classi

Ad Arshmork gli Avventurieri e i Cittadini che hanno seguito il giusto percorso possono acquisire  sino a tre classi. Multiclassare non è tuttavia un automatismo: ai personaggi che intendono farlo viene richiesto un adeguato percorso di interpretazione e apprendistato.  Occorre che  la storia in gioco del personaggio giustifichi le nuove competenze e dimostri l'adozione di uno stile di vita compatibile con tutte le classi. La presenza di un mentore o è spesso indispensabile e sempre apprezzata, dal momento che ben poche di queste classi possono essere intraprese da autodidatti.

E' possibile accedere anche ad alcune classi di prestigio, che tuttavia richiedono dei prerequisiti piuttosto alti. Potete informarvi sulle classi di prestigio implementate e fare proposte ai Master per promuovere l'implementazione di nuove scrivendo a Karras, un personaggio fake usato da tutti i master per accogliere le domande e le proposte dei giocatori. Prima di puntare ad una classe di prestigio o di richiederla vi consigliamo naturalmente di provare il gioco per qualche mese.  Naturalmente non tutte le proposte verranno accettate. La gestione tende a prendere in considerazione più volentieri quelle nuove classi che sono tipiche di Ravenloft o comunque coerenti con l'ambientazione.

Alcune classi (Paladino, Voodan e Duellante) pur non essendo classi di pretigio in senso stretto non possono essere selezionate alla creazione, perchè richiedono una buona conoscenza dell'ambientazione e un alto livello di gioco. 

Noterete probabilmente l'assenza del monaco e dello stregone. Queste classi, al pari del Samurai, del Discepolo del Drago, del Ninja e di altre  CdP legate ad un immaginario orientaleggiante o dotate di una serie di capacità speciali troppo 'spettacolari' non verranno mai implementate per una precisa scelta gestionale.

Classi disponibili:

Bardo - Barbaro - Chierico - Druido - Duellante - Guerriero - Ladro - Mago  - Paladino - Ranger - Voodan

b ardo

I bardi sono artisti, musicisti e poeti che ricavano dalla propria arte il potere di usare incantesimi, dal proprio fascino e dal proprio acume la capacità di cavarsela in qualsiasi situazione, dalla propria agilità l’abilità necessaria a maneggiare armi e sfuggire ai pericoli con destrezza. Versatili e carismatici, questi viaggiatori artistoidi vanno all’avventura attratti dall’opportunità di accumulare esperienze e conoscenze, di vivere secondo la libertà del proprio cuore o guadagnare fama, onore e – perché no - ricchezze. 

Caratteristiche

Carisma, destrezza e intelligenza sono le più importanti per il bardo. Il Car determina la CD degli incantesimi bardici (10 + mod. car. + lvl inc.) il numero degli incantesimi bonus concessi al bardo in ragione del suo alto carisma e il livello di potere che le magie del bardo possono raggiungere. Il numero minimo  di punti caratteristica in carisma per un bardo è 11.

Cultura e Relazioni

Pieni di fascino e di risorse, amanti della libertà e di tutto ciò che è imprevedibile e creativo, i bardi sono molto curiosi e si dispongono ad imparare da qualsiasi persona o esperienza. Di fatto sanno svolgere un po’ tutti i compiti necessari ad un gruppo, e pur senza raggiungere i livelli di specializzazione di altre classi possono esercitarsi con un certo successo anche nelle loro sfere di competenza. Il loro carisma naturale ne fa eccellenti negoziatori (o truffatori) e ottimi leader.
Anche se in modo istintuale, lontano dal disciplinato studio del mago, i bardi fanno uso di Magia Arcana. Questa forma di potere gode di pessima reputazione nel semipiano in generale e ad Arshmork in particolare. Dal momento che la magia è superstiziosamente assimilata alla stregoneria negativa,  chi ne fa uso è obbligato a celare l’origine dei propri poteri, per difendersi dall’accanimento inquisitorio della Chiesa di Stato [che almeno formalmente aborrisce e perseguita queste pratiche] e dal furore forcaiolo del volgo.   

Allineamento

Sempre Caotico. La creatività e i poteri magici dei bardi sono intimamente legati allo spirito libero che ne determina lo stile di vita cosmopolita ed eclettico. Divenendo legale un bardo non può più progredire in questa classe, pur mantenendo le sue capacità.

