La conoscenza delle linee guida e il loro rispetto sono indispensabili per poter usufruire di questo gioco.
he tipo di gioco E' Arshmork
E' un gioco di ruolo via chat e si basa sullo stesso presupposto essenziale dei GDR da tavolo tipo D&D, alle cui regole è ampiamente ispirato. In sostanza, si tratta di una sorta di gioco di improvvisazione nel corso del quale ciascun giocatore interpreta in tempo reale un personaggio che lui stesso ha inventato, attribuendogli una storia e una serie di caratteristiche che forniscono le linee guida per la sua interpretazione [vedi la sezione “Costruzione del PG”].
A differenza di quanto accade da tavolo, il gioco è attivo 24 ore su 24, e simula il mondo in cui i personaggi “vivono” e interagiscono attraverso un sistema di chat, ciascuna delle quali rappresenta un luogo dell’ambiente immaginario condiviso dai personaggi, l’isola di Arshmork. Quel che ne consegue è un gioco prevalentemente fondato sull'interpretazione e sull'interazione fra personaggi al di fuori del contesto classico della sessione arbitrata.
Il master infatti non è sempre presente. Se in una normale campagna da tavolo il suo ruolo è quello di descrivere l’ambiente e le circostanze che i personaggi attraversano, on line questo compito è assolto dall’ambientazione permanente (nel nostro caso, l’isola di Arshmork) e dai personaggi degli stessi giocatori, chiamati a costruire insieme le storie, le relazioni e gli avvenimenti attorno a cui il gioco ruoterà. Questo non esclude la presenza di sessioni gestite da un master, ma la ricolloca in una funzione integrativa, di ispirazione e propulsione per il gioco costantemente attivo, quello autonomamente sviluppato dai giocatori.
iocare di ruolo via chat
Vi proponiamo un insieme di regole, esempi e consigli per giocare di ruolo on line. Se ne raccomanda la lettura a chi si accosta per la prima volta a questo tipo di intrattenimento ma anche a chi ha già frequentato comunità simili, perché condividere la stessa visione del gioco è il miglior presupposto per divertirsi il più possibile assieme.
hiave
Un personaggio appena creato ha tutte le funzionalità disponibili, ma l'icona della razza risulta in chat coperta da una chiave. La chiave serve a segnalare a master e giocatori che il personaggio è in fase di elaborazione, ovvero privo di BG approvato o guidato da un giocatore ancora inesperto.
A un giocatore già abbastanza esperto (NON delle regole di D&D, la cui conoscenza è completamente ininfluente a questo scopo, ma come capacità di interpretazione) la chiave viene solitamente tolta dopo l’approvazione del background e un breve periodo di osservazione del suo gioco (per questa ragione, non attendete senza giocare che vi venga levata).
In alcuni casi anche dopo l'approvazione del background la chiave viene mantenuta per un certo tempo. Attenzione: la pratica non serve a identificare un giocatore di serie B, ma solamente ad avvertire giocatori e master che il player in questione ha ancora qualche problema con l'interpretazione, l'ambientazione o quant'altro.
urni e spazi:
Durante il gioco, con master o senza, vanno rispettati i turni. In un “round” ogni personaggio ha diritto a un solo turno (un solo invio, un solo intervento) e i personaggi devono agire sempre nel medesimo ordine. Quando tutti i personaggi hanno agito, il round è chiuso e ne comincia un altro, che deve mantenere lo stesso ordine di intervento.
Esempio:
1° Round:
Personaggio A
Personaggio B
Personaggio C
2° Round:
Personaggio A
Personaggio B
Personaggio C
Se ci si trova in una locazione particolarmente grande [una strada ad esempio] o si occupa una posizione precisa [ad esempio, il tavolo di una taverna] è sempre bene specificare tra parentesi all'inizio dell'azione dove ci si trova.
Esempio: PERSONAGGIO [bancone] azione.
