specializzazione alchemica o metamagia.</p>
<h5>1° Permutazione: Homunculus Alchemico</h5>
<p><em>Alchimia CD 25, 10 giorni, 500 ml di sangue del personaggio, 25 PX, 140 mo.</em></p>
<p>Distillando il proprio sangue (mezzo litro) e altri elementi l&#8217;Alchimista crea un Homunculus, una creatura piccola e grottesca, ma in genere innocua:</p>
<blockquote><p><strong>Template Homunculus</strong></p>
<p>L&#8217;Homunculus è un Costrutto piccolo. Se ucciso, si dissolve in una pozza di liquido alchemico e il suo creatore subisce 2d10 danni. Se è ucciso il suo creatore, l&#8217;Homunculus muore immediatamente.<strong> </strong>L&#8217;Homunculus si considera una creatura vivente per calcolare gli effetti di pozioni alchemiche.<strong><br />
</strong></p></blockquote>
<blockquote><p><em>dv</em>:     2d10<br />
<em>velocità</em>:  6 metri<br />
<em>CA</em>:     14 (10 base +2 Des, +2 taglia)<br />
<span style="color: #000000;">Bonus attacco:     +1/–8</span><br />
<em>attacco/attacco completo</em>:     morso +2 mischia (1d4–1)<br />
<em>portata</em>: 30 cm<br />
<em>TS</em>:   tempra +0, riflessi +4, volontà +1<br />
<em>caratteristiche</em>:     For 8, Des 15, Cos —, Int 10, Sag 12, Car 7<br />
<em>abilità</em>:     Nascondersi +14, Ascoltare +4, Osservare +4<br />
<em>talenti</em>:     Riflessi Fulminei<br />
<em>allineamento</em>: lo stesso del creatore<br />
<strong>Capacità speciali: </strong><br />
<span style="color: #000000;"><em>resistenza</em>: resiste 10 all&#8217;acido</span><br />
scurovisione: fino a 12 metri<br />
<span style="color: #000000;"><em>Legame Telepatico</em>: l&#8217;homunculus è collegato al suo creatore, inviandogli immagini e suoni che vede e sente, e ricevendo ordini mentali da lui fino a 40 km</span>. L&#8217;Homunculus evita di allontanarsi più di questa portata e se costretto, cercherà con ogni mezzo di tornare in contatto col padrone.<br />
<span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span></span></p></blockquote>
<p><strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: il DM tira 1d4 sulla tabella errori creature alchemiche (in fondo alla pagina) per stabilire l&#8217;effetto.</p>
<h5>2° Permutazione: Bambino Alchemico</h5>
<p><em>Alchimia CD 29, 20+  giorni, 500 ml di sangue del personaggio, tessuti campione scelti, 250 PX, 1000+  mo</em></p>
<p>Utilizzando un pò del suo sangue (mezzo litro) come forza vitale simbolica e un campione di tessuto organico (carne, pelle) preso dalla creatura che si vuole ricreare, l&#8217;Alchimista riesce a distillare una forma di vita più complessa. La creatura da cui è tolto il campione deve essere viva al momento dell&#8217;asportazione. Dopo 20 giorni di preparazione in una vasca di misura adatta, il &#8220;bambino&#8221; può essere tolto dal suo liquido, in forma di neonato. Se l&#8217;Alchimista lo desidera, può continuare a lasciarlo nel liquido di distillazione per 6 ore ulteriori ogni anno per cui lo vuole fare crescere (quindi un &#8220;bambino&#8221; che l&#8217;Alchimista voglia di 20 anni deve restare nel liquido per un totale di 25 giorni), ogni giorno in più nel liquido costa all&#8217;Alchimista 5 mo. Una volta tolto dal suo liquido il &#8220;bambino&#8221; solidifica e non può più essere invecchiato con questo metodo. Un Bambino Alchemico è fisicamente identico alla creatura da cui sono stati presi i tessuti, sempre che l&#8217;Alchimista lo abbia fatto crescere fino all&#8217;età adatta e che la creatura originale non abbia segni speciali come cicatrici o tatuaggi (non ha però i suoi DV, capacità speciali, classe, abilità o memoria). Alcuni Alchimisti usano questo metodo per garantirsi una sorta di eterna giovinezza e immortalità (ammesso di avere chi sia capace e pronto a distillare e iniettare il loro spirito coagulato (vedi Coagulanti sopra) nel bambino al momento del decesso), usando i propri tessuti, ma molti usano questa complessa preparazione per crearsi servitori fedeli:</p>
<blockquote><p><strong><span style="color: #000000;">Template del bambino alchemico</span></strong></p>
<p><span style="color: #000000;"><em>creazione</em>: i costi sono nei talenti, si riferiscono a taglia media o piccola. per creature più grandi occorrono vasche di proporzioni adatte e il costo si moltiplica x 4 in caso di taglia grande. Il B.A. è un Costrutto, sottotipo Pseudovita. Se ucciso, si dissolve in una pozza di liquido alchemico fumante.</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>dv</em>: d10</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>livello</em>: parte di liv 1. Se umano, si considera un combattente di 1° livello finchè non acquista nuovi livelli.</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>abilità e talenti</em>: lo stesso numero della creatura base ma non riceve abilità bonus per il punteggio int</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>CA</em>: quella naturale della creatura originale +2</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>attacco e danno</em>: quelli base della creatura</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>caratteristiche</em>: quelle della creatura base, ma cos 0 (costrutto) e +2 a forza e destrezza</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>allineamento</em>: quello del creatore<br />
</span><br />
<strong><span style="color: #000000;">qualità speciali:</span></strong><br />
<span style="color: #000000;"><em>pseudovita</em>: il bambino alchemico è un prodotto alchemico sofisticato e imita in molti modi la vita. Può mangiare, bere, dormire, respirare, ma non ha bisogno di fare nessuna di queste cose. Invecchia normalmente come una creatura uguale della sua età, se ferito sanguiona, anche se il sangue è molto più simile alla Quintessenza che a sangue vero. Muore a -10 pf e si considera una creatura vivente per calcolare gli effetti di formule alchemiche su di lui.</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>resistenza</em>: resiste 20 all&#8217;acido</span><br />
<span style="color: #000000;"><em>Legame Telepatico</em>: il bambino è collegato al suo creatore, inviandogli immagini e suoni che vede e sente, e ricevendo ordini mentali da lui fino a 40 km</span><br />
<span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span><br />
</span></p>
<p><span style="color: #ff0000;"><br />
</span></p></blockquote>
<p><strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: il DM tira 1d4 sulla tabella errori creature alchemiche (in fondo alla pagina) per stabilire l&#8217;effetto.</p>
<h5>3° Permutazione: Bambino Illuminato</h5>
<p><em>Alchimia CD 33, 40+  giorni, 1000 PX, 2000+ mo</em></p>
<p>L&#8217;Alchimista è capace di creare un Bambino Alchemico con capacità speciali. Al momento di crearlo può scegliere fino a tre capacità speciali, purchè utilizzi gli ingredienti richiesti per ognuna:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><em>Acido</em>: a volontà il bambino può modificare la composizione chimica del proprio corpo, rendendolo altamente corrosivo. Aggiuge 1d6 danni da acido ad ogni attacco che effettua con armi naturali (inclusi attacci senz&#8217; armi se umano). <em>Ingrediente</em>: una ampolla di acido.</li>
<li><em>Fluido</em>: il bambino può fluidificare parte del suo corpo, entrando in qualsiasi passaggio non a tenuta stagna. La liquefazione o solidificazione avviene in un round completo. <em>Ingrediente</em>: un campione preso da una qualsiasi melma.</li>
<li><em>Ermetico</em>: il bambino richiude automaticamente ferite aperte, è immune agli effetti di sanguinamento e può riattaccare arti staccati semplicemente avvicinandoli al corpo. Deve farlo però entro 1 minuto dall&#8217;amputazione, o l&#8217;arto ridiventa liquido alchemico. <em>Ingrediente</em>: mezzo litro di sangue di Troll.</li>
<li><em>Idealizzato</em>: il bambino non invecchia (una volta estratto dal suo liquido di creazione), ed è immune a qualsiasi effetto di invecchiamento. <em>Ingrediente</em>: mezzo litro di sangue di una qualsiasi creatura del tipo fey.</li>
<li><em>Malleabile</em>: il bambino ha una limitata capacità di alterare il suo aspetto, come sotto la magia Alterare sè stesso. Può trasformarsi in creature del suo stesso tipo (ad esempio umano) con un&#8217;azione standard, e restare nella nuova forma a volontà. Se ucciso, torna brevemente alla sua forma reale prima di dissolversi. <em>Ingredienti</em>: mezzo litro di sangue di Doppelganger e un piccolo campione di tessuti da tutti gli individui in cui si vuole che il bambino possa mutarsi.</li>
</ul>
</blockquote>
<p><strong>Ricetta parzialmente fallita</strong>: il DM tira 1d4 sulla tabella errori creature alchemiche (in fondo alla pagina) per stabilire l&#8217;effetto.<br />
<strong>Tabella errori creature alchemiche</strong></p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="432">
<colgroup>
<col width="61"></col>
<col width="371"></col>
</colgroup>
<tbody>
<tr>
<td width="61"><strong>Esito d4</strong></td>
<td width="371"><strong>Difetti creatura</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="61">1</td>
<td width="371">la creatura è sopravvissuta solo grazie 			all&#8217;ossessione del creatore. Si applica il template Dread Golem, e il PNG viene mosso dallo staff (Per info domandare a Karras).</td>
</tr>
<tr>
<td width="61">2</td>
<td width="371">La creatura è permanentemente folle. Il DM tira 1d4 			o sceglie un effetto: Depressione, Paranoia, Schizofrenia, 			Tendenze Suicide.</td>
</tr>
<tr>
<td width="61">3</td>
<td width="371">La creatura è orribilmente deforme. Un Homunculus 			guadagna +2 for, -4 des, i Bambini diventano Broken One (per info domandare a Karras).</td>
</tr>
<tr>
<td width="61">4</td>
<td width="371">la creatura ha una vita breve, dopo tanti giorni 			quanto il check Alchimista, perde 1 punto ad ogni caratteristica a 			settimana, quando arrivano a 0, si dissolve in liquido alchemico.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
]]></content:encoded>
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		<title>Calendario, Festività e ricorrenze</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 21:59:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Calendario Ad Arshmork (e nella maggioranza dei regni presenti nel gioco) si utilizza il calendario come noi lo conosciamo. Festività e ricorrenze 17 Aprile &#8211; 24 Aprile (circa): sono i Giorni del lupo. Il 17 Aprile ricorre l&#8217;anniversario della morte dell&#8217;ultimo monarca di Arshmork, Jurgen Blasko III. Ogni anno,  al giorno della ricorrenza e per [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Calendario</h2>
<p>Ad Arshmork (e nella maggioranza dei regni presenti nel gioco) si utilizza il calendario come noi lo conosciamo.</p>
<h2>Festività e ricorrenze</h2>
<p><strong>17 Aprile &#8211; 24 Aprile</strong> (circa): sono i <em>Giorni del lupo</em>. Il 17 Aprile ricorre l&#8217;anniversario della morte dell&#8217;ultimo monarca di Arshmork, Jurgen Blasko III. Ogni anno,  al giorno della ricorrenza e per una settimana la temperatura dell&#8217;isola si fa più fredda, la neve torna a cadere quasi ininterottamente e gli animali selvaggi del regno sembrano farsi molto più aggressivi tanto che per l&#8217;altissimo  numero di attacchi da parte di lupi e altre bestie tutte le attività agricole del contado vengono sospese e sono più che rari i viaggiatori di Morken disposti a spingersi oltre le mura. In base alla percezione che si ha del defunto sovrano, c&#8217;è chi la vede come una manifestazione di lutto da parte della terra che fu un tempo sua, e chi percepisce la cosa come l&#8217;ultima vessazione regalata dal crudele Re al suo popolo.</p>
<p>Alla <strong>mezzanotte del 17 Aprile</strong> viene celebrata una messa in ricordo di Jurgen Blasko nella Cattedrale di Morken.</p>
<p><strong>4 Maggio</strong>: si celebra la festa di Molis secondo il rito ufficiale del Legislatore. La festività è un mero tributo alla santa e non prevede celebrazioni particolari da parte del Clero, ma per i fedeli della Dea è la festa più importante che celebra il suo abbandono della realtà materiale.  La <strong>Loggia D&#8217;Oro </strong>di Morken celebra i propri riti, proibiti agli estranei all&#8217;ordine, dal tramonto del 3 Maggio all&#8217;alba del 4.</p>
<p><strong>22 Dicembre:</strong> si celebra la ricorrenza del terribile<strong> Giorno del primo giudizio</strong> secondo la dottrina del Legislatore. Fino al regno di Blasko II per celebrare la ricorrenza venivano impalati nel Campo della Forca di Morken tre non umani (cronache più antiche riportano una coppia per razza). Nonostante l&#8217;apprezzamento del popolo, all&#8217;inzio del regno di Blasko III, il cruento rituale è stato sostituito con una più mite fustigazione pubblica &#8211; oggi svolta alla Piazza centrale.  Sono le stesse comunità non umane a fornire il prescelto per il rito, sovente qualche individuo fedele al credo religioso ufficiale che accetta di buon grado la cosa, ma quando scarseggiano i volontari sono spesso consegnati alle autorità del Regno individui poco raccomandabili e mlavisti dalla loro stessa comunità. I malcapitati al termine del supplizio sono solitamente ricoverati all&#8217;ospedale di Morken e di rado le celebrazioni provocano vittime.</p>
<p>Nella stessa data cade la <strong>xxx</strong> , celebrata ormai unicamente nella zona di Vlakoth</p>
<p><strong>31 Dicembre</strong>:  è il<strong> </strong><em>Giorno della Penitenza</em><strong> </strong>, una festività  legata al culto ufficiale e comune ad altri territori dove è largamente  diffusa la fede del Legislatore. Nel Giorno della Penitenza, i fedeli si  raccolgono in preghiera pubblica  al tramonto per separarsi solo alle  prime luci dell’alba. Fino a quel  momento, percorrono principali le vie  della città in processione,  innalzando al cielo dolenti litanie che  ricordano i fallimenti e i  peccati commessi nel corso dell’anno che sta  finendo, rafforzano al  contempo i propositi di giustizia per quello  che sta per cominciare.<br />
Il primo giorno dell’anno è l’unico in cui in qualsiasi classe sociale &#8211;   schiavi inclusi-  è dispensata dal lavoro a causa dell’estenuante   rituale notturno.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Lavoratore</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 19:57:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Il lavoratore è colui che è specializzato in un mestiere o in una serie di mestieri e attività: sono lavoratori la grande maggioranza della popolazione comune. La classe è estremamente varia e flessibile, e permette di creare personaggi con capacità, classi sociali e interessi molto diversi fra loro. Dado vita: 6 Abilità al primo livello: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il lavoratore è colui che è specializzato in un mestiere o in una serie di mestieri e attività: sono lavoratori la grande maggioranza della popolazione comune. <strong>La classe è estremamente varia e flessibile, e permette di creare personaggi con capacità, classi sociali e interessi molto diversi fra loro.</strong></p>
<p><strong>Dado vita</strong>: 6<br />
<strong>Abilità al primo livello</strong>: 10 + bonus int x 4<br />
<strong>Abilità ai livelli successivi</strong>: 10 + bonus int</p>
<p><strong>Abilità di classe</strong>: 10 a scelta del giocatore. Almeno una deve essere una Professione, un Artigianato o un intrattenere, e il livello dell&#8217;abilità deve sempre essere al massimo per il livello del personaggio (Livello da Lavoratore +3)</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<blockquote><address>Il materiale che segue questo avviso è pubblicato con Licenza <a href="../?p=1909">Open Game System</a> e si considera <em>Open Game Content</em>.</address>
</blockquote>
<h2>Capacità di classe:</h2>
<p><strong>Competenza armi e armature:</strong> è competente nelle armi comuni, armature leggere</p>
