lenco delle abilita' :
Di seguito uno schema riassuntivo dei principali utilizzi delle abilità, e delle eventuali prove contrapposte.
La dicitura 'solo con addestramento' avverte che un personaggio privo di gradi in quella abilità non puo' neppure tentare una prova.
La dicitura 'penalità di armatura alla prova' avverte che alla prova di abilità si applica un malus proporzionale alla pesantezza dell’armatura indossata.
Le abilità contrassegnate da un * sono quelle che verranno interpretate, ad Ashmork, in modo sottilmente o radicalmente diverso da quanto descritto nel Manuale del Giocatore di AD&D 3.5.
Acrobazia
(solo con addestramento, penalità armatura alla prova)
Capriola, rotolare, saltare un avversario, salto mortale, tuffarsi (nei
limiti forniti dall'equipaggiamento e carico)
Prova contrapposta:
riflessi (per non essere saltati)
Addestrare
animali
(solo con addestramento)
Addestrare un animale selvaggio, insegnare comandi e compiti ad un
animale, impartire ordini a un animale.
Artigianato Riparare
Artigianato
(alchimia)
Creare oggetti e pozioni alchemiche, identificare pozioni e
sostanze
Artigianato (costruire
armature o armi, o trappole)
Costruire armature o armi o trappole
Artigianato (Lavorare
materiali -scegliere il singolo materiale)
Lavorazione pelli, metalli, scolpire, rilegare libri, intagliare pietre
(a seconda del materiale dell'abilità scelta) .
Artista della fuga
Liberarasi da manette, corde, muoversi in spazi stretti, fuggire dalla
presa di alcuni mostri
Prova contrapposta: prova di Lotta (fuga da mostri)
Ascoltare
Percepire nemici in avvicinamento, alle spalle, origliare o ascoltare
una conversazione o altri suoni sottili
Prova contrapposta: prova di muoversi silenziosamente (da parte
dell'aggressore, o di chi sta tentando di non far udire i propri
spostamenti)
Camuffare
Camuffarsi, cambiare il proprio aspetto
Prova contrapposta: Osservare
Cavalcare
Tutte le manovre speciali e non, fatte a cavallo
Cercare
Trovare trappole semplici, passaggi segreti (nascosti non magicamente)
Conoscenze
(varie)
(solo con addestramento)
Il personaggio ha compiuto studi o maturato esperienza in un
determinato settore. Domandare ai DM.
Decifrare
Scritture
(solo con addestramento)
Identificare il significato di rune, capire il senso approssimativo di
un'iscrizione in un alfabeto sconosciuto
* l’ abilità viene utilizzata a discrezione del
DM, che qualora lo ritenesse opportuno puo' rifutarsi di lasciarla
usare al PG. Ad esempio, nessun personaggio
dedurrà il significato di una pergamena in abissale in mera
virtu’ del possesso di questa abilità.
Diplomazia
Il personaggio conosce il giusto modo di porsi davanti ai singoli
interlocutori.
Disattivare
congegni
(solo con addestramento)
Disattivare una trappola, bloccare una serratura (chiusa o aperta),
sabotare una ruota affinchè si stacchi, tutte operazioni su
congegni di piccole dimensioni. La prova richiede arnesi da scasso, con
arnesi improvvisati la penalità alla prova è di
-2.
Equilibrio
(penalità di armatura alla prova)
Permette si percorrere superfici scivolose, camminare su una corda, una
sporgenza
Falsificare
Produrre documenti e testi falsi, riconoscere la falsità dei
documenti
Guarire
(solo con addestramento)
Curare malattie, stabilizzare le condizioni di un morente, curare un
veleno
Intimidire
Minacciare o spaventare
Prova contrapposta: d20 + lvl del bersaglio + mod. di saggezza del
bersaglio + eventuali bonus contro paura.
Intrattenere
(vari)
Intrattenere un pubblico, nella specialità scelta.
Ipnosi
(solo con addestramento)
ipnotizza un soggetto alla volta, come sotto l'incantesimo omonimo. Per
dettagli contattare un DM.
Muoversi
silenziosamente
(penalità armatura alla prova)
muoversi senza essere uditi
Prova contrapposta: Ascoltare
Nascondersi
(penalità armatura alla prova)
Tutte le azioni (agguati, fughe, spostamenti, cercare rifugio,
nascondersi nelle ombre) che prevedano il tentativo di non essere
visti. E’ necessario un nascondiglio, la presenza di ombre o
di una folla)
Prova contrapposta: Osservare
Nuotare
(penalità armatura alla prova)
Attraversare a nuoto, evitare di annegare.
Osservare
Scorgere nemici nascosti, leggere le labbra, notare particolari
speciali
Prove contrapposte: Nascondersi (per scorgere nemici o creature
nascoste)
Parlare
Linguaggi
(solo con addestramento)
Nessuna prova: l'abilità consente la conoscenza di un
linguaggio sia scritto che parlato. I personaggi con Intelligenza
inferiore a 10 o di classe Barbaro concordare con il DM la scelta di
questa abilità.
Percepire
intenzioni
Intuire lo stato ammaliato del soggetto con cui si parla, l'attitudine
di chi conversa col PG o vicino a lui, l'uso ed eventualmente il
significato di frasi cifrate in una conversazione
Prova contrapposta: normalmente raggirare
Professione
(varie)
(solo con addestramento)
Permette di praticare al meglio una specifica professione.
Raccogliere
Informazioni
Procurarsi informazioni. Di vario genere. Da concordare con i DM.
* L’uso di questa abilità viene concesso in
rarissimi casi, e solo per quel tipo di informazioni il cui reperimento
è più una questione di tempo e pazienza che non
di arguzia. Nel gioco libero in assenza dei DM, nessuna prova di
raccogliere informazioni obbligherà un personaggio ad
elargire ad un altro informazioni che altrimenti non avrebbe
concesso.
Raggirare
Ingannare il bersaglio, tentando con linguaggio verbale o corporeo di
distrarre l'attenzione, fuorviare o fornire false indicazioni, mentire.
Prova contrapposta: Percepire intenzioni
Rapidità
di mano
(solo con addestramento, penalità armatura alla prova)
Rubare, borseggiare, trucchi di pretigiditazione con oggetti piccoli,
nascondere armi di piccola taglia
Prova contrapposta: Osservare
Saltare
Saltare a distanza, aggrapparsi ad ostacoli bassi.
Sapienza Magica
(solo con addestramento)
Identificare incantesimi al momento del lancio, o quando sono
già in atto .
Scalare
(penalità armatura alla prova)
Scalare diverse superfici
Scassinare
serrature
(solo con addestramento)
Scassinare serrature, lucchetti, etc. La prova richiede l'uso di arnesi
da scasso, se si usano arnesi improvvisati si subisce la
penalità di -2 alla prova.
Sopravvivenza
Seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo attraverso un
territorio pericoloso, predire il tempo atmosferico, identificare
tracce di pericoli naturali.
Utilizzare corde
Fare nodi complessi, legare prigionieri, sciogliere nodi
Prove contrapposte : Artista della fuga per sciogliere nodi.
Utilizzare
oggetti magici
(solo con addestramento)
Il personaggio sa utilizzare oggetti magici di adeguato livello (senza
l'abilità non è possibile utilizzarli)
Valutare
Capire l'effettivo valore di un oggetto, riconoscere un pezzo antico,
calcolare il costo di qualcosa, etc.
Arshmork