lassi
Ad Arshmork gli Avventurieri e i Cittadini che hanno seguito il giusto percorso possono acquisire sino a tre classi. Multiclassare non è tuttavia un automatismo: ai personaggi che intendono farlo viene richiesto un adeguato percorso di interpretazione e apprendistato. Occorre che la storia in gioco del personaggio giustifichi le nuove competenze e dimostri l'adozione di uno stile di vita compatibile con tutte le classi. La presenza di un mentore o è spesso indispensabile e sempre apprezzata, dal momento che ben poche di queste classi possono essere intraprese da autodidatti.
E' possibile accedere anche ad alcune classi di prestigio, che tuttavia richiedono dei prerequisiti piuttosto alti. Potete informarvi sulle classi di prestigio implementate e fare proposte ai Master per promuovere l'implementazione di nuove scrivendo a Karras, un personaggio fake usato da tutti i master per accogliere le domande e le proposte dei giocatori. Prima di puntare ad una classe di prestigio o di richiederla vi consigliamo naturalmente di provare il gioco per qualche mese. Naturalmente non tutte le proposte verranno accettate. La gestione tende a prendere in considerazione più volentieri quelle nuove classi che sono tipiche di Ravenloft o comunque coerenti con l'ambientazione.
Alcune classi (Paladino, Voodan e Duellante) pur non essendo classi di pretigio in senso stretto non possono essere selezionate alla creazione, perchè richiedono una buona conoscenza dell'ambientazione e un alto livello di gioco.
Noterete probabilmente l'assenza del monaco e dello stregone. Queste classi, al pari del Samurai, del Discepolo del Drago, del Ninja e di altre CdP legate ad un immaginario orientaleggiante o dotate di una serie di capacità speciali troppo 'spettacolari' non verranno mai implementate per una precisa scelta gestionale.
Bardo - Barbaro - Chierico - Druido - Duellante - Guerriero - Ladro - Mago - Paladino - Ranger - Voodan
ardo
I bardi sono artisti, musicisti e poeti che ricavano dalla propria arte il potere di usare incantesimi, dal proprio fascino e dal proprio acume la capacità di cavarsela in qualsiasi situazione, dalla propria agilità l’abilità necessaria a maneggiare armi e sfuggire ai pericoli con destrezza. Versatili e carismatici, questi viaggiatori artistoidi vanno all’avventura attratti dall’opportunità di accumulare esperienze e conoscenze, di vivere secondo la libertà del proprio cuore o guadagnare fama, onore e – perché no - ricchezze.
Caratteristiche
Carisma, destrezza e intelligenza sono le più importanti per il bardo. Il Car determina la CD degli incantesimi bardici (10 + mod. car. + lvl inc.) il numero degli incantesimi bonus concessi al bardo in ragione del suo alto carisma e il livello di potere che le magie del bardo possono raggiungere. Il numero minimo di punti caratteristica in carisma per un bardo è 11.
Cultura e Relazioni
Pieni di fascino e di risorse, amanti della libertà
e di
tutto ciò che è imprevedibile e creativo, i bardi
sono molto curiosi e si dispongono ad imparare da qualsiasi persona o
esperienza. Di fatto sanno svolgere un po’ tutti i compiti
necessari ad un gruppo, e pur senza raggiungere i livelli di
specializzazione di altre classi possono esercitarsi con un certo
successo anche nelle loro sfere di competenza. Il loro carisma naturale
ne fa eccellenti negoziatori (o truffatori) e ottimi leader.
Anche se in modo
istintuale, lontano dal disciplinato studio del mago,
i bardi fanno uso di Magia Arcana. Questa forma di potere gode di
pessima reputazione nel semipiano in generale e ad Arshmork in
particolare. Dal momento che la magia è
superstiziosamente
assimilata alla stregoneria negativa, chi ne fa uso
è obbligato a celare l’origine dei propri poteri,
per difendersi dall’accanimento inquisitorio della Chiesa di
Stato [che almeno formalmente aborrisce e perseguita queste pratiche] e
dal furore forcaiolo del volgo.
