aratteristiche
Le sei caratteristiche descrivono il PG a tutto tondo, segnalando gli aspetti sia fisici che caratteriali in cui eccelle e quelli in cui è meno brillante. Costituiscono il potenziale del pg, il suo patrimonio di partenza. Determinano se è forte o debole, agile o maldestro, robusto o gracile, brillante o tardo, attento o distratto, affascinante o insignificante. Nato con queste caratteristiche, il PG si dedicherà automaticamente al tipo di carriera più adatto a valorizzarle. Per sceglierle dovete tener conto della classe insomma, ma anche e soprattutto del fatto che sarete tenuti ad interpretarle in gioco con un certo rigore. Le caratteristiche dovranno riflettersi sulla vostra recitazione del PG nello stesso modo in cui si ripercuotono sulle prove di abilità, sui bonus d'attacco e sui tiri salvezza.
Ciascun personaggio dispone di 75 punti da distribuire tra sei caratteristiche. Ogni 4 livelli è possibile aggiungere un punto a una singola caratteristica. A parte questo e i modificatori razziali, le caratteristiche possono subire variazioni 'naturali' ( con l'invecchiamento, ad esempio), o 'soprannaturali' a causa di incanti malefici o benefici più o meno permanenti. Per altri versi, non c'è modo di cambiare le caratteristiche dopo aver distribuito i punti. Potete in ogni caso usufruire del periodo di prova iniziale per sperimentare e correggere le caratteristiche. Finché avete la chiave il vostro personaggio resta aperto e perfettibile, e i DM vi aiuteranno.
Salvo modificatori razziali è impossibile accedere
ad un punteggio più basso di 8 o (almeno per un
personaggio di livello inferiore al 4°) più alto di 18.
Il limite minimo è piuttosto alto rispetto a quello concesso
in altre ambientazioni basate su D&D, ma corrisponde a una
scelta gestionale che tende a scoraggiare la creazione di PG
squilibrati che non troverebbero il giusto spazio in gioco. E' anche
giusto segnalare che Arshmork è un'ambientazione low magic,
pertanto i giocatori difficilmente potranno contare su oggetti che
controbilancino i malus o portino le caratteristiche a livelli
spropositati. Tenetene conto nel preparare il PG, non abbassate
caratteristiche facendo affidamento su oggetti
‘riparatori’ che molto probabilmente non troverete
mai in game.
l successo o
l’insuccesso delle varie imprese che tenterete di portare a
termine dipende in parte dal caso, in parte dalle caratteristiche e
dalla loro combinazione con quelle abilità
che il
personaggio apprende con l’esperienza e che servono a
ottimizzare le potenzialità determinate dalle
caratteristiche di partenza.
Nel corso di tutte le prove
di caratteristica o abilità il DM ha diritto di
decidere l’esito attraverso il buon senso, alzando o
abbassando la CD (Classe difficoltà) della prova a seconda
delle probabilità di successo. Ad esempio, se tentate di
nascondervi dietro una colonna in una piazza vuota, anche ottenendo un
risultato di 18 è improbabile che vi riusciate, mentre lo
stesso punteggio è più che sufficiente a rendervi
invisibili in una fitta foresta. Allo stesso modo, se un rude ranger
con nemico prescelto umani ha appena sorpreso il vostro ladro umano a
dar fuoco al suo bosco sacro, neppure una prova di carisma con esito 35
vi salverà dalle sue frecce.
Come sempre non basatevi solo su un numero per ‘prevedere’ le vostre probabilità di successo, leggete con attenzione quello che scrivono i master e gli altri giocatori, prestate occhio alla scena, non vi fidate ciecamente delle CD standard che potete trovare sui manuali. Arshmork è un RPG di interpretazione, che sfrutta un sistema di gioco ma non lo subisce.
ui di seguito sono descritte le sei
caratteristiche nel dettaglio. Anche se conoscete già il
sistema di gioco leggete integralmente questo documento,
perchè spiega in che modo interpretare i vostri punteggi.
orza
Il punteggio di forza determina la potenza fisica del personaggio, le sue potenzialità offensive e la sua capacità di sollevare e trasportare pesi. Il modificatore di forza si applica ai tiri per colpire in mischia per stabilire se l’attacco del personaggio è abbastanza potente e veloce da superare le difese avversarie e determina inoltre la gravità dei danni inflitti (sia con attacchi in mischia che con attacchi a distanza) in caso di un colpo andato a segno.
