i
giocatori di Arshmork è data l'opportunità di
scegliere
tra due differenti tipologie di personaggio. In base al tipo di gioco
che preferiscono portare avanti possono decidere se interpretare un
Cittadino o un Avventuriero.
ittadini
Cittadini sono
tutti quei personaggi che per storia
personale,
capacità o interessi hanno sviluppato abilità e
competenze più o meno ‘comuni’. Un
nobile appassionato di caccia o di letteratura, un mercante che
commercia con altri regni, un servo che lavora presso una famiglia
nobile o aiuta in una locanda, un cartografo, qualcuno che vende
prestazioni sessuali, un fabbro, un mendicante: solo alcuni esempi
della varietà di profili che la pseudoclasse
contempla.
Quella dei cittadini è una categoria quanto mai vasta, che trova la sua applicazione ideale soprattutto nel gioco sociale, economico o di interazione con gli altri personaggi, anche se non vieta – in base a come il PG viene costruito e guidato, e dunque alla sua competenza e posizione sociale – un intervento attivo nelle ‘avventure’ eccezionali e rischiose in cui è possibile che il personaggio s’imbatta. Questa scelta è particolarmente indicata per i giocatori che considerano costrittive le linee guida d’interpretazione delle classe preesistenti (flessibili, certo, ma comunque vincolanti) e che vogliono sviluppare un gioco più atipico e libero. Può essere anche un buon punto di partenza per chi non si sente abbastanza in confidenza con il sistema di gioco pur avendo un buon livello di dimestichezza con i Role Play virtuali.
Un personaggio che nasce come cittadino può, se la sua storia in gioco lo consente, diventare un avventuriero. Tuttavia perché questo avvenga è strettamente necessario che la scelta sia SENSATA in gioco, che il personaggio possegga una forte motivazione e un ‘maestro’ e si renda disponibile a giocare giorno per giorno l’istruzione nelle nuove competenze. Per diventare Avventuriero, un cittadino deve obbligatoriamente prendere il talento Eroismo (descritto nell'apposita sezione sui talenti) e superare con successo la relativa quest. Una volta scelta la carriera di Avventuriero, il personaggio non potrà più avanzare come Cittadino (ovvero prendere nuovi livelli e abilità come popolano o nobile.)
I cittadini sono sudditi del regno divisi in due categorie, popolani o nobili.
POPOLANI
Sono tutti i personaggi
che per nascita non appartengono a nessuna
famiglia altolocata. Probabilmente si tratta della scelta che consente
la più libera interpretazione e il più elevato
livello di personalizzazione del PG. La pseudoclasse è
ampiamente ispirata alla classe ‘esperto’ descritta
nel manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Alla
creazione
è possibile scegliere dieci abilità qualsiasi,
che da allora verranno sempre considerate di classe per quel
particolare personaggio. Ovviamente in base a questa decisione il PG
assumerà una ‘fisionomia’ particolare,
esclusiva, ed è dunque essenziale compierla in modo
ragionato.
Tratti del cittadino
popolano:
Dado vita: 8
Punti abilità: primo livello/6 +bonus int. x 4,
livelli successivi/6 +bonus int.
Abilità di classe: dieci a scelta.
Talenti: 1 al primo, e ogni 3 successivi
Competenza nelle armi e armature: tutte le armi semplici e le armature
leggere.
NOBILI
Sono tutti quei personaggi
che per nascita e conseguente educazione
appartengono a uno strato sociale alto. Per il tipo di ambientazione,
la razza consentita è solo quella umana (uniche eccezioni, e
dietro approvazione di un BG concordato con i Master, gli appartenenti
alle famiglie Varik
o Von Draka).
Al momento della stesura del
background il giocatore dovrà specificare a quale delle
famiglie nobili il
personaggio dovrebbe appartenere. Il BG e la
posizione interna alla famiglia vanno concordati con i DM, che
valuteranno il realismo e l’ammissibilità delle
proposte del giocatore tenendo conto sia della storia della famiglia
richiesta che della compatibilità tra la storia del nuovo
personaggio e quella di altri membri, PG o PNG, della casata in
questione. Sui vantaggi e svantaggi dell’appartenenza a una
grande famiglia rimandiamo alla lettura del documento specifico.
Tratti del cittadino
nobile:
Dado vita: 8
Punti abilità: primo livello/4 +bonus int. x 4, livelli
successivi/4 + bonus int.
Abilità di classe:addestrare animali, ascoltare, camuffare,
cavalcare, conoscenze (tutte, scelte singolarmente), diplomazia,
falsificare, intimidire, intrattenere, nuotare, osservare, parlare
linguaggi, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare,
sopravvivenza, valutare.
Talenti: 1 al primo, e ogni 3 successivi
Competenza nelle armi e armature: tutte le armi semplici e da guerra,
tutti i tipi di armatura e negli scudi.
vventurieri
Gli
avventurieri sono personaggi
‘eccezionali’. Uomini
e donne che in virtù di una particolare esperienza di vita o
di
una sorta di vocazione hanno sviluppato capacità e
competenze
fuori dal comune, che se da un lato li mettono in grado di affrontare
imprese complesse e rischiose dall’altro impongono loro
l’adozione di un’etica precisa o comunque di uno
stile di
vita adeguato.
Le diverse categorie di avventurieri sono esemplificate dalle classi di D&D come descritte nel Manuale del Giocatore 3.5. Per le specifiche di ogni singola classe, rimandiamo al documento apposito.
Il più delle volte un avventuriero è votato a una causa (non a caso l’immagine che abbiniamo alla descrizione di questo tipo di personaggio rappresenta Giovanna D’Arco), dedito a un preciso progetto (ad esempio un druido o un ranger votati alla protezione di una zona selvaggia, o un chierico che viaggi predicando per infoltire le fila dei seguaci del proprio Dio) o comunque portatore di una storia personale che l’ha fortemente motivato ad perseguire uno stile di vita (un mercenario, un soldato esperto o il fiero discendente di una tribù barbarica). A seconda della classe prescelta e del tipo di esperienza del PG - sia di quella data dal BG che di quella costruita in gioco - un avventuriero potrà condurre un’esistenza sradicata e rocambolesca o inserirsi a modo suo nel tessuto sociale, come nel caso di un chierico membro di una comunità locale che presta soccorso e cure o di un ladro che lavora come spia a pagamento.
Un personaggio avventuriero si presta bene sia al gioco d’interazione con gli altri personaggi che ad affrontare attivamente avventure ‘eccezionali’, in virtù delle capacità speciali che lo rendono certamente più efficace in azione di un comune cittadino. E’ importante ricordare però che per giocare uno di questi PG è essenziale avere chiare le caratteristiche fondamentali della classe e il peso che dovranno avere nell’interpretazione.
Una resa insufficientemente realistica della classe sarà penalizzata dello staff in termini di punti esperienza e – nei casi più gravi – con la sottrazione della classe.
Arshmork