<p><strong>Dedizione al lavoro</strong>: al 1° livello un Lavoratore somma il suo livello da Lavoratore/2 (minimo 1) alla quota base per il calcolo del guadagno dalle professioni o artigianati</p>
<p><strong>Talento bonus/capacità speciale:</strong> al 1° livello, al 2° livello e ogni due successivi il Lavoratore ottiene un talento bonus da scegliere in questa lista purchè ne soddisfi i prerequisiti, o in alternativa una capacità speciale:<br />
<em>Talenti:</em> Abilità focalizzata, Acrobatico, Alfabetizzazione, Agile, Allerta, Affinità animale, Attitudine meccanica, Autosufficiente, Competenza nelle armature (medie), Correre, Creare congegni prodigiosi, Diligente, Dita sottili, Furtivo, Grande artigiano, Grande studioso, Imitatore, Indagatore, Infondere Calma, Ingannevole, Leccapiedi, Manolesta, Negoziatore, Persuasivo, Resistenza fisica, Riflessi fulminei, Rissoso, Robustezza, Stomaco forte, Volontà di ferro</p>
<p><em>Capacità speciali (la scelta delle capacità speciali va fatta in accordo al tipo di personaggio, capacità inadatte possono venire rifiutate):</em></p>
<ul>
<li><em>Empatia comunicativa</em>: il Lavoratore lavorando a stretto contatto con  gli animali ha sviluppato la capacità di comprendere con empatia e  intuito cosa una creatura o una persona sta cercando di comunicare anche  se non parla o non ne conosce la lingua. Può anche intuire quando il  comportamento di un&#8217;animale non è dovuto a qualcosa che non è  immediatamente ovvio (ad esempio che un animale selvaggio ringhia per  una piccola ferita poco visibile e non perchè vuole attaccarlo).  Superando una prova di percepire intenzioni cd 12 il Lavoratore può  capire cosa una persona o una creatura sta cercando di comunicare: la  capacità non permette di comprendere messaggi o segreti che la creatura  non vuole trasmettere al Lavoratore o dettagli troppo precisi che  non possono essere trasmessi da una comunicazione non verbale. Questa  capacità non permette di trasmettere informazioni alla creatura o di  essere compresi da lei.<em> </em></li>
<li><em>Fascino diabolico</em>: il personaggio è attraente in un modo oscuro e  tavolta depravato. Anche se gli altri si rendono conto della cosa, sono  spesso attratti dalla pericolosa aura sensuale che emana. Quando tenta  di utilizzare Raccogliere Informazioni o Diplomazia nell&#8217;ambito di un  tentativo di seduzione ottiene un bonus di +2 alla prova.</li>
<li><em>Intuitivo</em>: il Lavoratore che sa di essere a rischio in situazioni  pericolose sa come utilizzare l&#8217;istinto per capire se ci sono guai o  pericoli nell&#8217;aria. effettuando un TS volontà (Cd a discrezione del DM,  minimo 15) può capire se ha una brutta sensazione riguardo quello che  sta facendo e la situazione in cui si trova (la risposta è a discrezione  del DM secondo la situazione di gioco, questa capacità <span style="text-decoration: underline;">non</span> è utilizzabile senza il master). Se fallisce il TS percepisce  che qualcosa non va anche se non lo è, o se qualcosa davvero non va  fraintenderà la fonte della sua preoccupazione. Il Lavoratore può  utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a metà del suo  livello da Lavoratore.</li>
<li><em>Jolly</em>: nel corso di qualche avventura, disavventura o semplicemente arrabattandosi per sopravvivere il Lavoratore ha avuto modo di imparare di tutto un pò, ma senza eccellere in niente di quanto appreso. Può scegliere quattro abilità (di classe o non di classe) e assegnare gratuitamente un grado ciascuna (pieno anche nel caso di quelle non di classe). In queste quattro abilità non potrà però mai più salire oltre i 4 gradi.</li>
<li><em>Pettegolezzo</em>: il Lavoratore conosce bene le dinamiche dei pettegolezzi e sa come mormorare una cosa ad un orecchio perchè arrivi ad un altro. Il Lavoratore può effettuare tiri Raggirare o Diplomazia a distanza rimanendo anonimo come fonte primaria del pettegolezzo, purchè esistano persone capaci di trasferire il suo pettegolezzo al bersaglio. Il tiro effettuato ha un malus di -2 perchè le informazioni si degradano passando da una persona all&#8217;altra.</li>
<li><em>Politicamente attivo</em>: il Lavoratore sa come sfruttare i contatti e i  legami sociali. Riceve un bonus di +4 alle prove di Raccogliere  informazioni, Diplomazia, Intimidire quando lavora come  ambasciatore/assistente per una grande famiglia o una organizzazione  riconosciuta. Il bonus è efficace solamente per un&#8217;area (morken e  contado, vlakoth, nightmoore) e va definita al momento di acquisire la  capacità</li>
<li><em>Sottovalutato</em>: il Lavoratore sa che in combattimento una persona  comune può spesso essere sottovalutata, e sa come sfruttare la cosa.  Vincendo al primo round di combattimento un check raggirare contrapposto  a percepire intenzioni del bersaglio può attaccarlo per il primo round  come fosse colto alla sprovvista (nega il bonus destrezza alla CA). <em>Nota</em>: la capacità viene considerata nulla (e <span style="text-decoration: underline;">non</span> viene sostituita da una diversa capacità) se il personaggio acquisisce  uno o più livelli nelle classi combattente, duellante, criminale,  picchiatore, segugio, esploratore, barbaro.</li>
<li><em>Scambio di favori</em>: il Lavoratore si è costruito una  reputazione presso altri lavoratori. Può una volta a settimana prendere  20 a un tiro diplomazia con persone che forniscono beni o servizi.</li>
<li><em>Stomaco forte</em>: vivere a lungo nelle terre selvagge, nei   bassifondi o semplicemente in condizioni di indigenza dipende anche   dall&#8217;abituarsi a ingerire cibi impropri. Il Lavoratore ottiene un   bonus di +2 a tutti i TS per resistere ai veleni ingeriti, alle malattie   da ingestione e agli effetti che inducono nausea.</li>
<li><em>Tecnico d&#8217;emergenza</em>: il Lavoratore sa come ricavare qualcosa anche dalla batteria più esaurita, riallacciando  cavi, riposizionando la batteria o colpendola in punti tattici. Spendendo un round completo nella riparazione e superando al termine una prova di intelligenza cd 10 + n di cariche necessarie a utilizzare ancora una volta il congegno è in grado di garantire un numero di cariche bastanti a far funzionare ancora una volta un oggetto con la batteria esaurita. Se colpito durante la riparazione deve effettuare una prova concentrazione cd 15 per portare a termine il tentativo. La riparazione non può essere effettuata con successo più di una volta sulla stessa batteria, ma è possibile ritentare dopo un fallimento.</li>
<li><em>Temporeggiare</em>: il Lavoratore sa come utilizzare le parole per cercare di uscire da una situazione pericolosa. Se minacciato fisicamente può effettuare utilizzando un round completo un tiro Diplomazia, intimidire o intrattenere (recitazione) con cd 15 per cercare di prendere tempo (il bersaglio deve essere in grado di udire e comprendere cosa il Lavoratore sta dicendo). Se viene colpito o fallisce un ts mentre effettua la prova deve effettuare un tiro concentrazione cd 15 per riuscire a portarla termine. Se la prova ha successo tutti coloro che lo hanno ascoltato e vogliono attaccarlo devono superare un ts volontà superiore al risultato del Lavoratore. L&#8217;effetto dura 1d4 round, ma viene annullato qualora il Lavoratore o un suo alleato attacchino il bersaglio. Un bersaglio che abbia superato la prova volontà è immune a questa capacità dallo stesso personaggio per 24 ore. <em>Nota bene</em>: questa capacità non è utilizzabile qualora il Lavoratore si trovi minacciato da individui determinati o serimente motivati ad attaccarlo, ma solamente in situazioni nelle quali è plausibile e credibile che l&#8217;aggressore possa tentennare/ritardare l&#8217;aggressione a fronte di un intervento verbale. Nel caso di dubbi contattare i Master.</li>
<li><em>Valutare superiore</em>: il Lavoratore esperto nella vendita e  valutazione di oggetti è in grado di capire quando qualcosa nasconde  incantesimi. Ispezionando (<span style="text-decoration: underline;">osservando e toccando</span>) per un minuto un  oggetto e superando alla fine una prova di valutare CD 25 può  determinare se l&#8217;oggetto è magico o meno (ma non altre informazioni sul  tipo e gli effetti della magia contenuta).</li>
<li><em>Vita di strada</em>: folle gremite, antri oscuri e stradine sono l&#8217;ambiente  naturale del Lavoratore. Quando si trova in un ambiente urbano  (morken o nightmoore) ottiene un bonus comptenza di +2 alle prove di  nascondersi, muoversi silenziosamente e scalare.</li>
</ul>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Abilità focalizzata artigianato o professione</strong>: al 6°, 12° e 20° liv il lavoratore ottiene Abilità focalizzata per un artigianato, professione o un tipo di intrattenere. Va applicato ogni volta ad una diversa professione, intrattenere o artigianato.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Avanzamento:</strong></p>
<table style="border-collapse: collapse;" border="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="34"><strong>LvL</strong></td>
<td width="128" align="center"><strong>Bonus Att. Base</strong></td>
<td width="37" align="center"><strong>Tem</strong></td>
<td width="41" align="center"><strong>Rif</strong></td>
<td width="41" align="center"><strong>Vol</strong></td>
<td><strong>Speciale</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">1°</td>
<td width="128" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+0</td>
<td>Dedizione al lavoro, Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">2°</td>
<td width="128" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+0</td>
<td>Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">3°</td>
<td width="128" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">4°</td>
<td width="128" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td>Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">5°</td>
<td width="128" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">6°</td>
<td width="128" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td>Abilità focalizzata artigianato o professione, Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">7°</td>
<td width="128" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">8°</td>
<td width="128" align="center">+6/+1</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td>Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">9°</td>
<td width="128" align="center">+6/+14</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">10°</td>
<td width="128" align="center">+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td>Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">11°</td>
<td width="128" align="center">+8/+3</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">12°</td>
<td width="128" align="center">+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td>Abilità focalizzata artigianato o professione, Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">13°</td>
<td width="128" align="center">+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">14°</td>
<td width="128" align="center">+10/+5</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td>Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">15°</td>
<td width="128" align="center">+11/+6/+1</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">16°</td>
<td width="128" align="center">+12/+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td>Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">17°</td>
<td width="128" align="center">+12/+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">18°</td>
<td width="128" align="center">+13/+8/+3</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td>Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">19°</td>
<td width="128" align="center">+14/+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">20°</td>
<td width="128" align="center">+15/+10/+5</td>
<td width="41" align="center">+12</td>
<td width="41" align="center">+12</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td>Abilità focalizzata artigianato o professione, Talento bonus/capacità speciale</td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Sensitivo</title>
		<link>http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=3065</link>
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		<pubDate>Sun, 10 Jul 2011 14:43:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=3065</guid>
		<description><![CDATA[Questa classe è in betatest: è possibile che vengano apportati aggiustamenti o lievi modifiche qualora sia necessario e i giocatori che la guidano sono invitati a comunicare a karras eventuali problemi riscontrati utilizzandola. Il sensitivo è una persona dotata di poteri paranomali innati, non ascrivibili al mondo dell’innaturale o della magia. Si tratta di poteri [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Questa classe è in betatest: è possibile che vengano apportati aggiustamenti o lievi modifiche qualora sia necessario e i giocatori che la guidano sono invitati a comunicare a karras eventuali problemi riscontrati utilizzandola.</h3>
<p>Il sensitivo è una persona dotata di poteri paranomali innati, non ascrivibili al mondo dell’innaturale o della magia. Si tratta di poteri della mente che interferiscono con la materia, o con i pensieri, con il mondo dei morti o con il tempo.  Trattandosi di un dono innato e non di un percorso di vita appreso volontariamente la categoria dei sensitivi è composta da individui estremamente vari: persone impiegate in un lavoro comune, avventurieri, studiosi, soggetti che si sostentano con attività criminali, etc. Alcuni di loro percepiscono i propri poteri come una cosa straordinaria, altri come una maledizione, alcuni possono vederli come strumenti per aiutare, altri come capacità da sfruttare per denaro o semplicemente come qualcosa di cui avere paura: le possibilità di interpretazione sono molteplici.</p>
<p>Pur non trattandosi di magia vera e propria, la percezione che ne hanno   le persone non è certamente neutra:  le capacità manifestate dal   sensitivo, in particolar modo quelle cinetiche, <strong>sono senza dubbio   assimilate alla stregoneria, o addirittura a una natura non umana</strong>.  Raccomandiamo quindi la lettura del <a href="../?p=101">documento sulla percezione della magia</a> anche a chi voglia guidare un personaggio di questa classe.</p>
<p>In termini di capacità, pur possedendo alcuni poteri indiscutibilmente utili e significativi, difficilmente un sensitivo puro (non biclasse) può ricoprire il ruolo di un avventuriero solitario: il suo ruolo ideale è quello di fornire le proprie numerose capacità e abilità come supporto all’interno di un gruppo, sia che sia stato sviluppato come uno studioso che affianca conoscenze scientifiche per migliorare il risultato dei propri doni, sia che si tratti di un individuo maggiormente dedito all&#8217;azione o ad abilità pratiche. Le caratteristiche chiave per usare queste capacità sono differenti a seconda del tipo: intelligenza per i poteri cinetici, saggezza per i poteri cognitivi e medianici e il carisma per le capacità di mentalismo. Per questo motivo  molti sensitivi posseggono capacità anche distanti fra loro, ma tendono a padroneggiarne al meglio solo alcune.</p>
<p><strong>Dado vita</strong>: 8</p>
<p><strong>Abilità al primo livello</strong>: <span style="color: #000000;">6</span> + bonus INT x 4 <span style="color: #ff0000;"> </span></p>
<p><strong>Abilità ai livelli successivi</strong>: 6 + bonus INT</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Abilità di Classe</strong></span>: Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Cercare (Int), Conoscenze (Crittologia), Conoscenze (Orrore &#8211; non morti), Conoscenze  (Scienza), Conoscenze (Scienze della terra), Conoscenze (Scienze della  vita), Diplomazia (Car),  Intimidire (Car), Ipnosi (Car), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (sag), Psicometria (Sag),   Raccogliere informazioni (Car), Sesto Senso (Int)</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Competenza armi e armature</strong></span>: è competente  nelle armature  leggere e nelle armi semplici.</p>