La caratteristica è importante per quelle classi che fanno del combattimento in mischia la propria specialità: barbari, guerrieri, paladini, ranger.
Interpretare la caratteristica: il punteggio di forza dovrebbe riflettersi sia sull’aspetto fisico che sull’indole del PG. Un personaggio con un basso punteggio di forza è tenuto ad interpretare la cosa descrivendo il suo sforzo per sollevare oggetti, la sua insicurezza in circostanze in cui è la prestanza fisica a determinare le sue capacità di successo e così via. Cercate di tener conto anche di come avete distribuito le altre caratteristiche: se avete un alto punteggio di forza e costituzione ma una scarsa destrezza ad esempio, sarà realistico descrivere il vostro personaggio come un culturista potente ma un po’ rigido, o come un imponente omone con qualche chilo di troppo. Anche in questo caso occorre un po’ di buon senso: un 18 di forza è naturalmente incompatibile, per esempio, con un 8 di costituzione.
estrezza
E’ il punteggio che stabilisce l’agilità di un personaggio, la capacità di schivare i colpi, la prontezza di reazione alle circostanze inattese e alle aggressioni degli avversari, la capacità di portare a termine con successo tutte quelle imprese atletiche che si basano sulla coordinazione e sui riflessi che non sulla potenza fisica. Anche la rapidità di mano di un prestigiatore, la perizia di un marinaio che prepara un nodo complesso, il virtuosismo di un ladro che manomette un congegno e altre sfide simili hanno maggiore o minore possibilità di essere superate a seconda del punteggio di destrezza.
La destrezza è particolarmente importante per tutti quei combattenti che puntano più sulla velocità e sulla precisione che non sulla forza d’impatto. In primo luogo dunque per gli arcieri e tutti coloro che sono addestrati al combattimento con armi maneggevoli e leggere, nel cui uso la perizia è assai più utile della forza. E’ particolarmente preziosa per chi non può far uso di armature pesanti che rallentano i movimenti o sono troppo rumorose, perché supplisce alla scarsa protezione di armatura con una maggiore abilità nello schivare i colpi. Ladri, Bardi e Ranger, dunque, ma anche Barbari. Può far molto comodo anche ai Maghi, che non possono usare armature.
Interpretare la caratteristica: il punteggio di destrezza si dovrebbe riflettere sull’aspetto fisco. Per quanto il vostro carisma possa essere alto è assolutamente impossibile che le vostre movenze siano perfette e aggraziate se avete un malus di destrezza. Dieci è il minimo consentito per muoversi bene.
ostituzione
Rappresenta la robustezza del PG, il
suo livello di
salute e la capacità di resistenza agli sforzi prolungati e
alle
ferite. In base al punteggio di costituzione un personaggio riceve
Punti Ferita in più o in meno. Un test basato su questa
caratteristica si effettua quando è necessario determinare
se il
personaggio riesce a sopravvivere a un attacco particolarmente
massiccio, all’azione di un veleno, oppure per vedere se
è
in grado di continuare a correre per molto tempo o di mantenere la
concentrazione malgrado condizioni ambientali sfavorevoli (sotto
attacco, nel caos della battaglia, di un temporale furioso etc.)
La costituzione è importante per tutte le classi, ma in
particolare per i combattenti da prima linea, che
devono disporre di un’elevata quantità di Punti
Ferita.
