e abilità sono delle capacità che il vostro pg ha acquisito nel corso della propria esperienza, aumentando le potenzialità che gli derivano dalle caratteristiche base. Ogni abilità è collegata a una caratteristica appropriata (muoversi silenziosamente è collegata a destrezza, sapienza magica a intelligenza, e così via).

Ad Arshmork usiamo le abilità descritte nel Manuale del Giocatore di D&D 3.5 e alcune abilità aggiuntive, tipiche di Ravenloft. 

Per adeguarlo all'ambientazione e allo stile di gioco di Asrhmork, abbiamo variato e limitato l'uso di alcune abilità. Le abilità modificate sono segnalate nell'elenco da un asterisco, e dotate di spiegazione piu' estesa sulla loro applicazione. Prima di assegnare al PG le abilità segnate con un asterisco, vi preghiamo di leggere il documento e contattare un DM per approfondire bene quando e come potrete utilizzarle, così da poter fare una scelta oculata e non buttare punti. 

p rove di Abilità:

Una prova di abilità è un test effettuato per determinare se il personaggio riesce o meno a portare a termine un'azione per cui è teoricamente preparato. L'esito dipende in parte dal caso (rappresentato dal tiro del dado 20), in parte dall'effettiva competenza del pg (rappresentata dal grado di abilità), e infine dal suo talento naturale (rappresentato dal modificatore di caratteristica).

Ad esempio se camminate in una zona malfamata e dovete capire se qualcuno vi sta seguendo nell'ombra, potreste essere chiamati dal DM a superare una prova di Ascoltare.
Questo significa che tirerete un d20 a cui verranno sommati il modificatore di saggezza (caratteristiche che determina la soglia di attenzione del personaggio) e il vostro grado di abilità in Ascoltare.
Il vostro inseguitore, viceversa, effettuerà  una prova di Muoversi Silenziosamente, un'abilità basata su destrezza, e la vostra prova sarà chiamata a superare l'esito della sua per poterlo scoprire udendone i passi. Un botta e risposta di questo tipo (prove contrapposte) è molto frequente.

Dal momento che Arshmork è un gioco di ruolo, le abilità, come le caratteristiche vanno interpretate. Il DM stabilisce la CD della prova in base alla situazione, e assegna ai vari giocatori bonus e malus di circostanza anche in base all’ interpretazione più o meno corretta della prova che il giocatore è chiamato a superare.

Esempio pratico:  un Ranger che si limita a dichiarare la sua intenzione di effettuare una prova di sopravvivenza non si troverà davanti alla stessa CD che gli sarebbe stata proposta se avesse spiegato che osserva dove cresce il muschio per orientarsi, o a che altezza sono spezzati i ramoscelli del sottobosco per desumere il tipo di creatura che è passata di lì. Un buon tiro di carisma, allo stesso modo, non garantisce il successo di una prova di diplomazia se è stata effettuata per convincere un nano ad offrire metà della sua birra a un elfo. 

p rove senza tiri: 

Solitamente il superare una prova di abilità significa affrontare il test sotto qualche forma di stress, pressione, limite temporale, o minaccia. A volte è invece possibile tentare la prova senza nessun fattore di distrazione. In questi casi è possibile "prendere 10". Questo significa che si calcolerà l'esito come se tirando il dado si fosse ottenuto un risultato medio, un 10 appunto.
L’intenzione di sfruttare questa regola può essere comunicata al DM, che ne concederà l’applicazione se le circostanze lo consentono.