<h2>Capacità di Classe:</h2>
<p><strong>Capacità paranormali:</strong> il sensitivo è in grado di utilizzare alcune capacità innate, divise in quattro tipologie: cognitive,  mentaliste, medianiche e cinetiche. Ciascun sensitivo può padroneggiare a diversi livelli capacità appartenenti a più di una tipologia, <span style="text-decoration: underline;">ma per accedere a ciascuna deve possedere quella di grado inferiore dello stesso ramo, per esempio per avere percezione analitica (liv II cognitive) bisogna possedere rabdomanzia (liv I cognitive).</span> Le capacità vengono sviluppate (apprese dal personaggio) secondo lo schema di avanzamento in fondo alla pagina. Per la lista delle capacità vedere più in basso.<br />
<em>Utilizzo delle capacità</em>: per utilizzare una capacità il personaggio si concentra (se interrotto durante l&#8217;utilizzo deve effettuare una prova di Concentrazione, come un incantatore) ed effettua una prova di Caratteristica CD  10  al fine di  valutare il successo nell&#8217;attivazione della capacità.<strong><span style="color: #000000;"> Concentrarsi e attivare la capacità è un&#8217;azione standard. </span></strong>A seconda della capacità scelta può essere associato un ulteriore malus o bonus per il livello di difficoltà  (vedere più in basso le singole descrizioni)</p>
<p>Ogni 5 gradi posseduti nell&#8217;abilità Concentrazione il sensitivo guadagna un bonus di +1 alla prova per attivare le capacità.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Non esiste un limite giornaliero per l&#8217;utilizzo della singola capacità</span>, tuttavia ogni utilizzo oltre al primo  viene effettuato con un <strong>malus cumulativo di -2 alla prova</strong>, il malus aumenta ad ogni tentativo anche qualora il precedente sia fallito.  <span style="color: #000000;">Se per esempio un sensitivo utilizza la capacità <em>Proiezione</em> e nello stesso giorno tenta di utilizzarla (che passi il check o meno) una seconda volta avrà un malus di -2 alla prova, se  ritenta una terza volta un malus di -4, e così via ma non avrà malus quando effettua il primo uso giornaliero di <em>Localizza mente</em>: ogni singolo potere accumula i malus separatamente. Dormire otto ore azzera i malus, mentre dormirne quattro lo dimezza.<br />
</span></p>
<p>Alcune capacità permettono risultati aggiuntivi effettuando prove consecutive (come per Percezione analitica): <span style="text-decoration: underline;">il malus aumenta e si applica anche a queste prove come se ognuna fosse un&#8217;attivazione indipendente della capacità, mentre non scatta qualora una capacità possa ottenere i risultati voluti mantenendola attiva (come per esempio la Criocinesi)</span><strong> </strong></p>
<p>Un sensitivo con sanità mentale pari o inferiore a 5 può utilizzare i propri poteri ma non ha controllo su quale attivare (fra quelli posseduti). Nel caso la sanità del personaggio scenda a 5 saranno i DM a fornire specifiche al giocatore.<strong><br />
</strong></p>
<p><em>Note sull&#8217;interpretazione:</em><strong> </strong>un sensitivo non deve effettuare gesti complicati o pronunciare parole come alcuni incantatori<strong> </strong>per utilizzare le proprie capacità, questo però non implica che il sensitivo possa utilizzarle  senza che chi lo osserva abbia la minima idea di cosa sta succedendo. Il sensitivo quando utilizza le capacità psichiche è completamente concentrato e assorbito dal suo tentativo: agli occhi di un osservatore ignaro del potere utilizzato non sarà sicuramente chiaro cosa sta succedendo, ma allo stesso tempo il personaggio apparirà visibilmente concentrato, assorto e sotto sforzo. Per fare un esempio pratico, un sensitivo che cerchi di muovere un oggetto per farlo cadere in testa a un altro personaggio con cui sta parlando non potrà mai e in nessun caso continuare a conversarci amabilmente con aria rilassata, negando così all&#8217;altro di notare stranezze nel comportamento del sensitivo.<strong> </strong></p>
<p>Allo stesso tempo, sono da evitarsi descrizioni eccessivamente innaturali della scena: pur lasciando spazio alla singola interpretazione <span style="text-decoration: underline;">non si verificheranno mai fenomeni innaturali attorno alla figura del sensitivo</span>, come per esempio occhi che cambino colore o emanino luce mentre si utilizzano le capacità psichiche. Si tratta di capacità paranormali, non magiche.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Talento bonus generale</strong>:    il sensitivo al 1° liv (e ogni due successivi) può scegliere un talento bonus.</p>
<p><strong>Talenti bonus</strong> <strong>sensitivo</strong>:    il sensitivo al 2° liv (e ogni due  successivi se sceglie di non apprendere una capacità)  può scegliere un  talento bonus<strong> </strong> da questa lista, purchè ne soddisfi i  prerequisiti: Empatia eterea,   Fingersi morto, Indomabile, Infondere  calma, Mesmerizzare, Odore della tomba, Persuasivo,  Senso sviluppato,  Senso acuto, Seconda   vista, Stabilità interiore,  Tarocchi naturali, Vistafantasma, Voce  degli   spiriti, Volontà di ferro.</p>
<h2>Elenco delle capacità</h2>
<h3>Capacità Cognitive (caratteristica chiave Saggezza):</h3>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> I° Rabdomanzia &gt;</span></p>
<div class="msg_body">
<p>Le persone con questa capacità sono identificate come coloro che sono in grado di individuare acqua in posti apparentemente aridi. In realtà, le potenzialità di questo talento sono più ampie. Il sensitivo è in grado di usare questo potere mentale per individuare qualunque cosa che appaia strana o inusuale in un certo contesto (intesa sempre e solamente come oggetti e materiali, mai persone o creature).<br />
In più, se il rabdomante è in cerca di un oggetto specifico, può tentare di individuarne la locazione. Per fare ciò il personaggio deve avere una conoscenza specifica dell&#8217;oggetto bersaglio della sua ricerca. Questo non significa che debba aver necessariamente visto o maneggiato l&#8217;oggetto, anzi, è sufficiente essere in possesso di informazioni di base che lo riguardano.<br />
Per esempio, un gruppo di personaggi potrebbe essere alla ricerca di un cristallo magico dentro una cripta. Il sensitivo, che ha studiato l&#8217;oggetto, potrà dopo aver fatto una prova adeguata, percepire che si trova al di sotto di una delle lastre che formano il pavimento della cripta.<br />
Ogni utilizzo di Rabdomanzia fornisce una singola, specifica informazione riguardo l’oggetto bersaglio del potere. E’ possibile fare domande, e dunque attivazioni della capacità,  addizionali ad ogni round, ma ogni tentativo fatto viene considerato come un’attivazione aggiuntiva del potere, con tutti i malus che ne conseguono. La rabdomanzia è efficace in un’area equivalente ad una sfera con diametro di 18 metri centrata sul personaggio.</p>
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<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> II°  Percezione Analitica &gt;</span></p>
<div class="msg_body">
<p><strong>Modificatore al tiro: +1</strong></p>
<p>Chi possiede questo potere può percepire la composizione degli elementi di un oggetto. A differenza di molte delle altre capacità psichiche, un personaggio che voglia analizzare un oggetto in questo modo dovrà <strong>toccarlo</strong>. Una volta in contatto con la materia del bersaglio, il sensitivo deve effettuare una prova saggezza. Se il tiro ha successo, il personaggio apprende istantaneamente la natura basilare dell&#8217;oggetto. Per esempio, un personaggio che tocchi un pugnale estratto dal corpo di un uomo morto o ferito potrebbe apprendere che si tratti di una particolare lega di acciaio.<br />
Un secondo check (fatto nel round successivo, <span style="text-decoration: underline;">con una nuova prova di intelligenza per attivarlo</span>) permette al personaggio di dedurre anche di più a proposito dell&#8217;oggetto esaminato. Queste informazioni potrebbero includere la presenza di altre tracce di elementi o un importante caratteristica strutturale. Nel caso del pugnale, per esempio, il personaggio potrebbe sentire tracce veleno, o discerne il sangue della vittima da altri tipi di sangue.<br />
Se un sensitivo ha due (o più esemplari di uno specifico materiale) può tentare di scoprire eventuali similitudini tra questi:  il sensitivo potrebbe essere in grado di dire se il veleno sul pugnale in questione sia esattamente della stessa composizione di quello rinvenuto su un corpo trovato morto alcuni giorni prima. E&#8217; da notare che il sensitivo non percepisce legami fra oggetti o situazioni o sensazioni, <strong>ma solo e soltanto qualità e similitudini chimiche e fisiche</strong>: se per esempio l&#8217;avvelenatore ha utilizzato due veleni diversi il sensitivo potrebbe trovare similitudini solo se sono presenti  tracce di pelle dell&#8217;assassino. Per effettuare tale confronto entrambe gli oggetti devono essere toccati e il personaggio deve superare la prova adeguata per ognuno di essi.<br />
Al fine di utilizzare in maniera adeguata questa capacità un sensitivo dovrebbe possedere  adeguate conoscenze di settore (componenti chimiche inorganiche – Chimica, componenti chimiche organiche – Biologia, composizione di eventuali sostanze organiche – Botanica, Biologia, Chimica, etc)</p>
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<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> III°  Postcognizione &gt;</span></p>
<div class="msg_body">
<p><strong>Modificatore al tiro: -1</strong></p>
<p>Questo potere è simile a quello descritto dall’abilità psicometria anche se è sia più potente che utile in diversi frangenti.<br />
Per utilizzare questo potere un personaggio deve aprire la sua mente alla risonanze della locazione e iniziare lentamente a percepire le cose che da essa traspaiono. Una singola prova è sufficiente a permettere di vedere cosa è successo per un numero di <strong>ore indietro nel tempo uguali al livello del personaggio in un area pari a un cubo con spigolo 10 metri</strong>. Un sensitivo di 10 livello potrà quindi scegliere di concentrarsi su cosa è successo in una stanza l&#8217;ora prima, o anche tre ore prima ma non più indietro di dieci ore. Le informazioni ricavate da questa trance sono comunque vaghe. Per esempio il personaggio potrebbe venire a conoscenza che una violenza inaudita ha pervaso la camera dove si trova.<br />
Attraverso un secondo check, il personaggio può focalizzare le sue impressioni del passato ed esaminare specifici eventi in maniera più precisa.<br />
Per esempio, potrebbe notare che c’erano tre uomini in quel posto, e identificarli se sono già conosciuti dal sensitivo. Se così non fosse, potrebbe comunque avere un’idea precisa dei loro lineamenti e potrebbe facilmente ottenere un nome o, se in possesso di qualche capacità artistica, fare uno schizzo atto ad identificarli. Il sensitivo può se lo desidera effettuare dei check osservare per cogliere eventuali dettagli della scena come se fosse presente, e potrebbe scoprire la figura di un quarto uomo nascosta nella stanza. Ogni tipo di check può essere effettuato una singola volta per scena, e non è possibile prendere 10 o 20.</p>
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<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> IV°  Prescienza &gt;</span></p>
<div class="msg_body"><strong>Modificatore al tiro: -1</strong><br />
Coloro che possiedono il dono della prescienza sono in grado di vedere eventi che avvengono vicino a loro , anche se la loro visione è ostacolata da un muro, sono bendati o hanno di fronte a loro altri ostacoli alla loro capacità visiva. Questo potere, che è spesso chiamato “seconda vista”: al fine di utilizzare questo potere, un personaggio deve soltanto indicare un’area (delle dimensioni massime di un cubo con 5 m di spigolo) ad una distanza massima dal sensitivo di 1,5 metri per livello da sensitivo dalla quale sta cercando di ottenere delle percezioni e superare il check saggezza.<br />
Una volta fatto, il personaggio otterrà un’impressione generale dell’area che sta analizzando mentalmente. Per esempio, un personaggio potrebbe percepire che oltre una porta chiusa a chiave ci sono due uomini o potrebbe capire che una scatola chiusa contiene un pugnale.<br />
Un secondo tiro effettuato con successo permette al personaggio di ottenere informazioni più precise. Potrebbe apprendere che la stanza chiusa a chiave è protetta da due uomini armati in attesa di attaccare qualunque intruso. La percezione del sensitivo <span style="text-decoration: underline;">non è quindi una visione diretta</span> – visiva o acustica &#8211; a distanza, ma<span style="text-decoration: underline;"> un&#8217;impressione</span> su eventi e caratteristiche presenti nell&#8217;area che sta esaminando .<br />
Gli ostacoli tradizionali di certi metalli che bloccano simili capacità date dalla magia non sembrano influenzare quelle del sensitivo.</p>
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<h3>Capacità Cinetiche (caratteristica chiave Intelligenza):</h3>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> I° Psicocinesi &gt;</span></p>
<div class="msg_body">
<p>I sensitivi che manifestano il potere della Psicocinesi sono in grado di muovere un oggetto che vedono chiaramente con la sola forza della mente.  Un sensitivo può muovere un oggetto ad una velocità massima di 3 metri per round, + 1,5 metri aggiuntivi per ogni due livelli da sensitivo su di una superficie piana, la velocità raddoppia se l’oggetto viene mosso su di una superficie inclinata di almeno  45° gradi verso il basso, oppure su di una superficie orizzontale che sia coperta di una sostanza particolarmente scivolosa. La velocità raddoppia anche se l’oggetto ha una forma che ne faciliti il movimento (come ad esempio una sfera o una ruota), mentre viene dimezzata se la superficie sulla quale viene mossa è ruvida o inclinata di almeno 45° verso l’alto. Un sensitivo può inoltre cercare di sollevare un oggetto da una superficie, facendolo fluttuare nell’aria fino ad un massimo della velocità consentita. Tale movimento verticale può essere seguito da uno orizzontale a partire dal round successivo, ma sempre a velocità dimezzata, poichè parte dell’energia psichica prodotta dal sensitivo viene utilizzata per contrastare la gravità. L’oggetto continua a muoversi, o a rimanere sospeso, fin quando il sensitivo non interrompe la concentrazione, malgrado il movimento possa continuare per inerzia (come nel caso di un oggetto che cada verso il basso o di una ruota che continui a girare). A causa della scarsa velocità con cui gli oggetti vengono mossi non è possibile usare la psicocinesi per danneggiare direttamente una creatura, ma l’oggetto potrebbe comunque causare danni indiretti (per esempio se un oggetto viene fatto cadere da una mensola e colpisce una persona al di sotto). L’oggetto bersaglio della psicocinesi non può pesare più di 1,5 Kg per livello da sensitivo e non ha diritto ad alcun tiro salvezza. Se il sensitivo tenta di muovere un oggetto  indossato, il proprietario dell’oggetto ha diritto a un tiro riflessi contro CD 10 + ½ livello del sensitivo + il suo modificatore di intelligenza. Non è possibile tentare di spostare oggetti impugnati o strettamente agganciati a corpo di un personaggio (come un&#8217;armatura indossata oppure oggetti assicurati a una cintura).</p>
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<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> II° Criocinesi &gt;</span></p>
<div class="msg_body">
<p><strong>Modificatore al tiro: -1</strong></p>
<p>Il personaggio con questa abilità è in grado di rallentare le vibrazioni delle molecole che costituiscono un oggetto o una creatura che vede chiaramente attraverso un comando mentale, riducendo così la temperatura del corpo in questione.<br />