Allineamento
Sempre Caotico. La creatività e i poteri magici dei bardi sono intimamente legati allo spirito libero che ne determina lo stile di vita cosmopolita ed eclettico. Divenendo legale un bardo non può più progredire in questa classe, pur mantenendo le sue capacità.
arbaro
I barbari sono possenti combattenti che trovano il proprio punto di forza non tanto nella padronanza dell’arte militare, più tipica dei guerrieri, quanto nella terribile furia che li possiede al culmine della battaglia, potenziandone le caratteristiche fino a farne inarrestabili macchine da guerra.
Caratteristiche
Forza , destrezza, saggezza e costituzione sono le più importanti caratteristiche del barbaro.
Cultura e Relazioni
Temprati dalla dura vita nelle proprie terre d’origine - le zone inospitali e selvagge ai confini dei territori civilizzati - partono all’avventura in cerca di ricchezze, giungendo non di rado alla civiltà come soldati, schiavi o mercenari. Di indole solitamente chiusa, influenzata da un’arcaica cultura di stampo marziale, non stringono legami fra loro, a meno che non provengano dalla stessa tribù, e sono spesso guardati con sospetto da chi per ignoranza gli attribuisce le più turpi attitudini belluine. Legano più facilmente con i ranger e con i drudi, membri di classi fortemente legate alla natura, mentre diffidano della magia come di tutto ciò che non capiscono e possono ammirare il talento naturale dei bardi.
Allineamento
Sempre Caotico. Tutte le peculiarità dei barbari sono dovute all’indomabile e selvaggia forza del loro animo, incompatibile con il concetto di legalità. Se un barbaro diventa legale non più progredire in questa classe, né entrare in ira. Mantiene altre capacità speciali: riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso.
hierico
Un sacerdote è il testimone, il campione e il portavoce della divinità cui si è consacrato, ricevendo in cambio della propria dedizione una serie di poteri e capacità soprannaturali. L’intimo legame con il suo dio condiziona le scelte di vita, la condotta e i moventi del chierico: qualora egli dovesse deviare dai principi impostagli dai suoi dogmi cesserebbe di esserne il sacerdote, perdendo con il suo favore ogni potere e ogni capacità speciale (escluse le competenze con le armi e le armature) fin quando un’appropriata espiazione non l’abbia redento.
Caratteristiche
Saggezza determina le CD degli incantesimi divini (10 + mod. di saggezza del chierico + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al chierico in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che le magie del chierico possono raggiungere. Il numero minimo di punti caratteristica in saggezza per un chierico è 11. Carisma sancisce il livello di potere sui non morti.
Cultura e Relazioni
I principi, il
carattere e le attitudini del chierico sono
strettamente
legati al tipo di divinità che venera. Il
seguace di una
divinità legale buona sarà un curatore generoso,
magnanimo e integerrimo, attento a proteggere i propri alleati, mentre
un sacerdote votato a una divinità malvagia
spargerà il dolore e l’afflizione attorno a
sé per compiacerla nei modi ad essa più graditi,
direttamente o attraverso il sostegno ad alleati che ne condividono le
inclinazioni.
La magia Clericale, a
differenza di quella naturale e di quella arcana,
non è necessariamente vista dalla popolazione locale come
una pratica maligna. I chierici della Cattedrale, come gli
Haliti,
fanno pubblico esercizio del loro potere. E’ tuttavia bene
ricordare che i chierici del Legislatore non sopportano la concorrenza,
e dunque poco gradirebbero l’operato di sacerdoti disposti ad
offrire gratuitamente i propri servigi. I chierici del Signore del
Mattino inoltre, sono guardati con enorme sospetto dai poteri forti
dell’isola, ed è loro proibita ogni iniziativa di
proselitismo.