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barbaro

I barbari sono possenti combattenti che trovano il proprio punto di forza non tanto nella padronanza dell’arte militare, più tipica dei guerrieri, quanto nella terribile furia che li possiede al culmine della battaglia, potenziandone le caratteristiche fino a farne inarrestabili macchine da guerra. 

Caratteristiche

Forza , destrezza, saggezza e costituzione sono le più importanti caratteristiche del barbaro.

Cultura e Relazioni

Temprati dalla dura vita nelle proprie terre d’origine - le zone inospitali e selvagge ai confini dei territori civilizzati - partono all’avventura in cerca di ricchezze, giungendo non di rado alla civiltà come soldati, schiavi o mercenari. Di indole solitamente chiusa, influenzata da un’arcaica cultura di stampo marziale, non stringono legami fra loro, a meno che non provengano dalla stessa tribù, e sono spesso guardati con sospetto da chi per ignoranza gli attribuisce le più turpi attitudini belluine. Legano più facilmente con i ranger e con i drudi, membri di classi fortemente legate alla natura, mentre diffidano della magia come di tutto ciò che non capiscono e possono ammirare il talento naturale dei bardi.

Allineamento

Sempre Caotico. Tutte le peculiarità dei barbari sono dovute all’indomabile e selvaggia forza del loro animo, incompatibile con il concetto di legalità. Se un barbaro diventa legale non più progredire in questa classe, né entrare in ira. Mantiene altre capacità speciali: riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso.

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chierico

Un sacerdote è il testimone, il campione e il portavoce della divinità cui si è consacrato, ricevendo in cambio della propria dedizione una serie di poteri e capacità soprannaturali. L’intimo legame con il suo dio condiziona le scelte di vita, la condotta e i moventi del chierico: qualora egli dovesse deviare dai principi impostagli dai suoi dogmi cesserebbe di esserne il sacerdote, perdendo con il suo favore ogni potere e ogni capacità speciale (escluse le competenze con le armi e le armature) fin quando un’appropriata espiazione non l’abbia redento.

Caratteristiche

Saggezza determina le CD degli incantesimi divini (10 + mod. di saggezza del chierico + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al chierico in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che le magie del chierico possono raggiungere. Il numero minimo  di punti caratteristica in saggezza per un chierico è 11. Carisma sancisce il livello di potere sui non morti.

Cultura e Relazioni

I principi, il carattere e le attitudini del chierico sono strettamente legati al tipo di divinità che venera. Il seguace di una divinità legale buona sarà un curatore generoso, magnanimo e integerrimo, attento a proteggere i propri alleati, mentre un sacerdote votato a una divinità malvagia spargerà il dolore e l’afflizione attorno a sé per compiacerla nei modi ad essa più graditi, direttamente o attraverso il sostegno ad alleati che ne condividono le inclinazioni.
La magia Clericale, a differenza di quella naturale e di quella arcana, non è necessariamente vista dalla popolazione locale come una pratica maligna. I chierici della Cattedrale, come gli Haliti, fanno pubblico esercizio del loro potere. E’ tuttavia bene ricordare che i chierici del Legislatore non sopportano la concorrenza, e dunque poco gradirebbero l’operato di sacerdoti disposti ad offrire gratuitamente i propri servigi. I chierici del Signore del Mattino inoltre, sono guardati con enorme sospetto dai poteri forti dell’isola, ed è loro proibita ogni iniziativa di proselitismo.

Allineamento

“mai a più di un passo dalla sua divinità”. Ad esempio il sacerdote di un dio L/B potrà essere al massimo L/N o N/B, quello di una divinità C/M sarà al massimo N/M o C/N e così via.

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druido

Il druido è un individuo in intima e misteriosa comunione con la natura, anzi, ad essa devoto, che ottiene attraverso questo legame dei poteri soprannaturali. Un druido che contravvenga ai codici morali o alle consuetudini che permettono la sua perfetta intimità con la Natura perde la possibilità di progredire in questa classe e tutte le capacità speciali (ad eccezione della competenza nelle armi e nelle armature) fin quando non abbia espiato nel modo opportuno. Esempi di queste infrazioni sono l’assunzione di un allineamento proibito (non neutrale) o l’insegnare il druidico ai non druidi.

Caratteristiche

Saggezza determina le CD degli incantesimi druidici (10 + mod. di saggezza del druido + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al druido in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che le magie del druido possono raggiungere. Il numero minimo  di punti caratteristica in saggezza per un druido è 11. Destrezza alta può risultare comoda per questa classe che non può indossare armature non leggere.