Prima che un personaggio possa iniziare a raffreddare la temperatura di un oggetto deve effettuare il relativo tiro intelligenza. Una volta che sarà stato fatto, potrà continuare a ridurre la temperatura di un oggetto ad ogni round, mantenendo la concentrazione e senza dover effettuare nuove prove.  Per ogni round di concentrazione la temperatura di un corpo si abbassa di 10°. Un sensitivo può congelare in questo modo un qualsiasi solido o liquido (anche parte di un oggetto più grande) contenuto all&#8217;interno di un cubo che ha spigolo pari a 1m per livello, ma non può congelare più parti assemblate contenibili entro il cubo. Per esempio un sensitivo di 1° livello potrà congelare una spada corta, ma non decidere di congelare tutti gli elementi meccanici di un piccolo automa, perchè ai fini del congelamento ogni parte meccanica è un oggetto a sè stante: in questo caso il sensitivo potrà concentrarsi su una singola parte dell&#8217;automa.</p>
<p>Non è necessario che il sensitivo sia in contatto con la creatura o l’oggetto ma deve essere in grado di vederla e non deve trovarsi ad una distanza superiore a 9 metri. In questo modo, uno specchio d’acqua che si trovi a temperatura ambiente (15-20 gradi) potrà essere congelata in 3-4 round. Un oggetto congelato diventa ovviamente fragile e facile da rompere in relazione, ovviamente, alla sua composizione.<br />
Oggetti ridotti ad una temperatura inferiore a -10° usati successivamente come arma infliggono un danno extra da freddo per ogni 20° gradi al di sotto del limite di -10°. In questo modo, un tubo di metallo portato a -30° farà 2 danni aggiuntivi da freddo se usato come un randello. Per attaccare durante l&#8217;uso della capacità, anche se si sta mantenendo la temperatura, occorre una prova di concentrazione CD 20.<br />
I sensitivi non sono però immuni ai loro stessi poteri quindi dovranno indossare dei guanti isolanti o subire a loro volta 1 danno quando brandiscono questo tipo di armi.<br />
Una volta che il personaggio interrompe la sua concentrazione l’oggetto ritorna alla sua temperatura normale al ritmo di 5° C per round. In condizioni particolari questo valore potrebbe variare. Se una creatura viene fatta bersaglio della Criocinesi, subisce 1d6 danni da freddo per round, dimezzabili con un TS Tempra contro CD 10+1/2 livello sensitivo + mod INT)</p>
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<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> III° Fotocinesi &gt;</span></p>
<div class="msg_body">
<p>Tramite questo potere il personaggio può eccitare gli atomi di un oggetto che vede chiaramente e indurli a compiere un salto energetico portando l’oggetto a emanare radiazioni luminose. Una leggera variazione nella temperatura interna dell’oggetto è riscontrabile con strumentazioni molto precise e sensibili, mentre al semplice tatto l’oggetto mantiene la sua temperature originaria. Un sensitivo può illuminare un’area di 3m quadrati per livello da sensitivo. Occorrono tre round perché un’oggetto raggiunga la sua massima luminosità (ma il sensitivo può scegliere di ccontentarsi di un livello di luminosità ridotto e mantenerlo), che rimane attiva fin quando il sensitivo rimane concentrato e svanisce nello stesso lasso di tempo quando il sensitivo interrompe la concentrazione per qualsiasi motivo. Indipendentemente dall’area illuminata dall’oggetto sottoposto a fotocinesi, il potere non genera abbastanza intensità luminosa da accecare le creature che guardano l’oggetto, ma potrebbe funzionare diversamente con creature particolarmente sensibili alla luce (calibani con sviluppo sensoriale, vampiri e simili).</p>
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<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> IV° Pirocinesi &gt;</span></p>
<div class="msg_body">
<p><strong>Modificatore al tiro: -1</strong></p>
<p>Questo potere è per molti versi simile alla criocinesi. Quando un personaggio è in grado di usare questo potere, focalizzandolo su di un oggetto che vede chiaramente, aumenta le vibrazioni a livello molecolare con il  risultato di far aumentare la temperatura del bersaglio.<br />
Dopo aver superato la prova intelligenza  per ottenere il controllo sull’oggetto, il personaggio è in grado di far aumentare la sua temperatura di 10° celsius per round.  Una volta che sarà stato fatto, potrà continuare ad aumentare la temperatura di un oggetto ad ogni round, mantenendo la concentrazione.  Per ogni round di concentrazione la temperatura di un corpo si alza di 10°. Un sensitivo può riscaldare in questo modo un qualsiasi solido o liquido  (anche parte di un oggetto più grande) contenuto all&#8217;interno di un cubo  che ha spigolo pari a 1m per livello, ma non può riscaldare più parti  assemblate contenibili entro il cubo. Per esempio un sensitivo di 1°  livello potrà riscaldare una spada corta, ma non decidere di riscaldare  tutti gli elementi meccanici di un piccolo automa, perchè ai fini del riscaldamento ogni parte meccanica è un oggetto a sè stante: in questo  caso il sensitivo potrà concentrarsi su una singola parte dell&#8217;automa. Non è necessario che il sensitivo sia in contatto con la creatura o l’oggetto ma deve essere in grado di vederla e non deve trovarsi ad una distanza superiore a 9 metri. Un oggetto la cui temperatura sia portata a 60° o più infligge danni addizionali se usata come arma. Per ogni due round di riscaldamento oltre questo limite l’oggetto infligge un danno aggiuntivo, un oggetto portato a 80° infliggerà così 2 danni aggiuntivi. Per utilizzare attacchi mentre si mantiene attiva la pirocinesi occorre una prova di concentrazione cd 20.<br />
Oggetti infiammabili possono iniziare a bruciare se portati oltre la loro temperatura d’innesco.<br />
Quando un personaggio finisce di concentrarsi su questo potere l’oggetto prende a raffredarsi fino alla temperatura ambiente. In situazioni normali l’oggetto si raffredderà di 5° Celsius per round fino alla sua precedente temperatura. Se una creatura viene fatta bersaglio della Pirocinesi, subisce 1d6 danni da fuoco per round, dimezzabili con un TS Tempra contro CD 10+1/2 livello sensitivo + mod INT)</p>
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<h3>Capacità di Mentalismo (caratteristica chiave Carisma)</h3>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> I° Proiezione &gt;</span></p>
<div class="msg_body">Questo potere permette ad un personaggio di inviare i propri pensieri &#8211; intesi come comunicazione verbale, non immagini o altro- direttamente nella mente di un&#8217;altra persona.<br />
Il ricevente  potrebbe non essere immediatamente in grado di comprendere che è in ascolto di un messaggio telepatico, soprattutto se il personaggio ricevente si trovasse, ad esempio, in una stanza con altre persone, in questi casi è possibile che il personaggio ricevente sia chiamato dal DM ad effettuare una prova di saggezza per capire cosa sta succedendo.<br />
La massima lunghezza di un messaggio psichico è pari ad <span style="text-decoration: underline;">un numero di parole corrispondente al livello del mentalista</span>. In ogni caso, la trasmissione mentale del messaggio<span style="text-decoration: underline;"> viene sempre udita con il timbro di voce del sensitivo e non è possibile alterarla o contraffarla</span>.<br />
Un messaggio, di qualunque lunghezza, può trasmettere anche sensazioni come urgenza, compassione o qualunque altra emozione che un personaggio può normalmente trasmettere attraverso la lingua parlata. Il messaggio può essere trasmesso ad una distanza massima di 12 metri per livello da sensitivo e il sensitivo deve avere il bersaglio in vista OPPURE averne una immagine mentale nitida e distinta (deve conoscere abbastanza bene il destinatario cioè da poter dirigere i pensieri sul bersaglio giusto, ma non occorre una conoscenza personale).</div>
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<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> II° Sensitività &gt;</span></p>
<div class="msg_body">Un sensitivo che sta utilizzando questo potere è in grado di carpire informazioni dai pensieri di un’altra persona che si trovi entro 9 metri dal personaggio. Il bersaglio ha diritto a un TS volontà CD 10 + ½ livello da sensitivo + bonus car, se lo supera l&#8217;attacco è bloccato e il bersaglio si accorge di un tentativo di intrusione nella sua mente (pur non identificando precisamente il fenomeno). Se lo fallisce il sensitivo legge i pensieri superficiali e la vittima non si accorge di nulla. <span style="text-decoration: underline;">La lettura può proseguire fino a quando il sensitivo mantiene la concentrazione ma ad ogni round il bersaglio ha diritto a un nuovo TS volontà</span>. Leggere i pensi di un soggetto con sanità mentale pari o inferiore a 5 provoca immediatamente nel sensitivo un check sanità mentale.<br />
Soltanto i pensieri superficiali di un personaggio potranno essere identificati, nessun segreto oscuro, profondo o questioni perse nella memoria da lungo tempo. Un sensitivo che usa questo potere può essere in grado di sentire se un personaggio è sotto l’effetto di una qualche influenza mentale o effetto magico (come, ad esempio, l’incantesimo charme), se sia sotto l’effetto nascosto di una suggestione post-ipnotica e se stia soffrendo per gli effetti di un Check Sanità mentale fallito. Il giocatore del sensitivo deve accettare i pensieri che gli vengono riferiti dal giocatore del personaggio bersaglio, <span style="text-decoration: underline;">e non ha titolo per fare domande aggiuntive o richieste:</span> nel caso ci siano dubbi sulla correttezza o chiarezza di una delle due parti invitiamo i giocatori a segnalare ora e locazione della giocata scrivendo a Karras, e a non cancellare le missive nel caso lo scambio di informazioni sia avvenuto lì.</div>
</div>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> III° Localizza mente &gt;</span></p>
<div class="msg_body">Il sensitivo può dedurre la posizione di una creatura sapendo la posizione della sua mente (il bersaglio deve avere un punteggio intelligenza almeno di 1). La creatura perde qualsiasi bonus di occultamento nei confronti del sensitivo. Il sensitivo deve essere in grado di individuare e identificare la creatura al momento di manifestare questo potere, ma se il bersaglio si sposta dalla sua linea di vista DOPO essere stato bersagliato dal potere, il sensitivo continua a conoscere la sua esatta posizione.  Se il bersaglio esce fuori dal raggio di azione il potere termina, mentre se possiede un qualche tipo di agente anti individuazione è immune al potere. Un sensitivo può individuare una creatura entro un raggio di azione pari a 9m + 1,5 metri per livello del sensitivo e una volta attivato il potere può seguirne gli spostamenti fin quando mantiene la concentrazione e comunque per un numero di round non superiore ad 1 per livello da sensitivo. Il bersaglio ha diritto a un TS volontà 10+1/2 livello+bonus car per ogni round oltre al primo per sfuggire al controllo del sensitivo (il bersaglio non identifica il potere in atto, ma come in ogni altra capacità che interferisce con la mente può sentire un tentativo di controllo e intrusione).</div>
</div>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> IV° Presenza &gt;</span></p>
<div class="msg_body"><strong>Modificatore al tiro: -1</strong><br />
Utilizzando questo potere il sensitivo è in grado di accrescere grandemente la sua capacità di accattivarsi un pubblico o di convincere qualcuno a seguirlo. In termini di effetti, il carisma del personaggio aumenta di 4 punti, guadagnando qualsiasi bonus per l’aumento di caratteristica. Il potere rimane attivo per un numero di minuti pari al livello del personaggio, senza che questi debba mantenere la concentrazione.</div>
</div>
<h3>Capacità Medianiche (caratteristica chiave Saggezza)</h3>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> I° Trance medianica &gt;</span></p>
<div class="msg_body"><strong>Modificatore al tiro: -1</strong><br />
il sensitivo ha la capacità di comunicare con l’anima di un defunto entrando in uno stato di trance attraverso il tiro caratteristica. Una volta in contatto con gli spiriti, il personaggio può faticare a interrompere il contatto. Per terminare lo stato di trance il personaggio deve superare un ts volontà CD 15.<br />
Lo spirito catalizzato dalla presenza del sensitivo in trance può rispondere a domande semplici, (che in genere richiedono un sì o un no come risposta) e lo fa attraverso una limitata capacità di telecinesi, muovendo oggetti leggeri (massimo 2 chili) per produrre un segnale acustico o muovere l’oggetto in una data direzione. Il segnale impiega 1d2 round a manifestarsi. Lo spirito si manifesta (capace di rispondere) solo per un minuto ogni 3 liv da sensitivo. Lo spirito ha diritto a un TS su saggezza cd 10 + liv del sensitivo, per resistere al richiamo. <span style="text-decoration: underline;">Notare che lo spirito non è costretto a dire la verità</span>. Il personaggio può cercare di chiamare uno spirito specifico (CD 10 + DV dello spirito +1 per ogni mese dalla sua morte fino ad un massimo di un miglio dalla sepoltura) o può cercare di contattare lo spirito più vicino (CD 10 + 1 ogni 100 piedi di distanza + 1 per ogni anno dalla morte). Il dado per tentare di contattare lo spirito è d20 +bonus carisma +livello del sensitivo. Se il sensitivo tira un 1 naturale contatta uno spirito maligno a caso. Se tira un 20 naturale lo spirito possiede il sensitivo e può rispondere a domande complesse attraverso il suo corpo (vedere sotto). Tentare di contattare uno spirito richiede un power check al 1% per ogni DV dello spirito contattato.</p>
<p>In caso di possessione la coscienza del personaggio è sopita e non ha potere sul proprio corpo. Durante la possessione lo spirito può parlare chiaramente, scrivere e comunicare in modo esaustivo come avrebbe fatto da vivo. La voce con cui parla è però quella dello spettro.</p>
<p>Il personaggio durante la possessione non può interrompere lo stato di trance o la possessione stessa, che normalmente termina raggiunti i limiti di tempo di utilizzo della capacità per il personaggio se lo spirito non decide di abbandonare prima il corpo. E’ sempre potenzialmente possibile che spenga totalmente il controllo del medium e rifiuti di andarsene. La percentuale di rischio minimo è del 10%, che aumenta del 5% ogni DV che lo spirito possegga più del Medium. Questa percentuale può essere ulteriormente aumentata da altri fattori, come spiriti malvagi, che hanno questioni rimaste in sospeso fra i vivi, etc , a discrezione del DM. L’effettivo interesse dello spettro viene tirato attraverso un d100. Qualora uno spirito, allo scadere del tempo massimo per l’utilizzo della capacità, riveli la volontà di mantenere la possessione il medium e lo spirito effettuano un tiro contrapposto: livello + ts volontà. Se vince il medium lo spirito abbandona il corpo, in caso contrario lo spettro mantiene il controllo. Il medium può ritentare il tiro una volta al giorno, con una penalità di -1, cumulativa, ad ogni nuovo tiro oltre al primo. Ogni 24 ore sotto il controllo dello spirito, il corpo del medium perde 1 punto costituzione temporaneo (recuperabili solo quando termina la possessione). Il medium può essere liberato da uno spirito anche da un Esorcista.</p>
<p>Durante la possessione il sensitivo può essere scacciato come un non morto (ma non comandato), la presenza dello spirito nel corpo del personaggio è visibile a chi possiede il talento Vistafantasma o ad altri sensitivi che stiano utilizzando la Vista Interiore (vedere lista capacità).</p>
<p>Un sensitivo che muoia mentre è posseduto ha l’80% di probabilità di risvegliarsi immediatamente come non morto.</p>
</div>
</div>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;">II° Tocco etereo &gt;</span></p>