Allineamento
“mai a più di un passo dalla sua divinità”. Ad esempio il sacerdote di un dio L/B potrà essere al massimo L/N o N/B, quello di una divinità C/M sarà al massimo N/M o C/N e così via.
ruido
Il druido è un individuo in intima e misteriosa comunione con la natura, anzi, ad essa devoto, che ottiene attraverso questo legame dei poteri soprannaturali. Un druido che contravvenga ai codici morali o alle consuetudini che permettono la sua perfetta intimità con la Natura perde la possibilità di progredire in questa classe e tutte le capacità speciali (ad eccezione della competenza nelle armi e nelle armature) fin quando non abbia espiato nel modo opportuno. Esempi di queste infrazioni sono l’assunzione di un allineamento proibito (non neutrale) o l’insegnare il druidico ai non druidi.
Caratteristiche
Saggezza determina le CD degli incantesimi druidici (10 + mod. di saggezza del druido + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al druido in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che le magie del druido possono raggiungere. Il numero minimo di punti caratteristica in saggezza per un druido è 11. Destrezza alta può risultare comoda per questa classe che non può indossare armature non leggere.
Cultura e Relazioni
I druidi
antepongono il proprio legame con la natura a
qualunque cosa.
Che decidano o meno di avere contatti con altri membri della propria
classe, tutti i druidi fanno parte, almeno nominalmente, della
società druidica: una congrega che si estende ben oltre i
confini politici e che tramanda, vegliano sulla loro osservazione e
sull’iniziazione dei giovani druidi, i ferrei principi cui i
membri di questa classe si devono assoggettare. Molti druidi non
vengono mai in contatto con gli alti esponenti della società
drudica, altri, terminata la propria istruzione, scelgono di vivere in
solitudine, eppure l’esistenza dell’invisibile rete
tesa tra tutti i druidi accompagna ciascuno di loro come una costante
consapevolezza. I giovani druidi devono superare iniziazioni talvolta
molto rischiose prima di essere ammessi al suo interno, e accade solo
raramente che a un druido inesperto venga concessa
l’opportunità di vivere per suo conto. Andando
all’avventura e confrontandosi quindi con membri di altre
classi, mostrano di legare con quelle più consapevoli e
rispettose del potere della natura, come i Barbari e i Ranger. Trovano
innaturale la magia arcana e incomprensibile l’astrazione
degli ideali dei sacerdoti e dei paladini, ma non nutrono violente
avversioni per altre classi, anche perché non tendono a far
proprie cause che si discostino da quella della natura e non sviluppano
quindi posizioni di principio o particolari interessi rispetto agli
affari degli altri.
La magia naturale dei
druidi, unita alla loro dimestichezza con una
natura pericolosa e predatoria come quella locale, li rende vittime
delle stesse superstizioni che coinvolgono i maghi e i bardi di
Arshmork. Chi ne fa uso di questo tipo di magia
è obbligato
a celare l’origine dei propri poteri, per difendersi
dall’accanimento inquisitorio della Chiesa di Stato [che
almeno formalmente aborrisce e perseguita queste pratiche] e dal furore
forcaiolo del volgo.
Allineamento
Sempre neutrale su almeno un asse. La neutralità dei druidi riflette ed emula quella della natura, che contiene al suo interno in meraviglioso equilibro tanto le manifestazioni dell’ordine quanto quelle del caos, tanto le espressioni del bene quanto quelle del male. I druidi buoni possono, ad esempio, prendere a modello la feconda generosità di una natura percepita come madre e custode, ma non meno in armonia con essa sono i druidi malvagi che ne ammirano la crudele indifferenza.
uellante
Un duellante è un combattente agile e pronto,
intelligente e carismatico. Spesso sottili ed agili, sono generalmente
meno fisicamente potenti di guerrieri, barbari e paladini, ma
apprendono a portare con mortale abilità i loro attacchi
grazie all’intelligenza.