Cultura e Relazioni

I druidi antepongono il proprio legame con la natura a qualunque cosa. Che decidano o meno di avere contatti con altri membri della propria classe, tutti i druidi fanno parte, almeno nominalmente, della società druidica: una congrega che si estende ben oltre i confini politici e che tramanda, vegliano sulla loro osservazione e sull’iniziazione dei giovani druidi, i ferrei principi cui i membri di questa classe si devono assoggettare. Molti druidi non vengono mai in contatto con gli alti esponenti della società drudica, altri, terminata la propria istruzione, scelgono di vivere in solitudine, eppure l’esistenza dell’invisibile rete tesa tra tutti i druidi accompagna ciascuno di loro come una costante consapevolezza. I giovani druidi devono superare iniziazioni talvolta molto rischiose prima di essere ammessi al suo interno, e accade solo raramente che a un druido inesperto venga concessa l’opportunità di vivere per suo conto. Andando all’avventura e confrontandosi quindi con membri di altre classi, mostrano di legare con quelle più consapevoli e rispettose del potere della natura, come i Barbari e i Ranger. Trovano innaturale la magia arcana e incomprensibile l’astrazione degli ideali dei sacerdoti e dei paladini, ma non nutrono violente avversioni per altre classi, anche perché non tendono a far proprie cause che si discostino da quella della natura e non sviluppano quindi posizioni di principio o particolari interessi rispetto agli affari degli altri.
La magia naturale dei druidi, unita alla loro dimestichezza con una natura pericolosa e predatoria come quella locale, li rende vittime delle stesse superstizioni che coinvolgono i maghi e i bardi di Arshmork. Chi ne fa uso di questo tipo di magia è obbligato a celare l’origine dei propri poteri, per difendersi dall’accanimento inquisitorio della Chiesa di Stato [che almeno formalmente aborrisce e perseguita queste pratiche] e dal furore forcaiolo del volgo.   

Allineamento

Sempre neutrale su almeno un asse. La neutralità dei druidi riflette ed emula quella della natura, che contiene al suo interno in meraviglioso equilibro tanto le manifestazioni dell’ordine quanto quelle del caos, tanto le espressioni del bene quanto quelle del male. I druidi buoni possono, ad esempio, prendere a modello la feconda generosità di una natura percepita come madre e custode, ma non meno in armonia con essa sono i druidi malvagi che ne ammirano  la crudele indifferenza.

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duellante

Un duellante è un combattente agile e pronto, intelligente e carismatico. Spesso sottili ed agili, sono generalmente meno fisicamente potenti di guerrieri, barbari e paladini, ma apprendono a portare con mortale abilità i loro attacchi grazie all’intelligenza.
A volte imprudenti, sempre audaci, si affidano alla prontezza mentale più che alla forza bruta ed eccellono tanto nel combattimento quanto nelle interazioni sociali, facendone uno dei personaggi più versatili che sia possibile incontrare. I Duellanti combinano l’abilità e l’astuzia con la semplice prodezza nel combattimento. Benché i Duellanti non possono infliggere lo stesso danno che potrebbe fare un  tipico guerriero o barbaro, tendono a essere molto più agili e mobili di quanto lo sono altri combattenti (da mischia). Quando può scegliere le sue battaglie cautamente, un duellante diviene un nemico a dir poco mortale. I duellanti inoltre impegnano loro stessi in situazioni sociali, a differenza di molti guerrieri.

Caratteristiche

La Destrezza, l’Intelligenza ed in seconda battuta il Carisma sono le caratteristiche più importanti di un Duellante. La Forza non è per loro tanto importante quanto lo è per altri combattenti di mischia.

Cultura e Relazioni

I duellanti possono venire da ogni strato sociale ma condividono una origine “cittadina”. Tanto Morken quanto Nightmoore possono dare la vita ad abili duellanti, e questi possono nascere tanto nelle case nobiliari quanto nei bassifondi.
Preferiscono lavorare con altri personaggi leggeri ed agili: Bardi e Ladri sono i compagni favoriti da un duellante [ed una combinazione in combattimento Ladro-Duellante è spesso letale], mentre provano un sottile disprezzo verso i personaggi pesanti e goffi quali tipicamente Paladini e Guerrieri, anche se un paladino dello stesso allineamento e divinità di un duellante potrebbe divenire un buon compagno. I Ranger, per quanto “combattivamente” simili ai Duellanti, di rado incontrano questi ultimi data la loro preferenza verso le zone boschive.
I Duellanti tendono a vedersi tra di loro come rivali più che alleati, in una competizione che può variare dall’amichevole al mortale.   

