"Sia per colpa di sangue o capriccio di Dei
che i tuoi occhi non trovano la casa che amavi
la nebbia ti prese e ti porto con lei
in un posto lontano dalla terra degli avi
Odio e tradimento ora calpestano i passi
una terra selvaggia con urla nel vento
paura negli occhi di chiunque guardassi
e l'anima folle in un folle tormento
Nessun sogno riscalda le notti oscure
non cercare sorrisi su nessun abitante
qui muovono i passi le peggiori paure
sei nel mero regno di Arshmork, viandante"

Da un componimento del bardo Novecento

g iocare un nativo

Per quanto possa sembrare strano, la scelta di un personaggio nativo di Arshmork è fortemente consigliata soprattutto ai giocatori meno esperti delle più tradizionali ambientazioni per D&D. Lo staff ha predisposto una guida così dettagliata al preciso scopo di fornire ai giocatori un supporto volto a massimizzare il loro grado di autonomia e confidenza con i luoghi e le culture dell’isola. Le informazioni necessarie a costruire il BG di un nativo sono tutte contenute in questa guida, e i DM restano a vostra disposizione per ulteriori indicazioni o consigli.

Se invece conoscete già Ravenloft e volete interpretare un personaggio nativo del Semipiano ma originario di un dominio che non sia Arshmork, vi invitiamo a scegliere con cura la terra di provenienza. L’ambientazione accoglie un alto numero di Regni, e ciascuno di essi è fortemente caratterizzato. Fra un dominio e l’altro possono darsi enormi differenze culturali, politiche, religiose e tecnologiche. Sarebbe impossibile riassumere in questa sede un universo così variopinto, ma i Master sapranno consigliarvi su come gestire le differenze culturali cui sarete chiamati a conferire il giusto peso in gioco.

la relazione con la terra

La cosa più importante da tenere presente andando a giocare un personaggio originario dell’ambientazione è che un nativo percepisce il suo mondo come assolutamente normale. 

Al pari dei ‘prigionieri’ del semipiano i nativi non hanno strumenti per conoscere l’ubicazione di Ravenloft, la sua vera natura, il comportamento delle nebbie o la loro essenza, tantomeno il modo in cui i domini si formano e la natura segreta dei Darklord. 

A differenza degli outlander tuttavia, i nativi non dispongono di un metro di paragone in base al quale giudicare la propria terra come particolarmente pericolosa o crudele. Per quanto possano essersi mossi all’interno del semipiano, viaggiando di dominio in dominio, non hanno alcuna esperienza di una terra che non sia profondamente e innatamente malvagia. 

Questo non vuol dire che le nozioni di giustizia, generosità o altruismo siano incomprensibili ai nativi, o che ad essi sia ‘geneticamente’ precluso ogni istinto al bene. Il fatto che la Terra sia emanazione di una volontà negativa non scalfisce l’individualità, il libero arbitrio e le inclinazioni personali delle creature senzienti che la abitano. 

Un anima virtuosa può venire alla luce a Ravenloft. Semplicemente, la sua esistenza si consumerà all’interno di una terra la cui malvagità è connaturata e insanabile.

m eraviglia e superstizione 

La cosa che è comune a tutti  e che rende i nativi del semipiano particolarmente differenti dalle popolazioni delle altre ambientazioni D&D – e genericamente dalle altre ambientazioni ad impronta fantasy – è la scarsissima abitudine dei personaggi a situazioni ‘fantastiche’, accompagnata da una percezione assolutamente realistica e spaventata del magico e del meraviglioso. 

Un personaggio nativo di Faerun, ad esempio, potrebbe trovare sorprendente ma accettabile che un viandante incappucciato incontrato in una taverna si riveli di lì a poco una fata, o assistere con relativa serenità allo svolgimento di un incantesimo innocuo. Per un nativo di Ravenloft tutto questo è semplicemente inaccettabile. La maggior parte dei nativi non ha alcuna occasione, lungo il corso dell'intera vita, di venire a contatto con un fenomeno magico e quando questo dovesse accadere per la prima volta le sue reazioni sarebbero certamente contenute in uno spettro emotivo che va dal terrore all’aggressività. 
Se infatti la Magia intesa come strumento neutro, in sé né cattivo né buono, è mediamente sconosciuta agli arshmorkiani, l’immaginario di ognuno di loro è potentemente influenzato dalle leggende e dalle paure di questa terra oscura, malsana e pericolosa. Coerentemente, rispetto a quanto accade nelle più tradizionali ambientazioni fantasy, a Ravenloft hanno gran peso gli elementi spettrali e profetici: i sogni, i presagi, le divinazioni, le maledizioni. 

Per fare un esempio concreto: è molto difficile persuadere un nativo del fatto che l’incantesimo luci danzanti sia innocuo o che la sua conoscenza non presupponga necessariamente intenti malvagi, ma è praticamente impossibile che stessa persona rida di una maledizione lanciatagli da uno sconosciuto, o che liquidi come banale folklore una storia di spettri.

i l rapporto con la natura

L'intero piano, e dunque l'ambiente permanente di gioco, è permeato da elementi che possono rendere la vita quotidiana assolutamente pericolosa. La natura in particolar modo è magnifica, indipendentemente dalle varie forme che assume di Dominio in Dominio, ma a differenza di quanto accade nel cosiddetto Piano Materiale non è affatto “neutrale”. La sua forza e le sue manifestazioni sono spesso epifanie (clamorose e devastanti oppure sottili e lente) del Male, e possono distruggere un avventuriero con l'efficacia e l'intenzionalità di un nemico visibile. 

Per questa ragione un nativo del semipiano, anche quando fosse il più abile dei Ranger, non avrà mai con la natura il rapporto di disinvolta confidenza che certe classi possono permettersi in altre ambientazioni. Maggiore è la dimestichezza di un personaggio con i magnifici territori selvaggi del semipiano, maggiore è la sua consapevolezza della loro pericolosità innata.  Nessuno che conosca le brughiere, i boschi o le montagne di Arshmork [e che sia al di sotto dei livelli epici] si considererebbe semplicemente “al sicuro” al loro interno. 

Se Background che prevedono un’infanzia solitaria nei boschi o una sopravvivenza isolata nelle terre selvagge sono accettabili in altre ambientazioni per D&D, a Ravenloft sono semplicemente improponibili e presumibilmente non verranno mai approvati.

l e Apparenze 

La maggioranza della popolazione nativa di Arshmork è umana. I personaggi non umani attraggono immediatamente l'attenzione dei nativi, PG o PNG che siano, e normalmente non si tratta di una curiosità positiva. Una buona dose di prudenza e discrezione è raccomandata a un personaggio non umano. Per i dettagli rimandiamo all'apposita sezione.

Arshmork