e lenco delle abilita' :

Di seguito uno schema riassuntivo dei principali utilizzi delle abilità, e delle eventuali prove contrapposte.

La dicitura 'solo con addestramento'  avverte che un personaggio privo di gradi in quella abilità non puo' neppure tentare una prova. 

La dicitura 'penalità di armatura alla prova' avverte che alla prova di abilità si applica un malus proporzionale alla pesantezza dell’armatura indossata. 

Le abilità contrassegnate da un * sono quelle che verranno interpretate, ad Ashmork, in modo sottilmente o radicalmente diverso da quanto descritto nel Manuale del Giocatore di AD&D 3.5.

Acrobazia
(solo con addestramento, penalità armatura alla prova)
Capriola, rotolare, saltare un avversario, salto mortale, tuffarsi (nei limiti forniti dall'equipaggiamento e carico)  
Prova contrapposta:
riflessi (per non essere saltati)

Addestrare animali
(solo con addestramento)
Addestrare un animale selvaggio, insegnare comandi e compiti ad un animale, impartire ordini a un animale.

Artigianato Riparare 

Artigianato (alchimia)
Creare oggetti e pozioni alchemiche, identificare pozioni e sostanze  

Artigianato (costruire armature o armi, o trappole)
Costruire armature o armi o trappole

Artigianato (Lavorare materiali -scegliere il singolo materiale)
Lavorazione pelli, metalli, scolpire, rilegare libri, intagliare pietre (a seconda del materiale dell'abilità scelta) .

Artista della fuga  
Liberarasi da manette, corde, muoversi in spazi stretti, fuggire dalla presa di alcuni mostri  
Prova contrapposta: prova di Lotta (fuga da mostri)  

Ascoltare
Percepire nemici in avvicinamento, alle spalle, origliare o ascoltare una conversazione o altri suoni sottili
Prova contrapposta: prova di muoversi silenziosamente (da parte dell'aggressore, o di chi sta tentando di non far udire i propri spostamenti)

Camuffare
Camuffarsi, cambiare il proprio aspetto  
Prova contrapposta: Osservare  

Cavalcare
Tutte le manovre speciali e non, fatte a cavallo  

Cercare
Trovare trappole semplici, passaggi segreti (nascosti non magicamente)  

Conoscenze (varie)
(solo con addestramento)
Il personaggio ha compiuto studi o maturato esperienza in un determinato settore. Domandare ai DM.

Decifrare Scritture
(solo con addestramento)   
Identificare il significato di rune, capire il senso approssimativo di un'iscrizione in un alfabeto sconosciuto

* l’ abilità viene utilizzata a discrezione del DM, che qualora lo ritenesse opportuno puo' rifutarsi di lasciarla usare al PG.  Ad esempio, nessun personaggio dedurrà il significato di una pergamena in abissale in mera virtu’ del possesso di questa abilità. 

Diplomazia
Il personaggio conosce il giusto modo di porsi davanti ai singoli interlocutori. 

Disattivare congegni
(solo con addestramento)
Disattivare una trappola, bloccare una serratura (chiusa o aperta), sabotare una ruota affinchè si stacchi, tutte operazioni su congegni di piccole dimensioni. La prova richiede arnesi da scasso, con arnesi improvvisati la penalità alla prova è di -2.    

Equilibrio
(penalità di armatura alla prova)  
Permette si percorrere superfici scivolose, camminare su una corda, una sporgenza

Falsificare
Produrre documenti e testi falsi, riconoscere la falsità dei documenti  

Guarire
(solo con addestramento)
Curare malattie, stabilizzare le condizioni di un morente, curare un veleno

Intimidire
Minacciare o spaventare
Prova contrapposta: d20 + lvl del bersaglio + mod. di saggezza del bersaglio + eventuali bonus contro paura.

Intrattenere (vari)  
Intrattenere un pubblico, nella specialità scelta.

Ipnosi
(solo con addestramento)  
ipnotizza un soggetto alla volta, come sotto l'incantesimo omonimo. Per dettagli contattare un DM.

Muoversi silenziosamente
(penalità armatura alla prova)  
muoversi senza essere uditi  
Prova contrapposta: Ascoltare  

Nascondersi
(penalità armatura alla prova)  
Tutte le azioni (agguati, fughe, spostamenti, cercare rifugio, nascondersi nelle ombre) che prevedano il tentativo di non essere visti. E’ necessario un nascondiglio, la presenza di ombre o di una folla)  
Prova contrapposta: Osservare 

Nuotare
(penalità armatura alla prova)  
Attraversare a nuoto, evitare di annegare. 

Osservare
Scorgere nemici nascosti, leggere le labbra, notare particolari speciali  
Prove contrapposte: Nascondersi (per scorgere nemici o creature nascoste)

Parlare Linguaggi
(solo con addestramento)  
Nessuna prova: l'abilità consente la conoscenza di un linguaggio sia scritto che parlato. I personaggi con Intelligenza inferiore a 10 o di classe Barbaro concordare con il DM la scelta di questa abilità.

Percepire intenzioni  
Intuire lo stato ammaliato del soggetto con cui si parla, l'attitudine di chi conversa col PG o vicino a lui, l'uso ed eventualmente il significato di frasi cifrate in una conversazione  
Prova contrapposta: normalmente raggirare

Professione (varie)
(solo con addestramento)  
Permette di praticare al meglio una specifica professione.

Raccogliere Informazioni    
Procurarsi informazioni. Di vario genere. Da concordare con i DM.

* L’uso di questa abilità viene concesso in rarissimi casi, e solo per quel tipo di informazioni il cui reperimento è più una questione di tempo e pazienza che non di arguzia. Nel gioco libero in assenza dei DM, nessuna prova di raccogliere informazioni obbligherà un personaggio ad elargire ad un altro informazioni che altrimenti non avrebbe concesso. 

Raggirare
Ingannare il bersaglio, tentando con linguaggio verbale o corporeo di distrarre l'attenzione, fuorviare o fornire false indicazioni, mentire.
Prova contrapposta: Percepire intenzioni  

Rapidità di mano
(solo con addestramento, penalità armatura alla prova)  
Rubare, borseggiare, trucchi di pretigiditazione con oggetti piccoli, nascondere armi di piccola taglia  
Prova contrapposta: Osservare 

Saltare
Saltare a distanza, aggrapparsi ad ostacoli bassi.

Sapienza Magica
(solo con addestramento)
Identificare incantesimi al momento del lancio, o quando sono già in atto .

Scalare
(penalità armatura alla prova)  
Scalare diverse superfici   

Scassinare serrature
(solo con addestramento)
Scassinare serrature, lucchetti, etc. La prova richiede l'uso di arnesi da scasso, se si usano arnesi improvvisati si subisce la penalità di -2 alla prova.    

Sopravvivenza  
Seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo attraverso un territorio pericoloso, predire il tempo atmosferico, identificare tracce di pericoli naturali.

Utilizzare corde  
Fare nodi complessi, legare prigionieri, sciogliere nodi  
Prove contrapposte : Artista della fuga per sciogliere nodi.

Utilizzare oggetti magici
(solo con addestramento)  
Il personaggio sa utilizzare oggetti magici di adeguato livello (senza l'abilità non è possibile utilizzarli) 

Valutare
Capire l'effettivo valore di un oggetto, riconoscere un pezzo antico, calcolare il costo di qualcosa, etc.     

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