Allineamento

Qualsiasi. I Duellanti nascono e crescono in ambienti diversi, e non hanno nessun tipo di filosofia prevalente, per quanto duellanti eticamente neutrali [N/B, N/N, N/M] siano più rari delle loro controparti Caotiche o Legali.

Dettagli del duellante

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guerriero

Un guerriero è un individuo che ha fatto delle armi la propria professione, che si tratti di un mercenario quasi autodidatta o di un disciplinato ufficiale allenato dalla militanza in un esercito. Gli strumenti e le tattiche di guerra non hanno segreti per lui. La classe è altamente personalizzabile, perché i guerrieri possono scegliere il proprio stile di lotta accedendo ad un numero di talenti molto ampio. 

Caratteristiche

Forza e Costituzione sono le caratteristiche più importanti per un guerriero, determinando rispettivamente la potenza e la resistenza del soggetto.

Cultura e Relazioni

Alla versatilità della classe a livello di competenze corrisponde un ventaglio altrettanto ampio di personalità e storie possibili per un guerriero. Diversi membri di questa classe possono avere pochissimo in comune tra loro, l’unica cosa che li accomuna davvero è la grande confidenza e l’alta specializzazione dell’addestramento alle armi, che dovrebbe in ogni caso trovare giustificazione nel BG. 

Allineamento

Qualsiasi.

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ladro

Un ladro è normalmente un individuo destro e scaltro, abituato ad agire come combattente attraverso l’astuzia e la furtività, ma anche abbastanza versatile da riuscire a maneggiare, se addestrato, oggetti magici. Un truffatore dalla parlantina sciolta, abile a estorcere fiducia e segreti, un ingegnoso scassinatore per cui nessuna porta è proibita o per cui nessuna trappola è mortale, un assassino silenzioso e letale, un avido accumulatore di ricchezze : tutti questi profili sono potenzialmente adeguati per un ladro. Come combattenti, i ladri sono contraddistinti dal cosiddetto ‘attacco furtivo’, ovvero dalla capacità di portare un colpo terribile non per potenza, ma per precisione, colpendo nel punto giusto una vittima che non si attende l’agguato o è troppo distratta.

Caratteristiche

Destrezza e Intelligenza sono le abilità essenziali per un ladro: la prima assicura la leggiadria e l’atletismo acrobatico necessario a muoversi senza essere notati e evitare i pericoli improvvisi; la seconda aumenta la capacità di assimilare nozioni, e dunque allargare il già ampio raggio di abilità a disposizione della classe, e facilità quell’attenzione e quella logica su cui molte abilità del ladro si basano.  

Cultura e Relazioni

I ladri sono molto versatili, ma in generale li accomuna una certa indifferenza al concetto di legalità, o quantomeno un’interpretazione ampiamente personale dello stesso. Normalmente curiosi, spesso dispongono di notevole vivacità intellettuale anche se ad affascinarli sono le conoscenze empiriche e le applicazioni pratiche della logica, non certo la filosofia astratta che tanto appassiona, per fare un esempio, i maghi. Per quanto riguarda le altre classi, un ladro può essere attratto dal patrimonio di conoscenze dei Maghi, i misteri delle cui arti non risultano spaventosi per una mente davvero aperta. Un buon livello di compatibilità è probabile anche con i ranger: il loro legame mistico con la natura sfugge in ampia parte ai ladri, ma la destrezza, la prudenza e l’abitudine al silenzio possono guadagnare ai guardaboschi una certa distante forma di stima. I bardi invece hanno molto in comune con i ladri, ed è naturale che si instauri fra le due classi una forte complicità. In generale i ladri disprezzano i paladini, ravvisando nell’inflessibilità delle loro posizioni una forma di ottusità.

Allineamento

Generalmente non legale.