A volte imprudenti, sempre audaci, si affidano alla prontezza mentale
più che alla forza bruta ed eccellono tanto nel
combattimento quanto nelle interazioni sociali, facendone uno dei
personaggi più versatili che sia possibile incontrare. I
Duellanti combinano l’abilità e
l’astuzia con la semplice prodezza nel combattimento.
Benché i Duellanti non possono infliggere lo stesso danno
che potrebbe fare un tipico guerriero o barbaro, tendono a
essere molto più agili e mobili di quanto lo sono altri
combattenti (da mischia). Quando può scegliere le sue
battaglie cautamente, un duellante diviene un nemico a dir poco
mortale. I duellanti inoltre impegnano loro stessi in situazioni
sociali, a differenza di molti guerrieri.
Caratteristiche
La Destrezza,
l’Intelligenza
ed in seconda battuta il Carisma
sono le caratteristiche più importanti di un Duellante. La
Forza non è per loro tanto importante quanto lo è
per altri combattenti di mischia.
Cultura e Relazioni
I duellanti possono venire da ogni strato sociale ma
condividono una origine “cittadina”. Tanto Morken
quanto Nightmoore possono dare la vita ad abili duellanti, e questi
possono nascere tanto nelle case nobiliari quanto nei bassifondi.
Preferiscono lavorare con altri personaggi leggeri ed agili: Bardi e
Ladri sono i compagni favoriti da un duellante [ed una combinazione in
combattimento Ladro-Duellante è spesso letale], mentre
provano un sottile disprezzo verso i personaggi pesanti e goffi quali
tipicamente Paladini e Guerrieri, anche se un paladino dello stesso
allineamento e divinità di un duellante potrebbe divenire un
buon compagno. I Ranger, per quanto
“combattivamente” simili ai Duellanti, di rado
incontrano questi ultimi data la loro preferenza verso le zone boschive.
I Duellanti tendono a vedersi tra di loro come rivali più
che alleati, in una competizione che può variare
dall’amichevole al mortale.
Allineamento
Qualsiasi. I Duellanti nascono e crescono in ambienti diversi, e non hanno nessun tipo di filosofia prevalente, per quanto duellanti eticamente neutrali [N/B, N/N, N/M] siano più rari delle loro controparti Caotiche o Legali.
uerriero
Un guerriero è un individuo che ha fatto delle armi la propria professione, che si tratti di un mercenario quasi autodidatta o di un disciplinato ufficiale allenato dalla militanza in un esercito. Gli strumenti e le tattiche di guerra non hanno segreti per lui. La classe è altamente personalizzabile, perché i guerrieri possono scegliere il proprio stile di lotta accedendo ad un numero di talenti molto ampio.
Caratteristiche
Forza e Costituzione sono le caratteristiche più importanti per un guerriero, determinando rispettivamente la potenza e la resistenza del soggetto.
Cultura e Relazioni
Alla versatilità della classe a livello di competenze corrisponde un ventaglio altrettanto ampio di personalità e storie possibili per un guerriero. Diversi membri di questa classe possono avere pochissimo in comune tra loro, l’unica cosa che li accomuna davvero è la grande confidenza e l’alta specializzazione dell’addestramento alle armi, che dovrebbe in ogni caso trovare giustificazione nel BG.
Allineamento
Qualsiasi.
adro
Un ladro è normalmente un individuo destro e scaltro, abituato ad agire come combattente attraverso l’astuzia e la furtività, ma anche abbastanza versatile da riuscire a maneggiare, se addestrato, oggetti magici. Un truffatore dalla parlantina sciolta, abile a estorcere fiducia e segreti, un ingegnoso scassinatore per cui nessuna porta è proibita o per cui nessuna trappola è mortale, un assassino silenzioso e letale, un avido accumulatore di ricchezze : tutti questi profili sono potenzialmente adeguati per un ladro. Come combattenti, i ladri sono contraddistinti dal cosiddetto ‘attacco furtivo’, ovvero dalla capacità di portare un colpo terribile non per potenza, ma per precisione, colpendo nel punto giusto una vittima che non si attende l’agguato o è troppo distratta.