<div class="msg_body">Il sensitivo concentrandosi e sacrificando energia può riuscire ad incanalare la propria energia vitale, interagendo fisicamente e ferendo le creature eteree come fossero materiali attraverso un attacco a contatto in mischia che infligge 1d4<span style="color: #ff0000;"> </span>danni per livello da sensitivo alle creature eteree non morte, sottraendo al sensitivo 1 pf per dado danno. L&#8217;attacco non infigge danni alle creature vive che per quache motivo posseggano o abbiano temporaneamente assunto la forma eterea. <span style="color: #000000;">Il sensitivo</span> può decidere di non canalizzare tutta l&#8217;energia disponibile ma di infliggere meno dadi danno di quelli che il proprio livello gli permette. Un sensitivo di livello 10 può quindi infliggere 10d4 sacrificando 10 pf, oppure 4d4 sacrificando 4 pf.</div>
</div>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> III° Vista interiore &gt;</span></p>
<div class="msg_body">
<p>il sensitivo può vedere cose che altri non possono.   Concentrandosi per un round completo può vedere &#8220;senza occhi&#8221; le   creature che posseggono uno spirito o un&#8217;anima, incluse spettri e   creature eteree, in un&#8217;area di 2 metri di diametro x il livello da sensitivo, moltiplicati per il bonus saggezza,   se presente . La capacità resta attiva per un numero di round   pari al modificatore saggezza (minimo 1 round). Quando usa questa   capacità, il personaggio è cieco alle creature prive di anima o spirito   (Costrutti, altre creature, e chi possiede il talento Svuotato).</p>
</div>
</div>
<div id="corpus">
<div class="bg">
<p class="msg_head"><span style="font-weight: bold;"> <span style="color: #000000;">IV° Linguaggi</span> &gt;</span></p>
<div class="msg_body">Il sensitivo attivando l&#8217;abilità attinge nella trance alle conoscenze degli spiriti ed è in grado di comprendere e parlare qualsiasi lingua parlata nel mondo. La capacità rimane attiva fino a quando il sensitivo mantiene la concentrazione o non attiva una diversa capacità.  Pur potendo comunicare il personaggio manterrà i modi di chi è completamente concentrato e assorto nella trance.</div>
</div>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p><strong> </strong></p>
<address>Il materiale che segue questo avviso è pubblicato con Licenza <a href="http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=1909">Open Game System</a> e si considera <em>Open Game Content</em>.</address>
<p><span class="mainmenu"><span class="postbody"><span class="intelliTXT"><strong>Avanzamento:</strong></span></span></span></p>
<p><span class="mainmenu"><span class="postbody"><span class="intelliTXT"><strong>(talento lista significa un talento bonus dalla lista del sensitivo, talento bonus significa un talento libero a scelta)<br />
</strong></span></span></span></p>
<p><span class="mainmenu"><span class="postbody"><span class="intelliTXT"><br />
</span></span></span></p>
<table style="border-collapse: collapse;" border="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="34"><strong>LvL</strong></td>
<td width="128" align="center"><strong>Bonus Att. Base</strong></td>
<td width="37" align="center"><strong>Tem</strong></td>
<td width="41" align="center"><strong>Rif</strong></td>
<td width="41" align="center"><strong>Vol</strong></td>
<td><strong>Speciale</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">1°</td>
<td width="128" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td>capacità di grado I, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">2°</td>
<td width="128" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td>talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">3°</td>
<td width="128" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td>capacità grado II, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">4°</td>
<td width="128" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td>capacità di grado I oppure talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">5°</td>
<td width="128" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td>capacità grado III, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">6°</td>
<td width="128" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td>capacità di grado I oppure II oppure talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">7°</td>
<td width="128" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td>capacità grado IV, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">8°</td>
<td width="128" align="center">+6/+1</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td>capacità di grado I o II o III oppure talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">9°</td>
<td width="128" align="center">+6/+1</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">10°</td>
<td width="128" align="center">+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV oppure talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">11°</td>
<td width="128" align="center">+8/+3</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">12°</td>
<td width="128" align="center">+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV oppure talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">13°</td>
<td width="128" align="center">+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">14°</td>
<td width="128" align="center">+10/+5</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV oppure talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">15°</td>
<td width="128" align="center">+11/+6/+1</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">16°</td>
<td width="128" align="center">+12/+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV oppure talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">17°</td>
<td width="128" align="center">+12/+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">18°</td>
<td width="128" align="center">+13/+8/+3</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV oppure talento lista</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">19°</td>
<td width="128" align="center">+14/+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV, talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">20°</td>
<td width="128" align="center">+15/+10/+5</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+12</td>
<td>capacità di grado I o II o III o IV oppure talento lista</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Protected: Legame con gli Spiriti (Medium)</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Jul 2011 14:42:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[There is no excerpt because this is a protected post.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<form action="http://www.arshmork.org/3.0/doc/wp-pass.php" method="post">
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		<title>Volti Femminili</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 20:41:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creazione del personaggio]]></category>

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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><img src="http://img140.imageshack.us/img140/3006/adahm.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Ada Krohn - Barbara Steele</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class=" " src="http://img199.imageshack.us/img199/486/aenuc7s.gif" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Aeinjaara Laerhinsyn</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="     " src="http://img96.imageshack.us/img96/8035/16932704.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Cannella</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img360.imageshack.us/img360/4145/corneliamoreaucopia.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Cornelia</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img178.imageshack.us/img178/4083/danica.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Danica</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img7.imageshack.us/img7/255/dubby.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Dubravka - Lorna Raver</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img156.imageshack.us/img156/6983/elsan.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Elsa - Anna Paquin</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://www.arshmork.org/STM/PNG/Pave.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Gretchen Baum - Virna Lisi</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img838.imageshack.us/img838/3174/othama.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Helena Othamare</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://i42.tinypic.com/vytt12.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Iarithria - Penelope Cruz</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img163.imageshack.us/img163/1073/kajcopia.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Kaja</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img40.imageshack.us/img40/6213/maymayi.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Mayla Baum</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img267.imageshack.us/img267/5618/meln.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Meline</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img197.imageshack.us/img197/1539/valgeror.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Valgeror</p></div>
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		</item>
		<item>
		<title>Volti Maschili</title>
		<link>http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=3001</link>
		<comments>http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=3001#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 20:39:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creazione del personaggio]]></category>

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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="  " src="http://img229.imageshack.us/img229/8246/immaginegb.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Aleksej Othamare</p></div>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><img src="http://img810.imageshack.us/img810/7185/all01.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Allcock - James Frain</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="   " src="http://img690.imageshack.us/img690/8590/andrevbaum.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Andrev Baum - David Bowie</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="   " src="http://img132.imageshack.us/img132/7663/arkhencopia3.gif" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Arkhen</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://i751.photobucket.com/albums/xx151/Crico75/crico.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Crico - James Purefoy</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img824.imageshack.us/img824/8306/negro2a.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Dimitri - David Wenham</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img138.imageshack.us/img138/5195/dulcilio.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Dulcilio - Oson Welles</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://web.tiscali.it/fantasy_exaltation/nani/nano1.JPG" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Eltord </p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://www.arshmork.org/STM/erthas.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Erthas - Peter Cushing</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://www.luxintenebra.net/public/Galleria/AssasL.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Eshmike</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://www.arshmork.org/STM/PNG/othamare.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Euronymous Othamare - Bill Nighy</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img69.imageshack.us/img69/961/felahr.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Felahr - Jake Gyllenhaal</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img162.imageshack.us/img162/6598/crestadicavallobvs9.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Ghibli</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://www.unheimlich.org/caimano3.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Gorth</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img181.imageshack.us/img181/6497/barbanerahy9.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Grufolo</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img299.imageshack.us/img299/8365/henrik.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Henrik - Gerard Butler</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://www.arshmork.org/Arshmork/PNG/iago2.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Iago Iestyr</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img683.imageshack.us/img683/5653/73311098.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Liam - Orlando Bloom</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img245.imageshack.us/img245/7516/immagine1rv.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Lorimer - Max Von Sydow</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img266.imageshack.us/img266/148/malghanis.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Malghanis</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img405.imageshack.us/img405/5936/maurice.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Maurice - Nicholas Roger</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img252.imageshack.us/img252/9475/michaelromeropc8cs2.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Michaeil - Kurt Russell</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img59.imageshack.us/img59/1940/79923235.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Mikahil</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img147.imageshack.us/img147/2052/novenwwn3.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Novecento - Jhonny Depp</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img261.imageshack.us/img261/1316/rutti1.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Rutger Von Mathar - Udo Kier</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img58.imageshack.us/img58/471/samaprova3.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Samael  </p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img8.imageshack.us/img8/8687/sebeto.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Setebo</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img198.imageshack.us/img198/821/tjodalvmorton.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Tjodalv - Toby Stephens </p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img175.imageshack.us/img175/2795/valentinern.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Valentine - Valentino</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img546.imageshack.us/img546/8389/mohicano3.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">William Von Mathar</p></div>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 210px"><img class="    " src="http://img52.imageshack.us/img52/7497/zlatany.jpg" alt="" width="200" height="200" /><p class="wp-caption-text">Zlatan - Clancy Brown</p></div>
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		<title>Facce di Arshmork</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 19:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creazione del personaggio]]></category>

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		<description><![CDATA[Segue un elenco di immagini attualmente in uso negli avatar dei PG e dei PNG attivi nel gioco. I nuovi giocatori sono gentilmente pregati di non usare lo stesso attore già scelto dai player attivi, anche in considerazione del fatto che della forte somiglianza tra i due personaggi  sarebbe necessario tenere conto in ON. Volti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Segue un elenco di immagini attualmente in uso negli avatar dei PG e dei PNG attivi nel gioco.<br />