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mago

Un mago è un incantatore sui generis. Se gli incantesimi dei chierici e dei druidi sono emanazioni di un potere esterno (rispettivamente divino e naturale) e quelli dei bardi la concretizzazione di un talento innato ed istintivo, il potere dei maghi deriva integralmente dalla loro volontà e disciplina, dall’impegno profuso nello studio delle energie arcane e delle giuste tattiche per manipolarle. L’Arte che praticano è materia ostica e misteriosa, e la preparazione e il lancio di un incantesimo arcano sono cerimonie particolarmente complesse: richiedono componenti materiali, formule magiche da scandire ad alta voce e un complesso sistema di segni e gesti che sarebbe impossibile eseguire correttamente con un’armatura indosso. 

Caratteristiche

Intelligenza determina le CD (Classe difficoltà) degli incantesimi divini (10 + mod. di saggezza del chierico + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al mago in ragione della sua alta intelligenza e il livello di potere che le magie del mago possono raggiungere. Il numero minimo  di punti caratteristica in intelligenza per un mago è 11. Costituzione può essere utile per compensare la fragilità fisiologica del mago e aiutarlo a castare in situazioni difficili. Destrezza può risultare utile perché aumenta la sua capacità di schivare gli attacchi a fronte dell’impossibilità di indossare armature.

Cultura e Relazioni

La maggior parte del tempo e delle energie di un mago è destinata ai suoi studi, il che fa necessariamente di lui un topo da biblioteca. Anche se come tutti gli altri incantatori ha un limite giornaliero di volte in cui può fare ricorso alle sue capacità magiche, il numero delle formule e dunque degli incanti fra cui un mago può scegliere è virtualmente illimitato e dipende solo dalla determinazione con cui si dedica alle sue ricerche. Sempre avido di formule e sistemi per espandere conoscenze e poteri, un mago parte all’avventura essenzialmente per procacciarsene di nuovi. Eruditi e concentrati sul proprio sapere, disprezzano spesso chi fa ricorso alla forza bruta delle armi e delle braccia per farsi valere, anche se riconoscono l’utilità di compagni meno fragili in battaglia. Difficilmente possono comprendere la spiritualità delle classi più legate alla natura, e ricambiano di norma la loro antipatia. 
La magia arcana non è un’elargizione divina o una forza innata ma un’autentica disciplina, è pertanto praticamente impossibile accostarvisi con successo da autodidatta. Ogni mago ha bisogno di un maestro e beneficia della prossimità di compagni di studi. Pertanto non è difficile che si costituiscano piccole scuole, cenacoli o congreghe di magia, anche se questo tipo di associazioni è di carattere rigorosamente segreto. La magia arcana infatti è guardata nel semipiano in generale e ad Arshmork in particolare con atterrita superstizione: chi ne fa uso è obbligato a celare i propri poteri, per difendersi dall’accanimento inquisitorio della Chiesa di Stato [che almeno formalmente aborrisce e perseguita queste pratiche] e dal furore forcaiolo del volgo.   

Allineamento

Necessariamente disciplinati, almeno come studiosi, i maghi hanno una moderata tendenza alla legge, ma nessun allineamento è loro precluso.

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paladino

Per la difficoltà di muoverla in questa specifica ambientazione la classe è accessibile solo a partire dal 3° livello. Chi è intenzionato a giocare un Paladino deve necessariamente creare un guerriero e contattare il pg Karras [un personaggio fake usato da tutti i master] per comunicare allo staff il proprio obiettivo di gioco. Per almeno un livello il personaggio dovrà agire in tutto e per tutto come un paladino, e acquisire gradi nell’abilità conoscenze (religioni).
Nota bene: la classe è particolarmente diversa da come descritta nel Manuale del Giocatore di D&D.

Un paladino è un guerriero sacro, votato alla sua causa e legato a un imprescindibile codice d’onore. La sua vita è al servizio di un bene superiore, e per questo non gli appartiene: non può disporne come meglio crede. Egli non seguirà mai interessi squisitamente personali, a cui la sua missione divina verrà sistematicamente anteposta, non contraddirà mai con parole o fatti l’Ethos del suo dio, non intraprenderà azioni né intesserà relazioni incompatibili con la sua vocazione e con il concetto di giustizia come descritto nella sua religione.
Non sono molti gli uomini dotati della forza di volontà, della natura integerrima e del livello motivazionale indispensabili a percorrere una via tanto aspra, piena di insidie e costantemente sorvegliata dall’occhio del Dio cui il paladino si è votato, ma quei pochi che vi riescono vengono ricompensati con il favore divino, e ottengono il potere di guarire, di punire gli avversari e difendersi dai non morti.
Uno di questi guerrieri sacri può essere votato sia al bene che al male. Nel primo caso si avrà uno spietato braccio della divinità malvagia, pronto a seminare distruzione e dolore pur di assicurare il trionfo del proprio credo. Nel secondo caso il più classico degli eroi senza macchia, disposto a sacrificare la propria vita per il trionfo dei più nobili ideali.   