Caratteristiche
Destrezza e Intelligenza sono le abilità essenziali per un ladro: la prima assicura la leggiadria e l’atletismo acrobatico necessario a muoversi senza essere notati e evitare i pericoli improvvisi; la seconda aumenta la capacità di assimilare nozioni, e dunque allargare il già ampio raggio di abilità a disposizione della classe, e facilità quell’attenzione e quella logica su cui molte abilità del ladro si basano.
Cultura e Relazioni
I ladri sono molto versatili, ma in generale li accomuna una certa indifferenza al concetto di legalità, o quantomeno un’interpretazione ampiamente personale dello stesso. Normalmente curiosi, spesso dispongono di notevole vivacità intellettuale anche se ad affascinarli sono le conoscenze empiriche e le applicazioni pratiche della logica, non certo la filosofia astratta che tanto appassiona, per fare un esempio, i maghi. Per quanto riguarda le altre classi, un ladro può essere attratto dal patrimonio di conoscenze dei Maghi, i misteri delle cui arti non risultano spaventosi per una mente davvero aperta. Un buon livello di compatibilità è probabile anche con i ranger: il loro legame mistico con la natura sfugge in ampia parte ai ladri, ma la destrezza, la prudenza e l’abitudine al silenzio possono guadagnare ai guardaboschi una certa distante forma di stima. I bardi invece hanno molto in comune con i ladri, ed è naturale che si instauri fra le due classi una forte complicità. In generale i ladri disprezzano i paladini, ravvisando nell’inflessibilità delle loro posizioni una forma di ottusità.
Allineamento
Generalmente non legale.
ago
Un mago è un incantatore sui generis. Se gli incantesimi dei chierici e dei druidi sono emanazioni di un potere esterno (rispettivamente divino e naturale) e quelli dei bardi la concretizzazione di un talento innato ed istintivo, il potere dei maghi deriva integralmente dalla loro volontà e disciplina, dall’impegno profuso nello studio delle energie arcane e delle giuste tattiche per manipolarle. L’Arte che praticano è materia ostica e misteriosa, e la preparazione e il lancio di un incantesimo arcano sono cerimonie particolarmente complesse: richiedono componenti materiali, formule magiche da scandire ad alta voce e un complesso sistema di segni e gesti che sarebbe impossibile eseguire correttamente con un’armatura indosso.
Caratteristiche
Intelligenza determina le CD (Classe difficoltà) degli incantesimi divini (10 + mod. di saggezza del chierico + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al mago in ragione della sua alta intelligenza e il livello di potere che le magie del mago possono raggiungere. Il numero minimo di punti caratteristica in intelligenza per un mago è 11. Costituzione può essere utile per compensare la fragilità fisiologica del mago e aiutarlo a castare in situazioni difficili. Destrezza può risultare utile perché aumenta la sua capacità di schivare gli attacchi a fronte dell’impossibilità di indossare armature.
Cultura e Relazioni
La maggior parte
del tempo e delle energie di un mago
è
destinata ai suoi studi, il che fa necessariamente di lui
un topo da
biblioteca. Anche se come tutti gli altri incantatori ha un limite
giornaliero di volte in cui può fare ricorso alle sue
capacità magiche, il numero delle formule e dunque degli
incanti fra cui un mago può scegliere è
virtualmente illimitato e dipende solo dalla determinazione con cui si
dedica alle sue ricerche. Sempre avido di formule e sistemi per
espandere conoscenze e poteri, un mago parte all’avventura
essenzialmente per procacciarsene di nuovi. Eruditi e concentrati sul
proprio sapere, disprezzano spesso chi fa ricorso alla forza bruta
delle armi e delle braccia per farsi valere, anche se riconoscono
l’utilità di compagni meno fragili in battaglia.
