a i giocatori di Arshmork è data l'opportunità di scegliere tra due differenti tipologie di personaggio. In base al tipo di gioco che preferiscono portare avanti possono decidere se interpretare un Cittadino o un Avventuriero.

c ittadini

cittadini Cittadini sono tutti quei personaggi che per storia personale, capacità o interessi hanno sviluppato abilità e competenze più o meno ‘comuni’. Un nobile appassionato di caccia o di letteratura, un mercante che commercia con altri regni, un servo che lavora presso una famiglia nobile o aiuta in una locanda, un cartografo, qualcuno che vende prestazioni sessuali, un fabbro, un mendicante: solo alcuni esempi della varietà di profili che la pseudoclasse contempla. 

Quella dei cittadini è una categoria quanto mai vasta, che trova la sua applicazione ideale soprattutto nel gioco sociale, economico o di interazione con gli altri personaggi, anche se non vieta – in base a come il PG viene costruito e guidato, e dunque alla sua competenza e posizione sociale – un intervento attivo nelle ‘avventure’ eccezionali e rischiose in cui è possibile che il personaggio s’imbatta. Questa scelta è particolarmente indicata  per i giocatori che considerano costrittive le linee guida d’interpretazione delle classe preesistenti (flessibili, certo, ma comunque vincolanti) e che vogliono sviluppare un gioco più atipico e libero. Può essere anche un buon punto di partenza per chi non si sente abbastanza in confidenza con il sistema di gioco pur avendo un buon livello di dimestichezza con i Role Play virtuali.

Un personaggio che nasce come cittadino può, se la sua storia in gioco lo consente, diventare un avventuriero. Tuttavia perché questo avvenga è strettamente necessario che la scelta sia SENSATA in gioco, che il personaggio possegga una forte motivazione e un ‘maestro’ e si renda disponibile a giocare giorno per giorno l’istruzione nelle nuove competenze. Per diventare Avventuriero, un cittadino deve obbligatoriamente prendere il talento Eroismo (descritto nell'apposita sezione sui talenti) e superare con successo la relativa quest. Una volta scelta la carriera di Avventuriero, il personaggio non potrà più avanzare come Cittadino (ovvero prendere nuovi livelli e abilità come popolano o nobile.)

I cittadini sono sudditi del regno divisi in due categorie, popolani o nobili.

POPOLANI

Sono tutti i personaggi che per nascita non appartengono a nessuna famiglia altolocata. Probabilmente si tratta della scelta che consente la più libera interpretazione e il più elevato livello di personalizzazione del PG. La pseudoclasse è ampiamente ispirata alla classe ‘esperto’ descritta nel manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Alla creazione è possibile scegliere dieci abilità qualsiasi, che da allora verranno sempre considerate di classe per quel particolare personaggio. Ovviamente in base a questa decisione il PG assumerà una ‘fisionomia’ particolare, esclusiva, ed è dunque essenziale compierla in modo ragionato.

Tratti del cittadino popolano:

Dado vita: 8
Punti abilità:  primo livello/6 +bonus int. x 4, livelli successivi/6 +bonus int.
Abilità di classe: dieci a scelta.
Talenti: 1 al primo, e ogni 3 successivi
Competenza nelle armi e armature: tutte le armi semplici e le armature leggere.

NOBILI

Sono tutti quei personaggi che per nascita e conseguente educazione appartengono a uno strato sociale alto. Per il tipo di ambientazione, la razza consentita è solo quella umana (uniche eccezioni, e dietro approvazione di un BG concordato con i Master, gli appartenenti alle famiglie Varik o Von Draka). Al momento della stesura del background il giocatore dovrà specificare a quale delle famiglie nobili il personaggio dovrebbe appartenere. Il BG e la posizione interna alla famiglia vanno concordati con i DM, che valuteranno il realismo e l’ammissibilità delle proposte del giocatore tenendo conto sia della storia della famiglia richiesta che della compatibilità tra la storia del nuovo personaggio e quella di altri membri, PG o PNG, della casata in questione. Sui vantaggi e svantaggi dell’appartenenza a una grande famiglia rimandiamo alla lettura del documento specifico.

Tratti del cittadino nobile:

Dado vita: 8
Punti abilità: primo livello/4 +bonus int. x 4, livelli successivi/4 + bonus int.
Abilità di classe:addestrare animali, ascoltare, camuffare, cavalcare, conoscenze (tutte, scelte singolarmente), diplomazia, falsificare, intimidire, intrattenere, nuotare, osservare, parlare linguaggi, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, sopravvivenza, valutare.
Talenti: 1 al primo, e ogni 3 successivi
Competenza nelle armi e armature: tutte le armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura e negli scudi.

a vventurieri 

avventGli avventurieri sono personaggi ‘eccezionali’. Uomini e donne che in virtù di una particolare esperienza di vita o di una sorta di vocazione hanno sviluppato capacità e competenze fuori dal comune, che se da un lato li mettono in grado di affrontare imprese complesse e rischiose dall’altro impongono loro l’adozione di un’etica precisa o comunque di uno stile di vita adeguato. 

Le diverse categorie di avventurieri sono esemplificate dalle classi di D&D come descritte nel Manuale del Giocatore 3.5. Per le specifiche di ogni singola classe, rimandiamo al documento apposito.

Il più delle volte un avventuriero è votato a una causa (non a caso l’immagine che abbiniamo alla descrizione di questo tipo di personaggio rappresenta Giovanna D’Arco), dedito a un preciso progetto (ad esempio un druido o un ranger votati alla protezione di una zona selvaggia, o un chierico che viaggi predicando per infoltire le fila dei seguaci del proprio Dio) o comunque portatore di una storia personale che l’ha fortemente motivato ad perseguire uno stile di vita (un mercenario, un soldato esperto o il fiero discendente di una tribù barbarica). A seconda della classe prescelta e del tipo di esperienza del PG - sia di quella data dal BG che di quella costruita in gioco - un avventuriero potrà condurre un’esistenza sradicata e rocambolesca o inserirsi a modo suo nel tessuto sociale, come nel caso di un chierico membro di una comunità locale che presta soccorso e cure o di un ladro che lavora come spia a pagamento.

Un personaggio avventuriero si presta bene sia al gioco d’interazione con gli altri personaggi che ad  affrontare attivamente avventure ‘eccezionali’, in virtù delle capacità speciali che lo rendono certamente più efficace in azione di un comune cittadino. E’ importante ricordare però che per  giocare uno di questi PG è essenziale avere chiare le caratteristiche fondamentali della classe e il peso che dovranno avere nell’interpretazione. 

Una resa insufficientemente realistica della classe sarà penalizzata dello staff in termini di punti esperienza e – nei casi più gravi – con la sottrazione della classe.

Arshmork