Caratteristiche

La Forza, la saggezza e il carisma sono le caratteristiche più importanti per un paladino. La Forza ne determina la potenza, il Carisma influenza molte delle loro capacità speciali. La saggezza determina le CD (Classe difficoltà) degli incantesimi divini (10 + mod. di saggezza del paladino + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al paladino in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che essi possono raggiungere. Il numero minimo  di punti caratteristica in saggezza per castare come paladino è 11.

Cultura e Relazioni

La vita di un paladino, proprio perché consacrata al compimento di una missione superiore, è spesso solitaria e priva delle semplici gioie di cui gli uomini comuni possono godere. La determinazione necessaria ai membri di questa classe fa di loro individui affidabili e spesso incredibilmente carismatici, ma al tempo stesso può tradursi in inflessibilità e – soprattutto nella declinazione malvagia di questa figura – in una spiacevole propensione al pregiudizio. I paladini hanno problemi con tutte le classi ‘indisciplinate’, come i ladri, i barbari e i bardi. I chierici e i seguaci più zelanti del loro stesso dio o di una divinità alleata o affine sono naturalmente le loro frequentazioni favorite.
La magia divina dei Chierici e dei Paladini, a differenza di quella naturale e di quella arcana, non è necessariamente vista dalla popolazione locale come una pratica maligna. I chierici della Cattedrale, come gli Haliti, fanno pubblico esercizio del loro potere. E’ tuttavia bene ricordare che i chierici del Legislatore non sopportano la concorrenza, e dunque poco gradirebbero l’operato di sacerdoti e paladini disposti ad offrire gratuitamente i propri servigi. Il Signore del Mattino, divinità caotica, non ‘produce’ molti guerrieri sacri, ma anche in questi rari casi ad Arshmork è per loro bene usare particolare prudenza. Ai seguaci di questa divinità, guardati con enorme sospetto dai poteri forti dell’isola, è proibita ogni iniziativa di proselitismo e la fondazione di un culto organizzato.

Allineamento

L/M, L/N, L/B.

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ranger

Come il druido è il Ranger è un individuo in misteriosa comunione con la natura, e attraverso questo legame ottiene dei poteri soprannaturali benché non estesi e potenti quanto quelli del druido. Essenzialmente infatti il Ranger resta un combattente, benché dotato di una limitata riserva di incantesimi e particolarmente preparato a muoversi in ambienti naturali in cui un comune guerriero non potrebbe sopravvivere. Meno robusti dei guerrieri e dei barbari, i ranger hanno dalla loro la destrezza, la capacità di spostarsi non visti e di sopravvivere in quei terrori selvaggi che comprendono e amano, a cui sono uniti da una simbiosi mistica.
A livello di competenze militari, i ranger sono esperti in tutte quelle tecniche che richiedono un’elevata dose di agilità e riflessi: alcuni di loro divengono insuperabili arcieri, altri si specializzano nello stile di combattimento con due lame. 

Caratteristiche

Destrezza è la caratteristica fondamentale per il ranger, perché determina la precisione di mira degli arcieri e la capacità di muoversi in silenzio e nascondersi. I ranger che combattono con due armi dovrebbero avere anche un buon punteggio di forza.  La saggezza determina le CD (Classe difficoltà) degli incantesimi (10 + mod. di saggezza del ranger + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al ranger in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che essi possono raggiungere. Il numero minimo  di punti caratteristica in saggezza per castare come ranger è 11.