Per agevolare i turni ed evitare un gioco lentissimo e noioso, salvo accordi preliminari fra i giocatori coinvolti, il tempo massimo fra un invio e l'altro non dovrebbe superare i 5 minuti. Non esiste limite alla quantità di caratteri utilizzabili.
ocazioni:
Le locazioni disponibili sono quelle che si trovano dalla mappa principale, altre possono essere raggiunte solo spostandosi con il navigatore. La maggioranza delle locazioni non è visibile dalle mappe principali e si scopre solo percorrendo effettivamente le città. Le locazioni di maggiore importanza o notorietà tuttavia sono direttamente accessibili direttamente dalle mappe.
E' importante
ricordare sempre che ci si trova in un luogo immaginario ma
caratterizzato dall'atmosfera e dal livello di affollamento realistico
per quello specifico ambiente.
Se si sta giocando in una piazza alle dieci di mattina, è
assurdo descrivere l'ambiente come deserto, anche se on line non
c’è nessun altro personaggio giocante. In alcune
locazioni sono sempre presenti alcuni PNG, e come tali vanno
considerati, che ci sia o meno un master ad impersonarli. Le poche righe di introduzione ad ogni locazione vanno sempre lette.
osa non fare (PP, MP,PK)
“Giocare bene”, ad Arshmork, significa prima di tutto ricordare che tutti i personaggi sono cooprotagonisti. Nessuno ha capacità incredibili, tratti superoistici o gratuiti poteri che lo pongono al di sopra degli altri personaggi.
Anche per disattenzione o in buona fede, è facile cadere in comuni errori che potrebbero tendere a trasformare il vostro personaggio da Eroe in Supereroe, cosa che in sostanza equivale a barare.
Un PP (powerplayer) è un giocatore che cerca di far compiere al suo personaggio azioni al di sopra delle umane possibilità, senza che la sua esperienza o il possesso di capacità speciali conquistate in gioco lo consentano.
Un MP (metaplayer) è un giocatore che fa confusione fra le proprie conoscenze e motivazioni e quelle del personaggio, attribuendogli informazioni che non sono state conquistate in gioco o intenzioni che il personaggio non avrebbe motivo di nutrire.
Un PK (Player Killer) è un giocatore che, nei casi più gravi abusando di un livello superiore, usa il suo personaggio per aggredire in modo immotivato o pretestuoso gli altri, mettendo in scena giocate insensate che per lo più seccano gli altri giocatori senza divertirli e tediano i master che devono annoiarsi a leggerle/arbitrarle e sprecare tempo ad annullarle.
Ecco una serie di comuni esempi di PP, MP e PK:
1. Supereroi della Velocita' (PP):
- Un round dura solo sei secondi. In tanto poco tempo potete compiere solo (a) 1 Azione di Movimento + 1 Azione Standard, (b) 2 Azioni di Movimento o (c) 1 Azione di round completo.
- Non si “compare” in una locazione: ci si “arriva”. Siete tenuti ad usare il vostro primo round per entrare in una locazione.
2. Supereroi Irriconoscibili (PP):
- Un cappuccio non è un casco oscurato, né un passamontagna.
Nessuno, se non si è camuffato bene, è “irriconoscibile”.
3. Supereroi della Magia (PP):
- Castare è complicato.
Per diventare uno di quei soggetti a cui basta guardar male un nemico per vederlo implodere ci vogliono ANNI di gioco.
Quando castate avete necessità di usare le componenti materiali, compiere gesti elaborati e vistosi e pronunciare chiaramente parole magiche. Chiunque vi minacci, mentre lanciate un incantesimo, ha diritto ad un attacco di opportunità che può essere evitato castando sulla difensiva (con una prova di concentrazione CD 15 + livello dell'incantesimo).
4. Supereroi Antifurto (PP):
- Avete in tasca l’oro che avete segnato in scheda.
Il resto mettetelo in banca se volete che stia al sicuro. Se tenete sempre qualcosa in qualche specifico e strano nascondiglio, chiedete a un DM di scrivervelo nei particolari.
5. Supereroi dell’Arsenale (PP):
- Gestite in modo sensato le vostre armi.
- Non esistono mantelli capaci di celare “tutte le armi”.
- Nascondere una bastarda è impossibile. Giuro.