Difficilmente possono comprendere la spiritualità delle
classi più legate alla natura, e ricambiano di norma la loro
antipatia.
La magia arcana non
è un’elargizione divina o una
forza innata ma un’autentica disciplina, è
pertanto praticamente impossibile accostarvisi con successo da
autodidatta. Ogni mago ha bisogno di un maestro e
beneficia della
prossimità di compagni di studi. Pertanto non è
difficile che si costituiscano piccole scuole, cenacoli o congreghe di
magia, anche se questo tipo di associazioni è di carattere
rigorosamente segreto. La
magia arcana infatti è guardata
nel semipiano in generale e ad Arshmork in particolare con atterrita
superstizione: chi ne fa uso è obbligato a
celare i propri
poteri, per difendersi dall’accanimento inquisitorio della
Chiesa di Stato [che almeno formalmente aborrisce e perseguita queste
pratiche] e dal furore forcaiolo del
volgo.
Allineamento
Necessariamente disciplinati, almeno come studiosi, i maghi hanno una moderata tendenza alla legge, ma nessun allineamento è loro precluso.
aladino
Per la
difficoltà di muoverla in questa specifica
ambientazione la classe è accessibile solo a partire dal
3° livello. Chi è intenzionato a giocare un Paladino
deve necessariamente creare un guerriero e contattare il pg Karras [un
personaggio fake usato da tutti i master] per comunicare allo staff il
proprio obiettivo di gioco. Per almeno un livello il personaggio
dovrà agire in tutto e per tutto come un paladino, e
acquisire gradi nell’abilità conoscenze
(religioni).
Nota bene: la classe è particolarmente diversa da come
descritta nel Manuale del Giocatore di D&D.
Un paladino
è un guerriero sacro, votato alla sua
causa e
legato a un imprescindibile codice d’onore. La
sua vita
è al servizio di un bene superiore, e per questo non gli
appartiene: non può disporne come meglio crede. Egli non
seguirà mai interessi squisitamente personali, a cui la sua
missione divina verrà sistematicamente anteposta, non
contraddirà mai con parole o fatti l’Ethos del suo
dio, non intraprenderà azioni né
intesserà relazioni incompatibili con la sua vocazione e con
il concetto di giustizia come descritto nella sua religione.
Non sono molti gli uomini dotati della forza di volontà,
della natura integerrima e del livello motivazionale indispensabili a
percorrere una via tanto aspra, piena di insidie e costantemente
sorvegliata dall’occhio del Dio cui il paladino si
è votato, ma quei pochi che vi riescono vengono ricompensati
con il favore divino, e ottengono il potere di guarire, di punire gli
avversari e difendersi dai non morti.
Uno di questi guerrieri
sacri può essere votato sia al bene
che al male. Nel primo caso si avrà uno
spietato braccio
della divinità malvagia, pronto a seminare distruzione e
dolore pur di assicurare il trionfo del proprio credo. Nel secondo caso
il più classico degli eroi senza macchia, disposto a
sacrificare la propria vita per il trionfo dei più nobili
ideali.
Caratteristiche
La Forza, la saggezza e il carisma sono le caratteristiche più importanti per un paladino. La Forza ne determina la potenza, il Carisma influenza molte delle loro capacità speciali. La saggezza determina le CD (Classe difficoltà) degli incantesimi divini (10 + mod. di saggezza del paladino + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al paladino in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che essi possono raggiungere. Il numero minimo di punti caratteristica in saggezza per castare come paladino è 11.