Cultura e Relazioni

I ranger antepongono il proprio legame con la natura a qualunque cosa. Prudenti e accorti come tutti gli abitatori delle foreste, i membri di questa classe non sono tuttavia miti, e investono grande passione sia nella protezione delle terre naturali a loro care che nell’avversione ai propri nemici. Capaci di profondo rancore, sono avversari determinatissimi e temibili, avvezzi a studiare con maniacale cura le caratteristiche e i costumi dei propri nemici, per individuarne e sfruttarne i punti deboli. Questo accade nel momento in cui un ranger designa il proprio nemico prescelto (un tipo di creatura con cui ha avuto una pessima esperienza, o più spesso un nemico dei territori naturali sotto la sua protezione).
Difficilmente le relazioni sociali sono in cima alla lista di interessi di un ranger, e la classe si accompagna non di rado a temperamenti solitari. In generale si trovano molto bene con i druidi e con i barbari, con tutti gli individui che comprendono il loro legame con la natura. Possono ammirare l’efficienza dei ladri e sopportare le rumorose armature dei guerrieri che si dimostrano abili in battaglia. Trovano innaturale la magia arcana e incomprensibile l’astrazione degli ideali dei sacerdoti e dei paladini, ma non nutrono violente avversioni per altre classi. Sostanzialmente, in generale sono troppo disinteressati agli altri individui per covare intolleranza.
Le capacità soprannaturali dei ranger li rendono potenziali vittime delle stesse superstizioni che coinvolgono i maghi, i druidi e i bardi di Arshmork. Un ranger che usi la magia naturale è obbligato a celare l’origine dei propri poteri, per difendersi dall’accanimento inquisitorio della Chiesa di Stato [che almeno formalmente aborrisce e perseguita queste pratiche] e dal furore forcaiolo del volgo.   

Allineamento

Qualsiasi.

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voodan

Data la difficoltà di interpretazione della Classe, è obbligatorio partire con un’altra [scelta a secondo del Loa di appartenenza] e giocarsi per almeno un livello il desiderio di diventare un Voodan, oltre che contattare il pg Karras [un personaggio fake usato da tutti i master] per comunicare allo staff il proprio obiettivo di gioco. I master si riservano di negare la classe se lo considerano corretto, previo messaggio motivato al player.

Non tutte le culture venerano gli Dei o la Natura.
Gli Dei sono, dopotutto, lontani ed astratti e la Natura ha troppi diversi aspetti per essere “singolarmente” venerabile.
Secondo i Voodan, ci sono degli “spiriti” intermedi tra Dei e Natura, e tra Dei e Uomini che le divinità, distratte e distanti, hanno posto come intermediari con compito di raccogliere per loro le preghiere dei mortali e di dare ad esse risposta.
I Voodan sono incantatori divini che venerano i “loa”: questi spiriti a metà tra dei e natura/umanità. Hanno poteri di incantatori limitati ma potenti, e capacità mistiche che compensano alle loro scarse abilità magiche.
Ogni Voodan sceglie uno specifico loa a cui innalzare le sue preghiere, e da esso riceve i suoi incanti e le sue capacità, in modo non dissimile ad un chierico.

Caratteristiche

Saggezza determina le CD degli incantesimi divini (10 + mod. di saggezza del Voodan + lvl dell’inc), il numero degli incantesimi bonus concessi al Voodan in ragione della sua alta saggezza e il livello di potere che le magie che possono essere raggiunte. Il numero minimo di punti caratteristica in saggezza per un Voodan è 11. Carisma sancisce quasi tutte le altre abilità del Voodan.  Costituzione è importante per sopravvivere nelle paludi di Mistdale e intelligenza serve ad acquisire i punti abilità necessari per sopravvivere.

Cultura e Relazioni

I Voodan di Arshmork vivono nel villaggio di Bahran o Baharan [è scritto in entrambi i modi] nelle paludi di Mistdale.
E’ un villaggio separato e con poco desiderio o possibilità di avere ampi e duraturi contatti con l’esterno, intriso di misticismo e superstizione. La palude è venerata [nella forma del Loa “La Vergine della Palude”] come una madre che protegge la sua gente dall’esterno, i morti appartengono al Signore della Morte, e vengono lasciati insepolti per 3 giorni, affinché possano essere reclamati da lui [e dai Voodan sui seguaci] se lo desidera. La magia dei Voodan stessi permea ogni aspetto della vita. I Voodan sono quindi abituati ad essere rispettati, anche se ciò dipende dal loro loa “scelto” e dalle inclinazioni personali.
I loa vanno d’accordo con quasi tutte le classi ad eccezione di Druidi e dei Chierici, come regola generale, e dei Paladini, ovvero delle classi che credono in “differenti” modalità divine.   

Allineamento

“mai a più di un passo dal suo Loa scelto”. Ad esempio il Voodan di un loa L/B potrà essere al massimo L/N o N/B, quello di un loa C/M sarà al massimo N/M o C/N e così via.

Dettagli del Voodan

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Arshmork