- Non esistono budelli per archi e balestre che non si spezzino se tenuti troppo a lungo in tensione. Niente “freccia già incoccata” e “balestra già carica”.
- C’è un limite alla quantità di “pugnali nascosti” che un individuo normale può portarsi addosso.
- Le armi ingombrano e pesano.
- Non è possibile muoversi normalmente con uno scudo torre in una mano.
6. Supereroi Sensitivi (MP):
- Nessun personaggio conosce per intuito l’allineamento di chi incontra.
In assenza di segni visibili di corruzione morale, il vostro PG non può considerare un altro personaggio “cattivo” finché questi non abbia agito in modo malvagio alla sua presenza, o comunque in modo tale da rendersi ragionevolmente sospettabile in ON.
Idem per eventuali compagni animali o accompagnatori fantasma: né il talento olfatto acuto né l’esperienza del trapasso concedono il potere di individuazione dell’allineamento. - Nessun personaggio conosce per intuito il livello e le capacità di chi incontra.
Il giocatore sa se il suo personaggio è forte, e il personaggio stesso ha consapevolezza, dopo aver superato notevoli imprese, di essere piuttosto in gamba.
Tuttavia il personaggio non può mai scartare l’ipotesi che il cencioso straniero che si trova di fronte sia superiore a lui per abilità e potenza, almeno sin quando non l’ha visto in azione, né il giocatore può escludere che la sconosciuta nullità con la chiave che vede in chat sia in realtà un PNG di alto livello.
Per incoraggiare una gestione realistica dell’autostima dei personaggi lo staff crea periodicamente PNG non identificabili per tali e in tutto simili ad un PG appena creato.
7. supereroi onniscienti (Metaplay):
- Nessun personaggio conosce le debolezze di una creatura che non ha mai visto o di cui non ha mai sentito parlare, che il giocatore che lo muove abbia o meno il Denizens of Darkness in biblioteca.
8. Supereroi veggenti (Metaplay):
- Nessun legame empatico vi permette di sapere che il vostro migliore amico è in pericolo e di affannarvi dunque a raggiungerlo.
9. Supereroi nonni (Metaplay + Playerkilling):
- Non c’è proprio nulla di appassionante per un neoiscritto nel “giocare” un personaggio di primo livello che viene pestato senza scampo da un veterano iperpotente o derubato dal ladro più forte dell’isola.
- Onestamente, non comprendiamo neppure cosa ci sia di divertente nell’ingaggiare una competizione talmente priva di pathos con un personaggio notevolmente più debole di quello che si manovra. Per provare a capirlo attraverso un piacevole strumento empirico, faremo intervenire dinnanzi ad episodi di “nonnismo” o di Player Killing possenti PNG con speciale avversione alla prepotenza. Costoro, a cui potranno essere assegnati al caso archetipi che contemplino la capacità di infliggere livelli negativi, provvederanno a riportare in condizioni di fare poco i tracotanti i personaggi di chi si diverte così.
empi del gioco
E’ caldamente consigliato e normalmente ricompensato a livello di punti esperienza un gioco che cerchi la giusta misura fra accuratezza e scorrevolezza. Il limite massimo entro cui vi consigliamo di tenere i vostri interventi è di 5 minuti. Non è affatto poco tempo ed è ampiamente sufficiente a descrivere ogni cosa nel dettaglio.
Ci sono casi particolari (ad esempio quando si gioca solo in due, previo accordo fra i giocatori sul ritmo degli interventi, o in una locazione privata) in cui si può anche attendere una decina di minuti per leggere l’azione dell’altro. Il fatto va comunque ritenuto un’eccezione e non una regola. Giocatori che desiderino aggiungersi ad una giocata che si muove, per comune decisione di chi già vi partecipa, secondo questi ritmi dovrebbero essere gentilmente avvertiti via sussurro della situazione.
Qualche suggerimento per sorvegliare il ritmo di gioco:
- Non cominciate a scrivere solo al vostro turno. Se siete in tre, voi - PG1 - vedrete per prima l'azione di PG2. Preparate la vostra reazione all'intervento di P2 mentre PG3 scrive, così potrete inviarla a pochi minuti di distanza dalla sua, dopo aver atteso solo il tempo di considerare anche le sue mosse e reagire ad esse.