Cultura e Relazioni
La vita di un paladino, proprio perché consacrata
al
compimento di una missione superiore, è spesso solitaria e
priva delle semplici gioie di cui gli uomini comuni possono godere. La
determinazione necessaria ai membri di questa classe fa di loro
individui affidabili e spesso incredibilmente carismatici, ma al tempo
stesso può tradursi in inflessibilità e
– soprattutto nella declinazione malvagia di questa figura
– in una spiacevole propensione al pregiudizio. I paladini
hanno problemi con tutte le classi
‘indisciplinate’, come i ladri, i barbari e i
bardi. I chierici e i seguaci più zelanti del loro stesso
dio o di una divinità alleata o affine sono naturalmente le
loro frequentazioni favorite.
La magia divina dei
Chierici e dei Paladini, a differenza di quella
naturale e di quella arcana, non è necessariamente vista
dalla popolazione locale come una pratica maligna. I
chierici della
Cattedrale, come gli Haliti, fanno pubblico esercizio del loro potere.
E’ tuttavia bene ricordare che i chierici del Legislatore non
sopportano la concorrenza, e dunque poco gradirebbero
l’operato di sacerdoti e paladini disposti ad offrire
gratuitamente i propri servigi. Il Signore del Mattino,
divinità caotica, non ‘produce’ molti
guerrieri sacri, ma anche in questi rari casi ad Arshmork è
per loro bene usare particolare prudenza. Ai seguaci di questa
divinità, guardati con enorme sospetto dai poteri forti
dell’isola, è proibita ogni iniziativa di
proselitismo e la fondazione di un culto organizzato.
Allineamento
L/M, L/N, L/B.
anger
Come il druido
è il Ranger è un individuo in
misteriosa comunione con la natura, e attraverso questo
legame ottiene
dei poteri soprannaturali benché non estesi e potenti quanto
quelli del druido. Essenzialmente infatti il Ranger resta un
combattente, benché dotato di una limitata riserva di
incantesimi e particolarmente preparato a muoversi in ambienti naturali
in cui un comune guerriero non potrebbe sopravvivere. Meno robusti dei
guerrieri e dei barbari, i ranger hanno dalla loro la destrezza, la
capacità di spostarsi non visti e di sopravvivere in quei
terrori selvaggi che comprendono e amano, a cui sono uniti da una
simbiosi mistica.
A livello di competenze militari, i ranger sono esperti in tutte quelle
tecniche che richiedono un’elevata dose di agilità
e riflessi: alcuni di loro divengono insuperabili arcieri, altri si
specializzano nello stile di combattimento con due lame.
Caratteristiche
Destrezza è la caratteristica fondamentale per il ranger, perché determina la precisione di mira degli arcieri e la capacità di muoversi in silenzio e nascondersi. I ranger che combattono con due armi dovrebbero avere anche un buon punteggio di forza. La saggezza determina le CD (Classe difficoltà) degli incantesimi (10 + mod. di saggezza del ranger + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al ranger in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che essi possono raggiungere. Il numero minimo di punti caratteristica in saggezza per castare come ranger è 11.
Cultura e Relazioni
I ranger antepongono il proprio legame con la natura a
qualunque cosa.
Prudenti e accorti come tutti gli abitatori delle foreste, i membri di
questa classe non sono tuttavia miti, e investono grande passione sia
nella protezione delle terre naturali a loro care che
nell’avversione ai propri nemici. Capaci di profondo rancore,
sono avversari determinatissimi e temibili, avvezzi a studiare con
maniacale cura le caratteristiche e i costumi dei propri nemici, per
individuarne e sfruttarne i punti deboli. Questo accade nel momento in
cui un ranger designa il proprio nemico prescelto (un tipo di creatura
con cui ha avuto una pessima esperienza, o più spesso un
nemico dei territori naturali sotto la sua protezione).
Difficilmente le relazioni sociali sono in cima alla lista di interessi
di un ranger, e la classe si accompagna non di rado a temperamenti
solitari. In generale si trovano molto bene con i druidi e con i
barbari, con tutti gli individui che comprendono il loro legame con la
natura. Possono ammirare l’efficienza dei ladri e sopportare
le rumorose armature dei guerrieri che si dimostrano abili in
battaglia. Trovano innaturale la magia arcana e incomprensibile
l’astrazione degli ideali dei sacerdoti e dei paladini, ma
non nutrono violente avversioni per altre classi. Sostanzialmente, in
generale sono troppo disinteressati agli altri individui per covare
intolleranza.
