li equilibri tra le razze ad Arshmork sono fortemente sbilanciati a favore di quella umana.  Diversamente da quanto accade nelle più classiche ambientazioni Fantasy, il popolo di Arshmork non è affatto abituato a convivere con la variopinta mescolanza di razze, tradizioni e culture che caratterizza – per fare un esempio celebre – il Faerun.  Tuttavia, +è possibile  decidere di  giocare un personaggio non umano  (vi rimandiamo all'apposita sezione per la lista delle razze disponibili).

Per gli Arshmorkiani un elfo, un halfling o un mezz’orco rappresentano una rarità assoluta che purtroppo non può essere guardata con curiosità innocente. Avvezzi ad associare tutto quello che appare inconsueto o diverso alle terribili manifestazioni del male cui il semipiano li costringe regolarmente ad assistere, i nativi dell’isola si relazionano con superstiziosa diffidenza ad ogni tipo di difformità. Chi non è umano non corre pericolo di immediato linciaggio, ma di fatto è guardato con sospetto e pregiudizialmente disistimato nella maggior parte dei casi. La sua stessa razza è più che sufficiente a farne il capro espiatorio ideale, e il volgo locale è tristemente celebre per la sua familiarità con torce e forconi. La legge stessa, influenzata dal razzismo della potente Chiesa di Stato, è incline a usare la mano pesante con soggetti socialmente deboli come i non umani. Se a tutti i sudditi di Jurgen Blasko occorre la massima prudenza per assicurarsi una lunga vita, ciò è anche più vero per chi non appartiene alla razza dominante.

D opo questa premessa è giusto osservare che alcune razze sono percepite in modo particolarmente discordante con quanto i giocatori possono aver appreso dall’esperienza in altre ambientazioni.
Gli Elfi ad esempio sono normalmente considerati espressione di una cultura essenzialmente positiva e guardati con ammirazione a dispetto del loro sostenuto appartarsi. Ad Arshmork accade l’esatto opposto. La maggior parte degli abitanti dell’isola è nutrita di superstizioni che vedono nelle più soprannaturali caratteristiche della razza un’ambiguità inquietante. La reputazione di questo popolo non è delle migliori in alcun dominio, ma in alcuni regni o presso i membri di certi culti i suoi membri sono automaticamente sospettati di stregoneria, e talvolta perfino apertamente perseguitati.
Un altro caso esemplare è quello dei mezz’orchi. Data la totale assenza di orchi nativi del semipiano, si può immaginare come verrebbe accolta la comparsa di un appartenete a questa razza dalle sembianze particolarmente ‘mostruose’. 

Lo stesso discorso vale anche per i non-umani tipici del semipiano, i Vistani, i Mezzovistani e i Calibani.
Attorno ai Vistani, viaggiatori delle nebbie, s’addensa un sospettoso mistero che li rende affascinanti quanto disprezzabili per le popolazioni sedentarie dei giorgio (espressione traducibile come ‘non vistano’). Indispensabili come guide attraverso le nebbie, come commercianti e mediatori con quella sfera del soprannaturale cui gli umani non osano avvicinarsi più di tanto, i Vistani hanno anche fama di ladri, rapitori e criminali. Questa reputazione si ripercuote anche sui figli di sangue misto del popolo delle nebbie, che in più devono fare i conti con la reciprocità dei pregiudizi vistani verso i giorgio.
I Calibani sono forse le più sfortunate creature a calcare il suolo del semipiano, perché le loro incolpevoli origini magiche fanno una pessima impressione alla chiusa popolazione locale. 

A lcune razze sono selezionabili sin dall'ingresso: mezz'elfi, umani, nani, halfling. Calibani, Mezzovistani, Elfi, Drow e Mezzidrow possono essere assegnati solo dai Master, dietro approvazione di un BG adeguato e dimostrazione dell’appropriato livello di gioco. Se desiderate interpretare una di queste razze, iscrivetevi e create un PG Mezz'elfo. Una volta all'interno scrivete al PG  Karras, sottoponendo la vostra richiesta.

U na cosa importante di cui tener conto prima di creare il personaggio è che gli Umani partono dal 2° livello. Tutte le altre razze dal 1°.
Questa scelta della gestione è, per così dire, uno strumento di controllo demografico. Costituisce una sorta di preselezione per mettere alla prova il livello motivazionale del giocatore intenzionato a interpretare una razza 'speciale' e insieme traduce in un dato pratico la condizione di svantaggio che un non umano è destinato ad affrontare nella nostra ambientazione. 

oUTCAST RATING

Ravenloft è un semipiano a maggioranza, come già spiegato, decisamente umana, tranne in alcuni domini particolari [quali Sithicus]. E’ inoltre un luogo dove ogni diversità è guardata con diffidenza e talvolta aperto sospetto.

In termini di gioco, questa “diffidenza” verso gli “strani” si misura con l’Outcast Rating, un modificatore alle abilità “sociali”.

L’Outcast Rating dipende principalmente dalla razza, ma altro può modificarsi da un luogo all’altro e a seconda delle diverse condizioni [utilizzare un’armatura completa in un dominio rinascimentale, ad esempio, aumenta il tuo outcast rating di +2].
Esso si sottrae alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intrattenere ma si somma a quelle di intimidire.

Va notato che riflette la prima reazione: se il personaggio, per qualche motivo, diventa amico di un elfo, su di lui l’Outcast Rating non si sommerà/sottrarrà più. Similmente, un elfo che nasconde le proprie origini non ha un Outcast Rating finchè non viene scoperto.

Qui di seguito sono descritti i principali Outcast Rating delle diverse razze:

Umani - 0
Calibani - 5
Nani - 3
Elfi - 3
Mezz’elfi - 1
Halfling - 1
Mezzivistani - 2
[Mezzi-Naiat] - 0
Drow - 5
Mezzi Drow - 3

Arshmork