- Descrivete i dettagli del vostro aspetto e abbigliamento solo alla prima azione o quando un nuovo giocatore si 'intromette' nella scena. Non è importante ribadire il colore del vostro vestito ad ogni azione, tanto meno la lucentezza dei vostri capelli.
Cercate di dare un’occhiata, prima di inserirvi in una giocata in corso, alle schede di chi vi prende parte, in modo da avere un’idea sufficientemente accurata dell’aspetto esteriore dei personaggi. Dando per scontato che ciascuno faccia questo, evitate una tautologica ribadizione di dettagli già spiegati in scheda.
- Ricordate che un round dura 6 secondi: non descrivete mille azioni che non potreste ragionevolmente compiere in un margine così esiguo di tempo. Non impazzite per dare il resto a tutti. In 6 secondi è improbabile che possiate rispondere articolatamente a tre PG. A uno toccherà il classico 'gesto del capo' con sua buona pace.
- Non ripetete nella vostra azione parte delle azioni del master o degli altri player. E' tautologico e rallenta il gioco senza arricchirlo in alcun modo:
Master : la cosa putrefatta e claudicante si avvicina a te, brandendo un lungo coltello aguzzo nell'unica mano che i vermi le hanno lasciato.
PG: vede una cosa decomposta che si avvicina a lui, zoppicando, con un lungo coltello nella sola mano rimastagli, quindi sgrana gli occhi e porta mano alla spada...
La parte in corsivo dell’azione del PG è completamente inutile.
- evitate anche per economia la famigerata descrizione dei pensieri.
Non fate aspettare dieci minuti tre giocatori per poi offrir loro dodici righe di elucubrazioni che i loro personaggi non vedono, a cui non possono reagire e che li imbarazzano mettendoli a rischio di involontario metaplay.
ensieri e sentimenti dei personaggi
In generale gli altri PG non “vedono” i pensieri del vostro e non hanno modo di reagire ad essi.
Il bello del gioco di ruolo è nell'interazione.
Se chi gioca con voi non può reagire al vostro intervento vuol dire che state mettendo in scena qualcosa di più simile ad un breve racconto introspettivo (più o meno bello) che non a una sessione di GDR.
Gli altri non sono qui per “leggervi” come spettatori, ma per giocare con voi da cooprotagonisti, per costruire una storia insieme a voi, non per assistere alla vostra performance.
Esistono rarissimi casi in cui conoscere i pensieri di un personaggio può essere utile. Ad esempio quando è necessario chiarire al Master le ragioni di un comportamento altrimenti inesplicabile, apparentemente conflittuale con l'allineamento o con il BG del personaggio. Tuttavia l'assenza dei pensieri dovrebbe essere la regola e la loro presenza l'eccezione, non viceversa.
Descrivete solo i sentimenti e le elucubrazioni che hanno modo di emergere all’esterno attraverso espressioni, toni di voce, prossemica, mimica etc.
Esempio: Volmar si arrabbia con un mezz’elfo con cui sta parlando. Nel corso del discorso, il mezzosangue ha denigrato Vlakoth. Il mezz’elfo può non sapere che Volmar è nato a Vlakoth, ma potrà capire che qualcosa, nelle sue parole, ha fatto innervosire il guerriero.
- Azione scorretta: Volmar, ascoltando il mezz’elfo, sente crescere l’ira dentro di sè. Come osa, questo mezzosangue, nominare con tanto disprezzo una Fiera Terra di Eroi come quella che ha dato a lui i natali?
- Azione corretta: Quando il mezz’elfo nomina il villaggio, il massiccio guerriero assottiglia lo sguardo e smette di sorridere.
- Azione corretta: Volmar ascolta l’elfo senza attenzione, sin quando questi non nomina Vlakoth. La sua espressione si fa allora fredda e minacciosa.