I nuovi giocatori sono gentilmente pregati di non usare lo stesso attore già scelto dai player attivi, anche in considerazione del fatto che della forte somiglianza tra i due personaggi  sarebbe necessario tenere conto in ON.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=3001" target="_blank">Volti Maschili</a> &#8211; <a href="http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=3003" target="_blank">Volti Femminili</a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Investigatore</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Nov 2010 01:21:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Questa classe di prestigio è disponibile solo per personaggi che fanno parte delle Guardie di Morken. Un personaggio che una volta presa la classe lasci l&#8217;organizzazione non potrà più acquisire nuovi livelli nella classe, e potrà perdere ogni contatto derivante dalla capacità Rete di contatti e Informatori a discrezione dei DM in base allo sviluppo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Questa classe di prestigio è disponibile solo per personaggi che fanno  parte delle Guardie di Morken. Un personaggio che una volta presa la  classe lasci l&#8217;organizzazione non potrà più acquisire nuovi livelli  nella classe, e potrà perdere ogni contatto derivante dalla capacità <em>Rete di contatti</em> e <em>Informatori</em> <span style="text-decoration: underline;">a discrezione dei DM</span> in base allo sviluppo e alle azioni del personaggio.</p>
<p>L&#8217;Investigatore può svilupparsi in diverse direzioni, rendendo utili diverse caratteristiche a seconda del tipo di personaggio che si guida: la Saggezza è necessaria per ascoltare, origliare e percepire nel modo corretto le persone con cui ha a che fare, il Carisma è importante per raccogliere informazioni e per fare presa su sospettati e informatori, la Destrezza è utile per seguire senza farsi vedere o sentire e per sfuggire ai pericoli imprevisti, l&#8217;Intelligenza permette di acquisire un ampio numero di abilità.</p>
<p>L&#8217;Investigatore, anche se apparantemente ha un orientamento Legale, non ha restrizioni di allineamento: un personaggio Legale sarà portato a seguire i percorsi della legge e ad usare le sue capacità al servizio dei casi ufficiali, un Caotico potrebbe applicarsi per tentare di risolvere casi che la legge ufficiale non tocca; allo stesso modo dove un Buono servirà la popolazione un Malvagio potrebbe utilizzare le sue risorse per corrompere e ricattare per il proprio guadagno.</p>
<p><strong>PREREQUISITI</strong>: <em>abilità:</em> Conoscenze (Governo) 3 gradi, Percepire Intenzioni 3 gradi, <em>speciale: il personaggio deve appartenere alle Guardie di Morken. </em></p>
<p><strong>Dado vita:</strong> 8</p>
<p><strong>Abilità ai livelli successivi</strong>: 8 + bonus INT</p>
<p><strong>Abilità di Classe</strong>:  Accademismo (Int), Ascoltare (Sag), Cammuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (Locali &#8211; Morken), Conoscenze (Governo), Conoscenze (Eichetta) Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Scassinare serrature (Int), Valutare (Int)</p>
<h2>Capacità di Classe</h2>
<p><strong>Competenza armi e armature</strong>: è competente nelle armature leggere, scudi e <span style="color: #000000;">tutte le armi leggere</span>. In aggiunta l&#8217;investigatore è competente in una delle seguenti armi (a scelta): Spada da lato, Spada da lato a striscia, Backsword e Scimitarra.</p>
<p><strong>Deduzione: </strong>l&#8217;Investigatore sa come cogliere elementi importanti all&#8217;interno di un mistero. E&#8217; una capacità in parte dovuta all&#8217;esperienza e in parte alla fortuna. Deduzione non sostituisce Raccogliere Informazioni, Cercare o altre forme di investigazione attiva ma è piuttosto un&#8217;integrazione a queste abilità. L&#8217;Investigatore accede a indizi che potrebbe avere mancato di notare, o ripensare a dettagli che sono stati trascurati. Normalmente Deduzione non risolve completamente un caso, ma permette all&#8217;Investigatore uno sguardo maggiormente approfondito sul caso. Quando è alle prese con un caso l&#8217;Investigatore può, una volta al giorno, effettuare un check Deduzione + 1 ogni ogni 5 livelli da Investigatore che possiede. Il check si effettua con un tiro Intelligenza + livelli da Investigatore posseduti. La quantità di informazioni ottenute dipende dal risultato:</p>
<table style="height: 180px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="259">
<col width="62"></col>
<col width="577"></col>
<tbody>
<tr>
<td width="62"><strong>Risultato</strong></td>
<td width="577"><strong>Informazione</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="62">fino a 10</td>
<td width="577">Rivede e inquadra meglio le informazioni che già possiede</td>
</tr>
<tr>
<td width="62">fino a 20</td>
<td width="577">rivela un piccolo dettaglio che non era stato notato</td>
</tr>
<tr>
<td width="62">fino a 25</td>
<td width="577">Indizio maggiore (su identità o un movente)</td>
</tr>
<tr>
<td width="62">fino a 30</td>
<td width="577">rivelazione Holmesiana: gran parte degli indizi si ricompongono in un disegno preciso</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Non sempre è possibile che ad un check corrispondano effettivamente nuove informazioni, in questo caso il DM potrà semplicemente indirizzare meglio il personaggio riguardando gli elementi in suo possesso.<br />
Il DM ha anche facoltà, qualora le codizioni siano adatte, di far effettuare check Deduzione all&#8217;Investigatore, in questo caso i check aggiuntivi non partecipano al conteggio dei tiri permessi quotidianamente al personaggio.<br />
Anche se Deduzione è utile nel risolvere casi, può essere utilizzato ogni qualvolta l&#8217;Investigatore si trova a fronteggiare un mistero.</p>
<p><strong>Leggere gli Altri</strong>: una delle capacità più importanti per l&#8217;Investigatore è saper capire chi ha davanti, le loro capacità e comportamenti.<br />
Dal 2° livello, attraverso un check Saggezza + livello da Investigatore  può comprendere in parte o per intero l&#8217;allineamento di chi ha davanti, ed eventualmente il suo livello, secondo diverse CD:</p>
<table style="height: 72px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="225">
<col width="553"></col>
<col width="85"></col>
<tbody>
<tr>
<td width="553"><strong>Obiettivo</strong></td>
<td width="85"><strong>Cd<br />
</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="553">Allineamento parziale</td>
<td width="85">15</td>
</tr>
<tr>
<td width="553">Livello</td>
<td width="85">20</td>
</tr>
<tr>
<td width="553">Classe</td>
<td width="85">25</td>
</tr>
<tr>
<td width="553">Allineamento completo</td>
<td width="85">30</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>L&#8217;investigatore può tentare ogni tiro una singola volta per target e solo dopo aver osservato e ascoltato il bersaglio per almeno mezz&#8217;ora  a tiro. Che il tiro riesca o meno, non potrà mai più tentarlo con lo stesso bersaglio.</p>
<p>Il check è effettuato dal DM in segreto. Se il tiro fallisce per meno di 5 o meno punti l&#8217;Investigatore non riceve alcuna informazione utile ma se il tiro fallisce di  più di 5 punti riceverà informazioni errate riguardo il bersaglio.</p>
<p>Il tiro per determinare l&#8217;allineamento parziale può essere effettuato una singola volta e solo, a scelta dell&#8217;Investigatore, per conoscere uno dei due assi: Legale/Neutrale/ Caotico o Buono/Neutrale/Malvagio.</p>
<p><strong>Rete di contatti: </strong>nel corso del tempo un Investigatore si costruisce una rete personale di contatti e informatori, la maggioranza degli Investigatori è specializzata in legami con determinate categorie di persone. <span style="color: #000000;">Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi</span> l&#8217;Investigatore sceglie una nuova Rete di Contatti:</p>
<table style="height: 130px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="347">
<col width="81"></col>
<col width="557"></col>
<tbody>
<tr>
<td width="81"><strong>Area</strong></td>
<td width="557"><strong>Esempi</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Accademica</td>
<td width="557">Eruditi, Professori, Studenti, Staff dell&#8217;Università</td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Aristocrazia</td>
<td width="557">Nobili e Classi sociali ricche</td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Criminale</td>
<td width="557">Qualsiasi &#8220;carriera&#8221; illegale</td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Mercanti</td>
<td width="557">Artigiani e commercianti</td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Militare</td>
<td width="557">Combattenti professionisti, Mercenari, Guardie private</td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Polizia</td>
<td width="557">Lavoratori nell&#8217;ambito della legge (guardie e apparati dello stato, tribunale, etc)</td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Politica</td>
<td width="557">chiunque sia coinvolto nelle attività di Governo, inclusi impiegati, esattori delle tasse, e simili</td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Poveri</td>
<td width="557">cittadini comuni delle classi sociali più basse, mendicanti</td>
</tr>
<tr>
<td width="81">Religiosa</td>
<td width="557">Sacerdoti</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>L&#8217;Investigatore ottiene bonus ad alcune abilità quando sono utilizzate in connessione con una delle sue Reti di contatti: guadagna bonus a Diplomazia, Percepire Intenzioni, Raggirare e Leggere gli Altri quando il target è parte della Rete di contatti e a Raccogliere Informazioni e Conoscenze (Locali &#8211; Morken) quando cerca informazioni legate alla sua rete di contatti. I bonus partono da +2, ogni volta che l&#8217;Investigatore acquisisce una nuova Rete di contatti i bonus delle reti che già possiede aumentano di +1.</p>
<p>Ogni volta che l&#8217;Investigatore sceglie una Rete ottiene anche un contatto PNG. Ogni caratteristica del contatto è decisa dai DM che lo interpreteranno, e dove possibile sarà un PNG che l&#8217;Investigatore ha già conosciuto e contattato durante il suo gioco. Il contatto può aiutare l&#8217;Investigatore a raccogliere informazioni nella sua precisa Area d&#8217;azione, e può svolgere compiti semplici su richiesta dell&#8217;Investigatore. Se viene ucciso, l&#8217;Investigatore NON ne ottiene uno nuovo.</p>
<p>Le Aree della Rete possono sovrapporsi e un PNG con cui l&#8217;investigatore ha a che fare durante una quest potrebbe appartenere a più aree (ad esempio Mercantile e Criminale). In questo caso si applicano i bonus più alti posseduti dall&#8217;Investigatore e le due Reti non cumulano i bonus.</p>
<p>Aree non coperte dallo specchietto precedente possono essere concesse <em>a discrezione dello staff</em> come specializzazioni su richiesta motivata del giocatore.</p>
<p><strong>Talento Bonus:</strong> L&#8217;Investigatore può specializzarsi secondo diversi percorsi. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi può scegliere un talento da questa lista, purchè ne soddisfi i prerequisiti: Abilità Focalizzata (Cercare), abilità Focalizzata (Percepire Intenzioni), Abilità Focalizzata ( Raccogliere Informazioni), Allerta, Colpo senza armi migliorato, Disarmare Migliorato,  Furtivo,  Indagatore, <span style="color: #ff0000;"> </span>Maestria in Combattimento, Negoziatore, Persuasivo, Pugilismo, Pugilismo Migliorato, Schivare, Seguire Tracce Urbane</p>
<p><strong>Abilità Speciale o Talento Bonus:</strong> al 1°, 2°, e ad ogni successivo livello pari ottiene un talento bonus <strong>oppure</strong> una capacità speciale. Le capacità speciali sono divise in due gruppi, uno sceglibile a  qualsiasi livello, uno sceglibile solo dopo l’ 8° livello da Investigatore  (incluso).</p>
<p>A1° gruppo (qualsiasi livello):</p>
<ul>
<li><em>Temerario</em>: l&#8217;abitudine  a confrontarsi con pericoli e  criminali rendono l&#8217;Investigatore meno  influenzabile. Ottiene un bonus  +2 nelle prove contro Intimidire.</li>
<li><em>Talento:</em> l&#8217;Investigatore può scegliere un talento qualsiasi di cui soddisfi i prerequisiti al posto della capacità speciale.</li>
<li><em>Momento Drammatico</em><strong>:</strong> L&#8217;Investigatore è capace di gestire i confronti impegnativi. Una volta per puntata di quest (solo con PNG) ottiene un bonus di +10 quando usa una delle seguenti abilità: Camuffare, Diplomazia, Intimidire o Percepire Intenzioni.</li>
</ul>
<p>2° gruppo (dal 8° livello da Investigatore incluso in avanti)</p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;"><em>Informatori</em><strong>:</strong> Ottiene due nuovi contatti PNG come descritto per Rete di Contatti. L&#8217;Investigatore può fare richieste ai DM che però hanno sempre l&#8217;ultima decisione per strutturare i PNG. Normalmente questi PNG dovrebbero appartenere a Reti di Contatti che l&#8217;Investigatore possiede, ma i DM possono valutare richieste diverse.<br />
Diversamente dai PNG di Rete di Contatti questi vengono sostituiti se muoiono. L&#8217;Investigatore può prendere questa abilità più volte.</span></li>
<li><em>Maestra dell&#8217;abilità:</em> L&#8217;Investigatore seleziona un numero di abilità pari al suo bonus Intelligenza. Quando effettua un check in una di queste abilità, l&#8217;Investigatore può prendere 10 anche quando le condizioni non lo permetterebbero. L&#8217;Investigatore può prendere questa capacità più di una volta, scegliendo ogni volta un nuovo gruppo di abilità.</li>
<li><em>Mente Sfuggente:</em> se l&#8217;Investigatore è colpito da un&#8217;incantesimo che influenza la mente e  fallisce il tiro salvezza, il round successivo può effettuare di nuovo  il tiro salvezza. Se fallisce anche il secondo tentativo, non può  ritentare il tiro nuovamente.</li>
</ul>
<table style="height: 353px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="450">
<col width="55"></col>
<col width="168"></col>
<col width="90"></col>
<col width="83"></col>
<col width="50"></col>
<col width="147"></col>
<tbody>
<tr>
<td width="55"><strong>LvL</strong></td>
<td width="168"><strong>Bonus Att. Base</strong></td>
<td width="90"><strong>Tem</strong></td>
<td width="83"><strong>Rif</strong></td>
<td width="50"><strong>Vol</strong></td>
<td width="147"><strong>Speciale</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="55">1</td>
<td width="168">+0</td>
<td width="90">+0</td>
<td width="83">+2</td>
<td width="50">+0</td>
<td width="147">Deduzione, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">2</td>
<td width="168">+1</td>
<td width="90">+0</td>
<td width="83">+3</td>
<td width="50">+1</td>
<td width="147">Leggere gli Altri, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">3</td>
<td width="168">+2</td>
<td width="90">+1</td>
<td width="83">+3</td>
<td width="50">+1</td>
<td width="147">Rete di Contatti</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">4</td>
<td width="168">+3</td>
<td width="90">+1</td>
<td width="83">+4</td>
<td width="50">+2</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">5</td>
<td width="168">+3</td>
<td width="90">+1</td>
<td width="83">+4</td>
<td width="50">+2</td>
<td width="147">
<p lang="it-IT">
</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">6</td>
<td width="168">+4</td>
<td width="90">+2</td>
<td width="83">+5</td>
<td width="50">+3</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">7</td>
<td width="168">+5</td>
<td width="90">+2</td>
<td width="83">+5</td>
<td width="50">+3</td>
<td width="147">Rete di Contatti</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">8</td>
<td width="168">+6/+1</td>
<td width="90">+2</td>
<td width="83">+6</td>
<td width="50">+4</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">9</td>
<td width="168">+6/+1</td>
<td width="90">+3</td>
<td width="83">+6</td>
<td width="50">+4</td>
<td width="147"></td>
</tr>
<tr>
<td width="55">10</td>
<td width="168">+7/+2</td>
<td width="90">+3</td>
<td width="83">+7</td>