In speciali casi è possibile perfino "prendere 20", ma solo alle prove che non presentano penalità di fallimento. Per farlo è necessario impiegare molto tempo, perchè si dà per scontato che il personaggio abbia tentato diverse volte, fino a ottenere il risultato massimo.
Ovviamente un' abilità come 'disattivare congegni' non può essere usata in questo modo, perchè il fallimento comporterebbe l'attivazione della trappola è impossibile dare per scontati i ripetuti tentativi (e i ripetuti fallimenti)  necessari per ottenere un 20 ‘d’ufficio’.
Esempi di abilità che consentono di prendere 20, nelle adeguate condizioni: artista della fuga, cercare, scassinare serrature, guarire (se usata per prestare cure a lungo termine). 

a bilita' e classi:

Ogni classe ha un gruppo di abilità in cui si suppone i suoi membri potrebbero eccellere. Normalmente queste abilità sono collegate alle caratteristiche tipiche di una data classe o al tipo di cognizioni previste nel suo iter formativo: ad esempio Sapienza Magica è un'abilità basata su intelligenza, la caratteristica fondante del Mago. 

Acquisire competenza in un'abilità non tipica della propria classe (le cosiddette abilità di classe incrociata) è più difficile. Per questo per ogni grado in un'abilità di classe incrociata i personaggi devono spendere due punti abilità. 
Per esempio un mago che assegna due punti a sapienza magica ottiene due gradi nella stessa abilità. Se assegna 2 punti a diplomazia ottiene un grado.

Elenco delle abilità di classe 

Ogni classe ha anche un numero standard di punti abilità che, sommato al modificatore di intelligenza (caratteristica che determina la capacità di apprendimento del PG), andrà a costituire il numero massimo di punti abilità concessi al vostro PG. Per i dettagli potete consultare questo breve prospetto.

Barbaro 1° lvl - (4 + mod.int) x 4 //  successivi: 4 + mod.int

 Druido  1° lvl - (4 + mod.int) x 4  // successivi: 4 + mod.int 

Mago 1° lvl - (2 + mod.int) x 4 //  successivi: 2 + mod.int  

Bardo 1° lvl - (6 + mod.int) x 4  //  successivi: 6 + mod.int  

Guerriero 1° lvl - (2 + mod.int) x 4 // successivi: 2 + mod.int

Paladino 1° lvl - (2 + mod.int) x 4  // successivi: 2 + mod.int  

Chierico 1° lvl - (2 + mod.int) x 4  //  successivi: 2 + mod.int  

Ladro 1° lvl - (8 + mod.int) x 4 // successivi: 8 + mod.int  

Ranger 1° lvl - (6 + mod.int) x 4 // successivi: 6 + mod.int  

*Gli umani sommano a questi punteggi + 4 alla creazione del pg e + 1 x ogni livello successivo al primo. 

Esempio pratico: un ipotetico mago umano con intelligenza 18, al primo livello otterrà:
[2  punti (perché di classe mago) + 4 punti (pari al modificatore di intelligenza)] x 4 = 12
A questi 12 punti va ancora sommato il bonus di 4 della razza umana, ottenendo un totale di 16 punti.
Ad ogni livello successivo lo stesso mago potrà distribuire altri 7 punti : 2 (per la classe) +4 (per il modificatore di intelligenza) +1 (bonus di razza umana).

a bilità e Livelli: 

Il numero massimo di grado abilità concesso a un personaggio è pari per le abilità di classe al livello del personaggio + 3 , per le abilità di classe incrociata a : [livello del personaggio + 3 ] : 2 . Questa cifra non è approssimabile per eccesso né per difetto.

Esempio pratico : Il solito mago, se è di secondo livello, potrà avere al massimo 5 gradi in sapienza magica, e al massimo 2,5 gradi in diplomazia. 

e lenco delle abilità

Di seguito uno schema riassuntivo dei principali utilizzi delle abilità, e delle eventuali prove contrapposte.

La dicitura 'solo con addestramento'  avverte che un personaggio privo di gradi in quella abilità non puo' neppure tentare una prova. 

La dicitura 'penalità di armatura alla prova' avverte che alla prova di abilità si applica un malus proporzionale alla pesantezza dell’armatura indossata. 

Le abilità contrassegnate da un * sono quelle che verranno interpretate, ad Ashmork, in modo sottilmente o radicalmente diverso da quanto descritto nel Manuale del Giocatore di AD&D 3.5.

Elenco delle Abilità

Arshmork