Se normalmente il danno dei pensieri in gioco è relativo, limitandosi ad imbarazzare i giocatori senza ispirarli in alcun modo, in alcune particolari circostanze può compromettere la serenità del gioco:
Esempio2: Lucine versa il vino e beve il primo sorso dal suo calice, sorridendo a Ghibli. La medusa sa bene di essere ormai immune agli effetti della belladonna, ed è altrettanto consapevole di come così non sia per il mezzosangue. Pregusta dunque il piacere di osservare il suo volto distorto dalle convulsioni, dopo il primo sorso avvelenato...
Cosa può fare il personaggio Ghibli? Magari senza lo "spoiler" sul veleno gli sarebbe venuto in mente, visto che è un tipo sospettoso, di annusare il vino, o solo di rifiutarlo. Dopo una descrizione del genere però il giocatore si troverà in imbarazzo, non solo per la sorpresa completamente rovinata, ma anche perchè comunque reagisca in un modo che non sia il bere senza fare un fiato, potrebbe sentirsi accusato di metaplay o mettere in dubbio la sua stessa capacità di distinguere le informazioni del personaggio dal quelle che il giocatore si è appena visto imporre.
Se l'azione si fosse limitata a "Lucine versa il vino e beve il primo sorso dal suo calice, sorridendo a Ghibli." l'interprete di Ghibli sarebbe stato libero di giocare spontaneamente, muovendo il suo personaggio senza condizionamenti.
Non bisogna creare agli altri difficoltà dandogli più informazioni di quelle che avrebbe il personaggio che stanno interpretando: questo è il primo e il più importante motivo per non descrivere i pensieri.
estire giocate violente o
sgradevoli:
Come specificato nel regolamento, ad Ashmork non esiste moderazione sul livello di violenza. Tuttavia è assolutamente vietato e severamente punito avviare senza accordi con gli altri giocatori coinvolti giocate che possano risultare disturbanti o sgradevoli per le persone che muovono il personaggio. Non è vietato giocare, ad esempio, uno stupro, ma è obbligatorio avvertire in OFF (via sussurro o missiva) il player che muove ‘la vittima’ per decidere con lui se giocare effettivamente l’episodio o darlo semplicemente per avvenuto, e comunque anche nel primo caso per concordare i limiti di realismo e dettagli nella giocata. Chiunque contravvenga a questa semplice regola vedrà irreversibilmente cancellato il proprio attuale personaggio e non potrà più accedere alla comunità in alcuna veste.
Non esiste tutela invece per un giocatore non coinvolto nella giocata che scelga di osservare il gioco altrui. Nessun giocatore ha voce in capitolo sulle scelte di gioco degli altri.
anuali e regole:
Arshmork è largamente ispirato a D&D e a Ravenloft, ma NON vuole essere la perfetta versione on line degli stessi giochi, che sono stati costruiti per la gestione di un numero limitato di personaggi di livello omogeneo. Diverse regole sono state personalizzate, modificate, aggiunte ex novo o eliminate del tutto.
Il fatto che un giocatore conosca alla perfezione i giochi a cui facciamo riferimento non esonera dalla lettura dei documenti e di gioco, così come la sua totale inesperienza in merito non richiede la lettura dei manuali di D&D. Il materiale necessario al gioco è quello raccolto nella presente ambientazione.
IN PARTICOLARE: è vietato, in assenza di master disponibili, coinvolgere giocatori in giocate che richiedano un estensivo uso delle regole (ad esempio uno scontro armato che non sia un banale allenamento), così come è vietato automasterizzarsi in base alle regole di Dungeons & Dragons. Una giocata simile, specialmente se finisce a contestazione fra i personaggi, verrà quasi certamente invalidata e probabilmente sarà seguita dalle debite sanzioni in px.
E' vietato, per gli stessi motivi, sindacare l'operato di un master durante il gioco: il master sa quali regole vanno applicate nel nostro gioco e in che modo farlo. Se il master decide di apportare variazioni alle regole o tralasciare postille, è SUO PIENO DIRITTO FARLO. E' sempre possibile, ovviamente, domandare chiarimenti o spiegazioni al master per capire meglio il gioco e regolarsi per il futuro.
Arshmork