Interpretare la caratteristica: è molto
importante che il
punteggio di costituzione venga giocato realisticamente. In primo luogo
dovrebbe riflettersi sull’aspetto del personaggio. Con un
basso
punteggio di costituzione si avrà probabilmente un'apparenza
anemica, malaticcia e gracile, e sarebbe buona regola tenerne conto
anche quando ci si sottopone a uno sforzo prolungato. Per un PG con 8
di costituzione un viaggio di media lunghezza è una prova
piuttosto dura.
ntelligenza:
Nel gergo comune quando si definisce qualcuno ‘intelligente’ si allude a qualcosa di complesso e vagamente intraducibile, che include anche concetti indipendenti dalle capacità di raziocinio (la sensibilità o l’empatia, ad esempio). Questa caratteristica non rappresenta nulla di simile: descrive solo le capacità logiche e mnemoniche di un personaggio, la velocità e facilità con cui apprende informazioni nuove, perfeziona competenze, trae conclusioni. Un test basato sull’intelligenza può esservi chiesto dal DM per stabilire se riconoscete le strofe di una vecchia ballata o la formula di un incantesimo, se riuscite a desumere il meccanismo che governa un congegno meccanico, a individuare un dettaglio specifico mentre esaminate una parete sospetta.
L’intelligenza è la caratteristica fondamentale per un mago: più alto è il suo punteggio, più potenti e numerosi saranno gli incantesimi che potrà apprendere. Importantissima è anche per i personaggi che vogliono apprendere un gran numero di abilità, come i bardi e il ladri ad esempio.
Interpretare la
caratteristica:
è piuttosto difficile, ma non impossibile. Non siete certo
chiamati a possedere la stessa capacità creativa di un genio
per
impersonare un 18. Potere rendere l’idea in molti modi,
puntando
sulla vivacità intellettuale o culturale ad esempio,
esprimendovi in modo raffinato o adoperando un linguaggio elaborato,
alludendo alla grande quantità di informazioni che il vostro
personaggio è in grado di assimilare. Viceversa, se il
punteggio
di intelligenza è inferiore al 10 siete tenuti a giocare un
personaggio con seri problemi logici e un ritardo mentale proporzionale
al malus. I personaggi con un punteggio di intelligenza inferiore
all’8 non sono ad esempio in grado di leggere o scrivere
né possono seguire un discorso complesso o concepire un
piano
astuto. Al di sotto del 6 (ad Arshmork non è consentito
impersonare un PG con un punteggio così basso, ma
può
essere utile ricordarlo per spiegarsi) non si è capaci
neppure
di parlare.
Anche in questo caso siete invitati ad usare il buon senso per
calibrare l’interpretazione in base al rapporto tra
l’intelligenza e le altre caratteristiche, in particolare
carisma
e saggezza. Un personaggio con alta intelligenza e alto carisma
potrebbe avere una conversazione brillante, un irresistibile e pungente
senso dell’umorismo e ampie capacità persuasive.
Se il
carisma è basso dovrebbe invece esprimersi con odiosa
ampollosità, farfugliando dotti quanto soporiferi monologhi.
Un
personaggio con intelligenza alta e bassa saggezza potrebbe invece
corrispondere al classico stereotipo del genio distratto, o a quello
dell’avventuriero curioso ma avventato che per eccesso di
fiducia
nelle proprie capacità logiche e smodato desiderio di
conoscenza
commette spesso rischiose imprudenze.
aggezza
Rappresenta l’attenzione, il buon senso ma anche la forza di volontà e la determinazione di un personaggio. Se l’intelligenza è una caratteristica ‘chiusa’, l’espressione di potenzialità logiche, mnemoniche e d’astrazione, la saggezza è rivolta all’esterno e descrive la capacità di percepire l’ambiente in cui si è immersi. Una test basato sulla saggezza può essere richiesto da DM per determinare se un personaggio è in grado di opporsi attraverso la forza di volontà a un incantesimo di charme, se riesce a intuire le cattive intenzioni di un truffatore che simula affabilità, a rendersi conto di un rumore o di un movimento sospetto, a concentrarsi per seguire tracce.
La saggezza è particolarmente importante per i Chierici e per i Druidi: più alto è il punteggio, più potenti e numerosi saranno gli incantesimi che potranno usare. Altre classi che traggono ampio beneficio da un alto punteggio sono i Paladini e Ranger.