<td width="50">+5</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">11</td>
<td width="168">+8/+3</td>
<td width="90">+3</td>
<td width="83">+7</td>
<td width="50">+5</td>
<td width="147">Rete di Contatti</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">12</td>
<td width="168">+9/+4</td>
<td width="90">+4</td>
<td width="83">+8</td>
<td width="50">+6</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">13</td>
<td width="168">+9/+4</td>
<td width="90">+4</td>
<td width="83">+8</td>
<td width="50">+6</td>
<td width="147"></td>
</tr>
<tr>
<td width="55">14</td>
<td width="168">+10/+5</td>
<td width="90">+4</td>
<td width="83">+9</td>
<td width="88">+7</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">15</td>
<td width="168">+11/+6/+1</td>
<td width="90">+5</td>
<td width="83">+9</td>
<td width="50">+7</td>
<td width="147">Rete di Contatti</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">16</td>
<td width="168">+12/+7/+2</td>
<td width="90">+5</td>
<td width="83">+10</td>
<td width="50">+8</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">17</td>
<td width="168">+12/+7/+2</td>
<td width="90">+5</td>
<td width="83">+10</td>
<td width="50">+8</td>
<td width="147">Special 			Ability</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">18</td>
<td width="168">+13/+8/+3</td>
<td width="90">+6</td>
<td width="83">+11</td>
<td width="50">+9</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">19</td>
<td width="168">+14/+9/+4</td>
<td width="90">+6</td>
<td width="83">+11</td>
<td width="50">+9</td>
<td width="147">Rete di Contatti</td>
</tr>
<tr>
<td width="55">20</td>
<td width="168">+15/+10/+5</td>
<td width="90">+6</td>
<td width="83">+12</td>
<td width="50">+10</td>
<td width="147">Talento Bonus, Abilità speciale/Talento Bonus</td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Medium</title>
		<link>http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=2755</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Nov 2010 03:40:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=2755</guid>
		<description><![CDATA[Il Medium è una persona che possiede capacità paranormali per uno stretto (e involontario) legame con il mondo degli spiriti e del mistero: è capace di entrare in contatto con gli spiriti dei defunti, e talvolta di ottenere che manifestino per lui i loro poteri.  A volte queste capacità sembrano passare dai genitori ai figli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il Medium è una persona che possiede capacità paranormali per uno  stretto (e involontario) legame con il mondo degli spiriti e del  mistero: è capace di entrare in contatto con gli spiriti dei defunti, e talvolta di ottenere che manifestino per lui i loro poteri.  A volte queste capacità sembrano passare  dai genitori ai figli ed essere manifeste sin dalla nascita, altre volte  emergono più o meno lentamente in un soggetto che non ha precedenti fra  i suoi antenati: l&#8217;unica cosa certa riguardo questi poteri è che non  possono essere appresi o trasmessi. Alcuni Medium sono spaventati da  queste capacità e cercando di evitare di utilizzarle, percependole come  una maledizione, altri le vedono come un dono. Quale che sia  l&#8217;atteggiamento di un Medium verso i propri poteri, di accettazione o  rifiuto, non ci sarà mai un personaggio con questa classe che vede e  utilizza questi poteri con leggerezza o superficialità, anche perchè i rapporti col mondo degli spiriti non sono privi di rischi.</p>
<p><strong>Dado vita</strong>: 8</p>
<p><strong>Abilità al primo livello</strong>: <span style="color: #000000;">5</span> + bonus INT x 4 <span style="color: #ff0000;"> </span></p>
<p><strong>Abilità ai livelli successivi</strong>: 5 + bonus INT</p>
<p><strong>Abilità di Classe</strong>: <span style="color: #000000;">Diplomazia (Car)</span>, Concentrazione (Cos), Conoscenze  (Crittografia) (Int), Conoscenze (Occulto &#8211; <span style="color: #000000;">non morti</span>) (Int), Psicometria (Sag), Sesto Senso (Int)</p>
<p><strong>Competenza armi e armature</strong>: è competente  nelle armature  leggere. Non ha competenza di armi ma al 1° livello sceglie tre armi  comuni in cui diventa competente. Ad ogni nuovo livello da Medium può  aggiungere una nuova arma comune.</p>
<h2>Capacità di Classe:</h2>
<p><span class="mainmenu"><span class="postbody"><span id="intelliTXT" class="intelliTXT"><strong>Trance Medianica</strong>:  il Medium ha la capacità di comunicare con l&#8217;anima di  un defunto entrando in uno stato di trance.</span></span></span> Per potersi concentrare è necessaria una prova di concentrazione CD 15. A differenza di altri tipi di concentrazione il medium, una volta in contatto con gli spiriti, può faticare a interrompere il contatto. Per terminare lo stato di trance il medium deve superare un ts volontà CD 15. Durante la trance il corpo del  medium è parzialmente isolato  dalla realtà che  lo  circonda. Fintanto  che resta in trance è  immune ai danni   contundenti e dimezza  quelli da freddo. Può solo  camminare  (non  correre) e  solo ad <span style="color: #000000;">un terzo</span> della velocità normale.<span style="color: #ff0000;"> </span><span style="color: #ff0000;"> </span></p>
<p><span class="mainmenu"><span class="postbody"><span id="intelliTXT" class="intelliTXT"> Lo spirito catalizzato dalla presenza del Medium in trance può rispondere a domande semplici, (che in genere  richiedono un sì o un no come risposta) e lo fa attraverso una limitata  capacità di telecinesi, muovendo oggetti leggeri (massimo 2 chili) per  produrre un segnale acustico o muovere l&#8217;oggetto in una data direzione.  Il segnale impiega 1d2 round a manifestarsi . Il medium può tentare di  chiamare uno spirito tante volte al giorno quanto è il suo liv da  Medium. Lo spirito si manifesta (capace di rispondere) solo per un  minuto ogni 3 liv da Medium. Lo spirito ha diritto a un TS su saggezza  cd 10 + liv del Medium, per resistere al richiamo. <strong>Notare che lo spirito non è costretto a dire la verità</strong>.  Il Medium può cercare di chiamare uno spirito specifico (CD 10 + DV  dello spirito +1 per ogni mese dalla sua morte fino ad un massimo di un  miglio dalla sepoltura) o può cercare di contattare lo spirito più  vicino (CD 10 + 1 ogni 100 piedi di distanza + 1 per ogni anno dalla  morte). Il dado per tentare di contattare lo spirito è d20 +bonus  carisma +livello del Medium + (se presente) il bonus di Incantesimi  Focalizzati in necromanzia. Se il PG tira un 1 naturale contatta uno  spirito maligno a caso. Se tira un 20 naturale lo spirito possiede il  Medium e può rispondere a domande complesse attraverso il suo corpo (vedere sotto).  Tentare di contattare uno spirito richiede un power check al 1% per ogni  DV dello spirito contattato. </span></span></span></p>
<p><strong>Possessione</strong>:  il Medium può <em>volontariamente</em> scegliere di farsi possedere da uno spirito quando è in trance, invece di comunicare con lui attraverso altri mezzi (rimane il power check anche in questo caso). Durante la possessione la coscienza del Medium è sopita e il Medium <strong>non ha potere sul proprio corpo</strong>.  Durante la possessione lo spirito può parlare chiaramente, scrivere e comunicare in modo esaustivo come avrebbe fatto da vivo. La voce con cui parla è però quella dello spettro.</p>
<p>Il medium durante la possessione non può interrompere lo stato di trance o la possessione stessa, che normalmente termina raggiunti i limiti di tempo di utilizzo della capacità per il personaggio se lo spirito non decide di abbandonare prima il corpo. E&#8217; sempre potenzialmente possibile che spenga totalmente il controllo del medium e rifiuti di andarsene. La percentuale di rischio minimo è del 10%, che aumenta del 5% ogni DV che lo spirito possegga più del Medium. Questa percentuale può essere ulteriormente aumentata da altri fattori, come spiriti malvagi, che hanno questioni rimaste in sospeso fra i vivi, etc , <em>a discrezione del DM</em>. L&#8217;effettivo interesse dello spettro viene tirato attraverso un d100. Qualora uno spirito, allo scadere del tempo massimo per l&#8217;utilizzo della capacità, riveli la volontà di mantenere la possessione il medium e lo spirito effettuano un tiro contrapposto: livello + ts volontà. Se vince il medium lo spirito abbandona il corpo, in caso contrario lo spettro mantiene il controllo. Il medium può ritentare il tiro una volta al giorno, con una penalità di -1, cumulativa, ad ogni nuovo tiro oltre al primo. Ogni 24 ore sotto il controllo dello spirito, il corpo del medium perde <span style="color: #000000;">1</span> punto costituzione temporaneo (recuperabili solo quando termina la possessione).<span style="color: #ff0000;"> </span>Il medium può essere liberato da uno spirito anche da un <a href="http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=934">Esorcista</a>.</p>
<p>Durante la possessione il Medium può essere <strong>scacciato come un non morto (ma non comandato)</strong>, la presenza dello spirito nel corpo del Medium è visibile a chi possiede il talento <em>Vistafantasma</em> o ad altri Medium che stiano utilizzando la <em>Vista Interiore </em>(vedere più in basso).</p>
<p><span style="color: #000000;">Un Medium che muoia mentre è posseduto ha l&#8217;80% di probabilità di risvegliarsi immediatamente come non morto.</span></p>
<p><strong>Talento bonus</strong>:    il Medium può scegliere un talento bonus al 5°,10°, 15° e 20° livello   da questa lista, purchè ne soddisfi i prerequisiti: Empatia eterea,   Mesmerizzare, Odore della tomba,  Senso sviluppato, Senso acuto, Seconda   vista, Stabilità interiore, Vistafantasma, Voce degli   spiriti, Volontà di ferro.</p>
<p><em> </em><strong>Parlare linguaggi</strong>:  dal 2° livello fintanto che è in  trance il medium è  capace di parlare e comprendere lingue che  normalmente non conosce (come  fosse sempre sotto l&#8217;effetto dell&#8217;omonimo  incantesimo)</p>
<p><strong>Legame con gli spiriti</strong>:  dal 2° livello il Medium è capace di stabilire un legame maggiormente intenso e continuativo con uno o più spiriti. Lo spirito con cui il medium riesce a stabilire un legame <span style="text-decoration: underline;">è fortuito e il personaggio non può scegliere uno spettro preciso</span>.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Il Medium ha sempre la facoltà di abbandonare lo spirito e cercarne un altro, ma ogni volta che spezza il legame con uno spettro (o lo spettro lo spezza con lui, vedere più in basso) il Medium deve effettuare un TS tempra cd <span style="color: #000000;">15</span>. Se lo supera perde 100 px a livello, se lo perde 200 a livello.</span><br />
</span></p>
<p>Al momento di stabilire il legame si effettua con un Master i tiri  necessari a definire le caratteristiche dello spettro, per ogni caratteristica (vedere di seguito) sono concessi due soli tiri, e al secondo è obbligatorio accettare il risultato (Per esempio, al momento di tirare il valore di potenza di uno spirito il personaggio ottiene un 5: può ritentare il tiro di nuovo, ma qualora fosse inferiore al primo deve tenere comunque il secondo risultato. Solo se al termine dei tiri il valore di potere fosse eccessivo per il suo livello da Medium l&#8217;operazione verrebbe ricominciata)</p>
<p><em>Caratteristiche degli spiriti</em></p>
<ul>
<li><em>Potere</em>:  la quantità di energia che lo spirito è disposto a fornire al giorno al medium. (Dado 10)</li>
<li><em>Attenzione</em>: è il numero di volte che lo spirito accetta di essere contattato al giorno da parte del Medium. (Dado 10)<span style="color: #ff0000;"> </span></li>
<li><em>Ostilità</em>: il livello di cooperazione dello spirito. Un valore troppo alto  significa che lo spirito non è disposto a collaborare spontaneamente col medium, potrebbe rifiutarsi di aiutarlo o addirittura cercare di nuocergli. (Dado 10)<span style="color: #ff0000;"> </span></li>
<li><em>Allineamento</em>: vedi la sezione allineamento (come per i personaggi)</li>
</ul>
<p><em>Valore dello spirito</em>: ogni spirito ha un valore pari a Potere + Attenzione &#8211; Ostilità (Es: Potere 6 + Attenzione 4 -Ostilità 3 = valore dello spirito 7.</p>
<p>Non c&#8217;è un limite numerico agli spiriti con cui il Medium può avere legami, <strong>ma la somma del loro valore dello spirito non deve superare il livello di classe da Medium</strong>.  Un Medium di livello 4° ad esempio potrà avere un singolo legame con uno spirito il cui valore è 4, oppure tre legami: uno di valore 2 e due di valore 1.</p>
<p><strong>Il Medium deve stabilire quotidianamente, concentrandosi e attraverso i rituali che preferisce (preghiera, accensione di candele, e così via), contatto con ogni spirito con cui ha un legame. Questa operazione occupa 30 <span style="color: #ff0000;"> </span> minuti a spirito.</strong> Se Il Medium non effettua il contatto lo spirito mantiene il legame ma aggiunge +2 al Valore di Ostilità per ogni giorno di ritardo, il valore torna quello associato al dato spirito quando il Medium riesce ad effettuare di nuovo il contatto.</p>
<p>E&#8217; da notare che nessuno spirito legato ad un Medium è normalmente  manifestato sul piano dei vivi nè si preoccupa di seguire costantemente  il personaggio, nè è capace di comunicare direttamente con lui in modi  differenti che con la capacità Parlare con gli spiriti (Senza  Possessione, momento in cui la comunicazione è univoca).</p>
<p>Qualità  come la personalità e altre informazioni realtive agli spettri con cui  il Medium instaura un legame sono tendenzialmente lasciate alla libera  interpretazione del giocatore che muove il Medium, a meno che non  preferisca ottenere uno spirito già definito e ideato dal Master dopo  aver tirato le caratteristiche tecniche dello spirito. Al momento di  definirle il giocatore è tenuto a comunicarle sinteticamente ai Master  tramite Karras, in modo da poter comprendere meglio il gioco del Medium e  verificare eventuali errori. E&#8217; necessario però che siano allineate  alle caratteristiche dello spirito (Allineamento, Ostilità, etc) e che  restino <span style="text-decoration: underline;">solo e solamente un fattore per arricchire il gioco  d&#8217;interpretazione: nessuna peculiarità che il giocatore ha scelto per lo  spirito può diventare un fattore che pesa sullo sviluppo del suo gioco,  in questo caso il Master è libero di intervenire per annullare giocate o  iniziative del personaggio ed eventualmente per ridisegnare a sua  discrezione le qualità dello spirito.</span></p>
<p>Una volta stabilito il legame, il Medium in trance può far possedere il proprio corpo dallo spirito, incanalando le sue capacità e domandandogli di utilizzarle. Per chiamare lo spettro al Medium in Trance basta esprimere verbalmente la sua intenzione chiamando il nome dello spirito. Una volta posseduto il Medium può domandare allo spettro di utilizzare per lui una delle sue capacità (in questo case al Medium il cui corpo è ormai controllato dallo spettro basta pensare la richiesta), il personaggio deve quindi effettuare una prova di <span style="color: #000000;">Diplomazia </span>CD 10 + punteggio di Ostilità dello spirito + eventuali modificatori:</p>
<ul>
<li> Il Medium ha già contatto lo spirito quel giorno + 5 (cumulativo)</li>
<li>Il Medium ha domandato allo spirito di fare qualcosa contro il suo allineamento + 10</li>
<li>Il Medium si è concentrato attraverso la preghiera per il defunto per 30 minuti prima di invocare il potere dello spettro: -20 (vale solamente per la singola richiesta)</li>
</ul>
<p>Se il Medium supera la prova di diplomazia lo spirito accoglierà la richiesta del Medium, se lo fallisce rifiuterà di soddisfarla e potrebbe reagire in modo negativo. In questo caso il Medium tira un d20 + valore di Ostilità dello spirito in questione per determinare la sua reazione:</p>
<ul>
