uardie di Morken
Art. 1 Descrizione della Gilda
1.1.
Il corpo delle guardie è un organizzazione direttamente dipendente dal signore del regno e dal concilio delle grandi famiglie che è preposta a garantire l’ordine pubblico e la sicurezza pubblica nonché l’osservanza e il rispetto della legge del Regno entro il suo territorio.
1.2
Le guardie rispondono direttamente al capo delle guardie che ha pieno potere decisionale ma rimane agli ordini del signore del regno, agendo secondo le sue leggi e voleri.
1.3
Il simbolo delle guardie è una “X” bianca su sfondo rosso. Deve essere portata quando in servizio, come casacca sull’armatura e/o cucito o ricamato sugli abiti e/o sullo scudo.
1.4
Off: Le guardie sono un istituzione a carattere LEGALE e NEUTRALE. Personaggi con forti tendenze buone o malvagie possono entrare ovviamente nelle guardie ma saranno probabilmente invitati a tenerle fuori dai momenti di servizio, almeno nelle manifestazioni più eclatanti [un buono che libera un prigioniero non è concesso. Un buono che gli porta acqua e cibo si. Similmente, un malvagio che uccide o tortura pesantemente non è concesso, uno che “dimentica” un prigioniero o lo intimidisce sadicamente si]. Per il resto, tutti gli allineamenti sono concessi. Ovvio che pochi personaggi caotici avranno qualunque interesse ad entrare nella gilda.
Art. 2 Scopo e Comportamento della Gilda
2.1
Lo scopo delle Guardie è impedire il crimine e punirlo quando si manifesta, e laddove mancasse un chiaro e inequivocabile responsabile del crimine e/o effrazioni, raccogliere tutte le informazioni necessarie ad identificarlo.
2.2
Per la definizione di “Crimine” vedere “leggi di Arshmork”. Ogni guardia DEVE conoscerle ed applicarle.
2.3
Quando una guardia è in servizio [ed ha il simbolo delle guardie chiaramente visibile addosso] diventa automaticamente un tutore della legge ed è obbligato ad agire in quanto tale.
2.4
Una persona che si sospetta essere coinvolta in un reato [dopo indagini o per flagranza] deve essere catturata viva quando logicamente possibile per essere sottoposta a regolare processo. Il processo non è un compito delle guardie.
2.5
Quando la guardia non è in servizio ha diritto ad agire come un privato cittadino.
Art. 3 Caratteristiche di Ammissione
3.1 Possono diventare membri delle guardie maschi e femmine, cittadini ed eroi.
3.2
Possono diventare membri delle guardie: umani, mezzivistani, mezz’elfi, halfling e nani senza eccessivi problemi, per quanto i membri non-umani possano richiedere più lunghi periodi di apprendistato o di valutazione.
3.3
Possono fare domanda compatibilmente con le proprie capacità tutte le classi di personaggi, perché durante il colloquio riescano a dimostrare di possedere un adeguata conoscenza della legge del regno, una seria volontà e motivazione di entrare nel corpo delle guardie, un’indole capace di inserirsi proficuamente all’interno del sistema gerarchico e organizzativo. OFF: le classi di incantatori possono fare domanda per fare parte delle guardie ma naturalmente non proponendo le proprie capacità magiche al servizio della gilda, e non presentandosi come incantatori. Ad esempio, un mago che desideri fare parte delle guardie potrà entrare dimostrando le proprie capacità investigative o di combattimento o qualsiasi capacità utile sia in suo possesso, NON presentandosi come mago o persona capace di prodigi.
Art. 4 Gerarchia della Gilda
4.1
La Gerarchia è ESSENZIALE nella gilda. Gli ordini dei superiori vanno obbediti immediatamente e senza discussioni.
4.2
E’ possibile discutere con un superiore di un ordine ricevuto se lo si reputa scorretto o, peggio, contrario alla legge. In ogni caso, si può parlare solo al proprio diretto superiore a riguardo.
4.3
Ordini che vanno contro la legge di Arshmork e/o lo statuto delle guardie NON vanno eseguiti.
La Gerarchia di Gilda è la seguente.
Comandante: Iago Iestyr.
Ha diritto di parola e di veto su TUTTE le decisioni della
gilda. I
suoi compiti sono per lo più burocratici e di rappresentanza
delle guardie nelle occasioni particolari o presso le famiglie o presso
Blasko stesso. Può venire sia dalla Guardie che dagli
Ispettori.
Requisiti richiesti: bonus d’attacco base a +8 o superiori O
Conoscenze [locali-Arshmork]: 12, Intelligenza: 12, Saggezza: 10.
E’ richiesta l’approvazione del nuovo Comandante da
parte
di Lord Blasko.
Vicecomandante Operativo: Dominique Lascaux.
Si occupa delle faccende giornaliere nella Gilda. Dirige le operazioni, da ordini. Ogni giorno presenta un rapporto al Comandante. Può venire sia dalle Guardie che dagli Ispettori.
Requisiti richiesti: bonus d’attacco base a +6 o superiori O Conoscenze [locali-Arshmork]: 9. Intelligenza: 12, Saggezza: 10. E’ richiesta l’approvazione del nuovo Vicecomandante da parte di Lord Blasko.
Guardie Scelte
Persone di grande capacità che hanno mostrato in
servizio una
fedeltà assoluta alle leggi ed ai comandanti, sovrintendono
alle
guardie ed agli ispettori, sotto il diretto comando del vicecomandante.