Interpretare la caratteristica: la saggezza si può giocare in due modi, anche combinandoli tra loro. Una prima possibilità è quella di tradurla come determinazione, forza di volontà, cocciutaggine. In alternativa la si può rappresentare come attenzione al dettaglio, allerta costante, curiosità per l’ambiente circostante e capacità di interpretarlo. Bisogna fare particolare attenzione al rapporto con l’intelligenza e con il carisma. Un personaggio saggio ma non intelligente potrebbe avere un’attenzione selvatica al contesto, un animalesco senso del pericolo e dell’autoconservazione, o essere ottuso quanto inamovibile nelle proprie decisioni. Un personaggio con alta saggezza e basso carisma potrebbe risultare insopportabilmente testardo, mentre associata ad un buon punteggio di carisma la stessa testardaggine potrebbe tradursi in ammirevole determinazione.
arisma:
E’ la personalità del PG, la sua capacità di emergere, di farsi ascoltare, seguire, di ispirare fiducia o timore.. insomma, di non passare inosservato. Esprime anche la creatività, il magnetismo naturale, il talento artistico. Basate sul carisma sono tutte quelle prove nel corso delle quali la personalità del PG è chiamata ad imporsi su un interlocutore, un antagonista o una circostanza: le trattative, gli esercizi di diplomazia o intimidazione, le truffe e le menzogne, ma anche le esibizioni dei Bardi e le performance di Chierici e Paladini alle prese con i non-morti da intimorire o scacciare.
Il Carisma è fondamentale per i Bardi: più alto è il punteggio, più potenti e numerosi saranno gli incantesimi che potranno usare. Influenza la capacità di scacciare i non morti di Chierici e Paladini, e condiziona molte delle capacità di questi ultimi.
Interpretare la caratteristica: Tra tutte, Il carisma è la più controversa e difficile da interpretare, perché presuppone una reazione dall’esterno. Cercate di immaginare il carisma come quell’ineffabile elemento che porta certi individui al centro dell’attenzione. Una popstar, un nemico pubblico, un condottiero in grado di ispirare le proprie truppe, un divo dalla reputazione controversa sono accomunati da un alto punteggio di carisma. Gli Eroi della Luce classici hanno un carisma positivo, ispirano fiducia ai propri alleati e timore ai nemici, appaiono affidabili e coraggiosi, pieni di idee chiare e capacità di leadeship [ Re Artù, per esempio]. Anche il tradizionale Villain emana un fascino ambiguo o trasmette una perturbante consapevolezza del proprio potere [pensate a Dracula]. In linea di massima il carisma non è legato all’aspetto fisico inteso come bellezza classica, ma è anche vero che una fisionomia in grado di colpire molto gli altri contribuisce al magnetismo personale di un individuo. Se un’apparenza che rispetta pedissequamente i canoni di bellezza senza legarsi ad alcuna forma di fascino personale non è necessariamente legata a un alto punteggio di carisma, è improbabile che un aspetto particolarmente esotico e intrigante non si accompagni a un 12 o più. In ogni modo, chi sceglie di penalizzare il punteggio di carisma deve adattarsi ad interpretare una persona che risulta sgradevole, insignificante, mediocre, brutta o poco brillante. E’ inoltre altamente probabile che i personaggi con carisma basso vengano attaccati per primi, in ragione della scarsa capacità di imporsi e apparire minacciosi, ed è assolutamente sicuro che spenderanno di più per equipaggiarsi e avranno molte meno speranze di successo in trattative di varia natura, in ragione dell’istintiva antipatia che ispirano ai PNG.
Interpretare un punteggio di carisma molto alto è complicato. Se è ovvio che gli altri giocatori riconosceranno senza problemi il livello di forza del vostro personaggio alla prima dimostrazione pratica, è più complicato far si che prendano atto di un alto magnetismo che vi figura in scheda se non siete in grado di trasmetterlo attraverso la recitazione. Non potete pretendere da un altro player che faccia subire alla sua marionetta il fascino della vostra, dovete trovare il modo di far sì che l’altro personaggio lo riconosca in gioco.
Arshmork