<li><span style="color: #000000;">1 &#8211; 10</span>: nessuna, lo spirito si limita a non soddisfare la richiesta e abbandona immediatamente il corpo del Medium (si considera comunque utilizzato 1 punto di Attenzione).</li>
<li><span style="color: #000000;">11 &#8211; 16</span>: lo spirito è infastidito, abbandona immediatamente il corpo del Medium e si considera esaurita per quel giorno la sua Attenzione.</li>
<li><span style="color: #000000;">17 &#8211; 19:</span> lo spirito abbandona il corpo e spezza il legame col Medium (che potrà cercare un nuovo spirito)</li>
<li><span style="color: #000000;">20+</span>: lo spirito spezza il legame col Medium e prima di abbandonarne il corpo la sua energia infligge 1d6 danni per punto di Ostilità. Il Medium può effettuare un TS volontà CD 10 + punteggio ostilit, <span style="color: #ff0000;"> </span> se lo supera dimezza i danni.</li>
</ul>
<p>Ogni capacità dello spirito ha un valore, e uno  spirito <strong>può fornire al Medium ogni giorno l&#8217;equivalente del suo valore di  potere</strong>, uno spirito con potere 4 potrà quindi manifestare una capacità  di valore 4, oppure due di valore 2, e così via. Per le capacità degli  spiriti, vedere più in basso.</p>
<p><span style="color: #000000;">Qualora una capacità duri per più round il Medium ha comunque facoltà di compiere altre azioni (qualsiasi azione che sia in grado di compiere normalmente senza attingere alle peculiarità degli spiriti)  semplicemente esprimendo la sua intenzione col pensiero.</span></p>
<p>Lo spirito che voglia soddisfare la richiesta del Medium manifesterà il suo potere <strong>nello stesso round </strong>in cui il Medium lo ha invocato. Al termine dell&#8217;utilizzo della Capacità il Medium può domandare allo spettro &#8211; se dispone ancora di punti potere &#8211; di non lasciare il corpo e di attivare una nuova capacità.<strong> Anche in questo caso</strong> va effettuato il tiro Diplomazia prima che lo spettro accetti, con i rischi che comporta (vedere sopra). <strong>Ad ogni nuova richiesta di attivazione di capacità si considera consumato 1 punto Attenzione (Che le richieste avvengano durante diverse possessioni giornaliere o durante una unica).</strong></p>
<p><strong>Levitazione:</strong> dal 6° il medium può alzarsi o  abbassarsi e  muoversi  come nell&#8217;omonima magia (ma NON muovere o alzare  altri  oggetti o  persone) a volontà, purchè mantenga la concentrazione   necessaria. Se  attaccato o disturbato o se interrompe la concentrazione   in altro modo  deve effettuare una prova di concentrazione CD 15 o   ridiscendere a terra.</p>
<p><strong>Vista Interiore</strong>:   al 4° liv, il Medium può vedere cose che altri non possono.   Concentrandosi per un round completo può vedere &#8220;senza occhi&#8221; le   creature che posseggono uno spirito o un&#8217;anima, incluse spettri e   creature eteree, in un&#8217;area di 1,5 metri x il modificatore saggezza   (minimo 1,5 metri.) . La capacità resta attiva per un numero di round   pari al modificatore saggezza (minimo 1 round). Quando usa questa   capacità, il personaggio è cieco alle creature prive di anima o spirito   (Costrutti, altre creature, e chi possiede il talento Svuotato).</p>
<p><strong>Vista Interiore</strong> <strong>Migliorata</strong>: al 8° liv, la capacità di Vista Interiore aumenta di tanti metri quanto 8 x il modificatore Saggezza, minimo 8.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;"><strong>Presenza Spaventosa</strong>:  dal 14°  livello il medium guadagna un bonus di +2 alle prove di  intimidire, in  trance o meno. Quando è in trance può effettuare un check di intimidire  come azione standard,  CD 10 + 1/2 livello del bersaglio contro una  singola creatura senziente  nel raggio di 5 metri.  La creatura deve poter vedere il medium. Se il tiro  ha successo, la  creatura è scossa (-2 ai tiri per colpire, ts, tiri  caratteristica e   abilità) per 1d4 round, e cercare di allontanarsi il  più velocemente  possibile, se non possono fuggire possono combattere ma  rimanendo  scosse. Gli altri medium, gli esorcisti, chi è immune agli  effetti di  paura e le creature non morte sono immuni a questo tipo di  capacità.</span><br />
</span></p>
<p><strong>Vista Interiore</strong> <strong>Maggiore</strong>: al 12° liv la Vista Interiore aumenta di tanti metri quanto 12 x il modificatore Saggezza, minimo 12.</p>
<h5 style="text-align: left;"><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;">Elenco capacità degli spiriti utilizzabili dal medium</span></span></h5>
<p>E&#8217; il Medium a scegliere l&#8217;intesità dell&#8217;effetto attraverso i punti potere da utilizzare, purchè lo spettro possegga sufficienti punti potere per soddisfare la richiesta.</p>
<p><em><strong><span style="color: #000000;">Perdita di memoria:</span></strong></em><span style="color: #000000;"> Lo spirito entra in contatto con la mente del proprio bersaglio e sbriciola parte dei suoi ricordi e della sua memoria. Il bersaglio perde i ricordi di tutto ciò che ha fatto negli ultimi 1d10 minuti per punto potere speso (spendendo 4 punti potere il bersaglio perderà 4d10 minuti di memoria). Se fallisce un Tiro Salvezza Volontà CD  10 + punti potere spesi <span style="color: #ff0000;"> </span> questa perdita è permanente (recuperabile solo attraverso l&#8217;ipnosi o con la magia) mentre se lo supera recupera la memoria in 1d10 <span style="color: #000000;">ore.</span><br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><em><strong>Disperazione</strong></em></span><span style="color: #000000;"><strong>:</strong> lo spirito irradia un&#8217;aura di 10 metri (centrata sul medium), qualsiasi creatura entro l&#8217;aura deve effettuare un ts volontà cd <span style="color: #000000;">10 + punti potere spesi </span>o subire un malus al morale di pari ai punti potere spesi a tutti i tiri (Disperazione lanciata spedendo 2 punti Potere ha una CD di 12 e infligge un malus di -2). </span></p>
<p><span style="color: #000000;"><em><strong>Poltergeist</strong></em></span><span style="color: #000000;"><strong>:</strong> La presenza dello spettro attorno al medium aiuta a schivare gli attacchi. Il Medium guadagna un bonus temporaeo a schivare di +1 alla CA per ogni punto potere speso. Il bonus dura 2d4 minuti e viene mantenuto anche quando il Medium è immobilizzato o perde in altro modo il bonus destrezza alla CA. (Spendendo ad esempio 4 punti potere il Medium guadagna +4 alla CA)</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><em><strong>Risucchio della forza vitale:</strong></em> Attraverso<span style="color: #00ffff;"><span style="color: #000000;"> il tocco</span> </span>(attacco di contatto) lo spettro che utilizza il corpo del Medium è in grado di risucchiare parte delle energie vitali che risiedono nel corpo di un essere vivente. Questo si manifesta attraverso la perdita di punti ad una caratteristica fisica (destrezza, costituzione o forza). Un personaggio colpito da un attacco del genere deve effettuare un Tiro salvezza sulla tempra (CD = 10+ punti potere spesi). Un tiro salvezza superato significa che l&#8217;abilità viene recuperata al ritmo di 1 punto al giorno mentre, un tiro salvezza fallito indica che la perdita di caratteristica è permanente e può essere recuperata solo attraverso cure specifiche (magiche o mediche)<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Costo: 5 punti potere per 1 punto Caratteristica da risucchiare</span></p>
<p><em><strong>Tenebre</strong></em>: lo spettro può lanciare <em>Oscurità </em>(vedi lista incantesimi). Gli effetti sono gli stessi che se fosse lanciata da un incantatore di livello pari al livello da Medium.</p>
<p>Costo: 2 Punti Potere</p>
<p><span style="color: #000000;"><em><strong>Infliggere ferite:</strong></em> lo spettro possiede la capacità di ferire <span style="color: #000000;">con il proprio tocco</span> <span style="color: #00ffff;"> </span> come manifestazione della mortifera energia che lo costituisce. Al fine di ferire qualcuno, il Medium deve semplicemente colpire il bersaglio (Senza impugnare armi).<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Se colpisce parte dell&#8217;energia vitale del bersaglio viene distrutta. Senza eccezioni, questo attacco soprannaturale lascia una vivida e sporgente cicatrice rossastra sulla vittima. Con il tempo, il colore della ferita si attenuerà, ma una cicatrice deturpante rimarrà comunque. In base ai punti potere spesi (a richiesta dal Medium) il danno segue questa tabella:<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><br />
</span></p>
<table style="height: 143px;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" width="281" bordercolor="#000000">
<col width="128*"></col>
<col width="128*"></col>
<tbody>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><strong>Potere speso<br />
</strong></td>
<td width="50%"><strong>Danni</strong></td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%">1</td>
<td width="50%">1d4</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%">2</td>
<td style="text-align: left;" width="50%">1d6</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%">3</td>
<td width="50%">1d8</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%">4</td>
<td width="50%">2d6</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%">5</td>
<td width="50%">3d6</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="color: #000000;"><em><strong> Rigenerazione Spiritica:</strong></em> lo spirito entra in connessione con l&#8217;energia vitale del Medium, infondendo parte della sue energia nel tessuto vitale con un processo inverso e doloroso a quello che mette in atto per danneggiare un nemico. Per quanto lo spirito possa essere ben disposto questo processo mette in gioco energie che a stento possono essere comprese e anche le menti allenate dei medium possono, sotto l&#8217;effetto del dolore lancinante provocato, vacillare e perdere la cognizione della realtà in base a quanta energia viene impiegata, richiedendo un <a href="http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=271">check Incubo</a>.<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><br />
</span></p>
<table style="height: 126px;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" width="289" bordercolor="#000000">
<col width="128*"></col>
<col width="128*"></col>
<tbody>
<tr valign="TOP">
<td width="20%"><strong>Pf rigenerati<br />
</strong></td>
<td width="20%"><strong>CD check Incubo<br />
</strong></td>
<td width="20%"><strong>Costo Potere<br />
</strong></td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="20%">1d8</td>
<td width="20%">10</td>
<td width="20%">2</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="20%">2d8</td>
<td style="text-align: left;" width="50%">12</td>
<td width="20%">3</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="20%">3d8</td>
<td width="20%">14</td>
<td width="20%">4</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="20%">4d8</td>
<td width="20%">16</td>
<td width="20%">5</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="20%">5d8</td>
<td width="20%">18</td>
<td width="20%">6</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><span style="color: #000000;"><em><strong> Paralizzare:</strong></em> lo spirito irradia un&#8217;aura centrata sul medium per 1,5 metri ogni 2 punti potere spesi, qualsiasi creatura entro l&#8217;aura deve effettuare un ts volontà cd 10 + punti potere spesi o restare paralizzata per <span style="color: #000000;">1d4 </span>round. </span></p>
<p><span style="color: #000000;">L&#8217;effetto dell&#8217;aura segue il Medium e dura 1d4 round. </span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff0000;"> </span></span></p>
<address>Il materiale che segue questo avviso è pubblicato con Licenza <a href="http://www.arshmork.org/3.0/doc/?p=1909">Open Game System</a> e si considera <em>Open Game Content</em>.</address>
<p><span class="mainmenu"><span class="postbody"><span class="intelliTXT"><strong>Avanzamento:</strong></span></span></span></p>
<p><span class="mainmenu"><span class="postbody"><span class="intelliTXT"><br />
</span></span></span></p>
<table style="border-collapse: collapse;" border="0" cellpadding="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="34"><strong>LvL</strong></td>
<td width="128" align="center"><strong>Bonus Att. Base</strong></td>
<td width="37" align="center"><strong>Tem</strong></td>
<td width="41" align="center"><strong>Rif</strong></td>
<td width="41" align="center"><strong>Vol</strong></td>
<td><strong>Speciale</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">1°</td>
<td width="128" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td>Trance Medianica, Possessione</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">2°</td>
<td width="128" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+0</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td>Parlare Linguaggi, Legame con gli Spiriti</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">3°</td>
<td width="128" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">4°</td>
<td width="128" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td>Vista Interiore</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">5°</td>
<td width="128" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+1</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td>Talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">6°</td>
<td width="128" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td>Levitazione</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">7°</td>
<td width="128" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">8°</td>
<td width="128" align="center">+6/+1</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+2</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td>Vista Interiore Migliorata</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">9°</td>
<td width="128" align="center">+6/+1</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">10°</td>
<td width="128" align="center">+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td>Talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">11°</td>
<td width="128" align="center">+8/+3</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td width="41" align="center">+3</td>
<td width="41" align="center">+7</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">12°</td>
<td width="128" align="center">+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td>Vista Interiore Maggiore</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">13°</td>
<td width="128" align="center">+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+8</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">14°</td>
<td width="128" align="center">+10/+5</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td width="41" align="center">+4</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td>Presenza Spaventosa</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">15°</td>
<td width="128" align="center">+11/+6/+1</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+9</td>
<td>Talento bonus</td>
</tr>
<tr>
<td width="34">16°</td>
<td width="128" align="center">+12/+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">17°</td>
<td width="128" align="center">+12/+7/+2</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td width="41" align="center">+5</td>
<td width="41" align="center">+10</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">18°</td>
<td width="128" align="center">+13/+8/+3</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">19°</td>
<td width="128" align="center">+14/+9/+4</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+11</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td width="34">20°</td>
<td width="128" align="center">+15/+10/+5</td>
<td width="41" align="center">+12</td>
<td width="41" align="center">+6</td>
<td width="41" align="center">+12</td>
<td>Talento bonus</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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