Le capacità
soprannaturali dei ranger li rendono potenziali
vittime delle stesse superstizioni che coinvolgono i maghi, i druidi e
i bardi di Arshmork. Un ranger che usi la magia naturale
è
obbligato a celare l’origine dei propri poteri, per
difendersi dall’accanimento inquisitorio della Chiesa di
Stato [che almeno formalmente aborrisce e perseguita queste pratiche] e
dal furore forcaiolo del volgo.
Allineamento
Qualsiasi.
oodan
Data la difficoltà di interpretazione della Classe, è obbligatorio partire con un’altra [scelta a secondo del Loa di appartenenza] e giocarsi per almeno un livello il desiderio di diventare un Voodan, oltre che contattare il pg Karras [un personaggio fake usato da tutti i master] per comunicare allo staff il proprio obiettivo di gioco. I master si riservano di negare la classe se lo considerano corretto, previo messaggio motivato al player.
Non tutte le culture venerano gli Dei o la Natura.
Gli Dei sono, dopotutto, lontani ed astratti e la Natura ha troppi
diversi aspetti per essere “singolarmente”
venerabile.
Secondo i Voodan, ci sono degli “spiriti” intermedi
tra Dei e Natura, e tra Dei e Uomini che le divinità,
distratte e distanti, hanno posto come intermediari con compito di
raccogliere per loro le preghiere dei mortali e di dare ad esse
risposta.
I Voodan sono incantatori divini che venerano i
“loa”: questi spiriti a metà tra dei e
natura/umanità. Hanno poteri di incantatori limitati ma
potenti, e capacità mistiche che compensano alle loro scarse
abilità magiche.
Ogni Voodan sceglie uno specifico loa a cui innalzare le sue preghiere,
e da esso riceve i suoi incanti e le sue capacità, in modo
non dissimile ad un chierico.
Caratteristiche
Saggezza determina le CD degli incantesimi divini (10 + mod. di saggezza del Voodan + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al Voodan in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che le magie che possono essere raggiunte. Il numero minimo di punti caratteristica in saggezza per un Voodan è 11. Carisma sancisce quasi tutte le altre abilità del Voodan. Costituzione è importante per sopravvivere nelle paludi di Mistdale e intelligenza serve ad acquisire i punti abilità necessari per sopravvivere.
Cultura e Relazioni
I Voodan di Arshmork vivono nel villaggio di Bahran o Baharan [è
scritto in entrambi i modi] nelle paludi di Mistdale.
E’ un villaggio separato e con poco desiderio o
possibilità di avere ampi e duraturi contatti con
l’esterno, intriso di misticismo e superstizione. La palude
è venerata [nella forma del Loa “La Vergine della
Palude”] come una madre che protegge la sua gente
dall’esterno, i morti appartengono al Signore della Morte, e
vengono lasciati insepolti per 3 giorni, affinché possano
essere reclamati da lui [e dai Voodan sui seguaci] se lo desidera. La
magia dei Voodan stessi permea ogni aspetto della vita. I Voodan sono
quindi abituati ad essere rispettati, anche se ciò dipende
dal loro loa “scelto” e dalle inclinazioni
personali.
I loa vanno d’accordo con quasi tutte le classi ad eccezione
di Druidi e dei Chierici, come regola generale, e dei Paladini, ovvero
delle classi che credono in “differenti”
modalità divine.
Allineamento
“mai a più di un passo dal suo Loa scelto”. Ad esempio il Voodan di un loa L/B potrà essere al massimo L/N o N/B, quello di un loa C/M sarà al massimo N/M o C/N e così via.
Arshmork