Un gruppo di guardie inviato in missione di solito si compone di una
Guardia Scelta, un Ispettore Anziano e diverse guardie ed ispettori, a
seconda del bisogno.
Requisiti richiesti: Bonus d’attacco base: +5 o superiori.
Ispettori Anziani
Persone di grande capacità, che hanno portato a
termine
complesse indagini, e dimostrato fedeltà assoluta alla legge
di
Arshmork. Sovrintendono alle guardie ed agli ispettori sotto diretto
comando del vicecomandante.
Requisiti Richiesti: Conoscenze [locali-Arshmork]: 8
Guardie
Braccio armato della gilda, solitamente guerrieri o
combattenti.
Devono in ogni caso conoscere la legge di Arshmork ed applicarla. Per
diventare guardie hanno passato un periodo di addestramento.
Collaborano con gli Ispettori [di solito il gruppo è formato
da
una guardia e da un ispettore] nella maggior parte dei casi.
Requisiti richiesti: bonus d’attacco base a +3 o superiore,
conoscenza delle leggi di Arshmork.
Ispettori
Allo stesso livello “gerarchico” delle
guardie,
intervengono prima [o assieme] a loro, con compiti più
simili al
raccogliere informazioni e scoprire i colpevoli dove non è
immediatamente scopribile. Di solito si occupano anche dei momenti
più “diplomatici” quando ve
n’è il
bisogno.
Requisiti Richiesti: Cercare: 6, Diplomazia: 6, conoscenza della leggi
di Arshmork.
Reclute
Appena entrati nelle guardie ed ancora indecisi sul loro
cammino, oppure devono ancora studiare le leggi di Arshmork.
Requisiti Richiesti: Nessuno.
Art. 5
Regolamento interno:
5.1 Le guardie sono soggette interamente alla legge di Arshmork.
5.2 Le guardie devono obbedire al loro superiore di rango se
questo non contrasta con le leggi di Arshmork.
5.3 Le guardie devono applicare la legge contro TUTTI i trasgressori.
Un nobile colto ad ucciderne un altro ha le punizioni secondo la legge.
5.4 Si può prendere congedo dalle guardie
in
qualsiasi momento lo si desideri previa comunicazione al
Vicecomandante. Perderà ogni beneficio ed ogni status da
esso
rilevante.
5.5 Dopo un mese di assenza ingiustificata
si verrà cacciati dalle guardie.
Off: lunghe assenze se concordate col capo della gilda sono sempre
possibili ma è NECESSARIO avvertire preventivamente.
5.6 Qualsiasi guardia che verrà scoperta o
sospettata di
infrangere la legge in o fuori servizio verrà estromessa
dalla
gilda e sarà giudicata come un normale cittadino. Se nuovi
elementi dimostreranno la sua innocenza potrà venire
riammessa
nel corpo delle guardie.
Art. 6 Benefici e privilegi:
I membri delle guardie hanno, naturalmente, dei benefici a seconda del ruolo che ricoprono.
6.1
I membri delle guardie alloggiano gratuitamente in guarnigione. Vitto ed alloggio sono forniti gratuitamente.
6.2
Le guardie forniscono un kit comprendente: 3 pozioni di cura ferite leggere, 2 di cura ferite medie ed 1 di cura ferite critiche gratuitamente, che vengono normalmente rimpiazzate quando terminate. La guardia dovrà però presentare rapporto scritto sul modo in cui sono utilizzate contando che sono personali e non cedibili.
6.3
Anche se ogni guardia deve curarsi del suo equipaggiamento, se esso viene rotto o perduto durante l’esercizio dei suoi doveri la guardia ha il diritto di vederselo sostituire dalla gilda, previa presentazione di un rapporto scritto che documenti come è avvenuto il danneggiamento/sparizione dell’oggetto.
6.4
I membri hanno diritto ad uno stipendio mensile:
Reclute: 20 monete per ogni mese di servizio.
Guardie: 40 monete per ogni mese di servizio.
Ispettori: 40 monete per ogni mese di servizio.
Guardie Scelte: 60 monete per ogni mese di servizio.
Ispettori Anziani: 60 monete per ogni mese di servizio.
Vicecomandante: 80 monete per ogni mese di servizio.
Comandante: 100 monete per ogni mese di servizio.
6.5
Speciali servizi resi vengono specialmente ripagati [I.E. una missione estremamente pericolosa, la perdita di un arto in servizio, etceteram]. Sono previsti encomi in denaro per membri meritevoli, a discrezione del vicecomandante e del comandante.
Art.7. Culto: linee di fondo
7.1
Le guardie possono seguire la religione che preferiscono, ma hanno l'obbligo di agire SEMPRE e SOLO secondo le leggi del Regno, anche se in conflitto con quelle dettate da altra fede: ogni mancanza verrà giudicata e punita.
7.2
Le guardie rispettano il culto del Legislatore come preminente. E' fatto divieto alle guardie di condurre indagini all'interno del Patrimonio della Cattedrale. I membri del Clero del Legislatore che si macchino di reati verranno consegnati alla Cattedrale per essere giudicati, processari e puniti dall'inquisizione Pave di Morken o da un suo ambasciatore delegato.
7.3
I delitti contro la Cattedrale di Morken, il culto del Legislatore e il Clero del Patriarca d'Acciaio sono di competenza della Cattedrale.
Arshmork