u na Quest è una sessione di gioco gestita da un Master, che fa da narratore e da arbitro, mettendo un gruppo di personaggi davanti a una situazione che sono chiamati a gestire, impersonando PNG con cui devono interagire o confrontarsi.

Alla fine della quest, come di ogni circostanza in cui abbia avuto modo di osservare il gioco dei diversi PG, il Master può premiarli con PX, o permettere che traggano guadagni da compensi, oggetti ritrovati o informazioni ottenute nel corso della quest. E’ bene tuttavia chiarire che il fatto di partecipare ad una quest non significa che automaticamente ricevere una ricompensa. In particolar modo l’aver ucciso un certo numero di mostri non dà diritto a punti esperienza o oggetti extra. Il mero risultato dei dadi, se non è supportato da un buon livello di gioco, non garantisce alcun progresso. Quello che conta è la qualità del gioco, l'inventiva e la resa del personaggio
Per questa ragione non ha senso ritenere la quest una forma di gioco più ‘redditizia’ rispetto al gioco autonomo con gli altri PG. Abbiamo scelto D&D come sistema di gioco per avere un modo ricco e già conosciuto ai più di organizzare la nostra città, ma la cosa che vogliamo valorizzare non è il suo aspetto 'avventuroso', quanto la quantità di variabili e spunti che fornisce per creare personalità, relazioni e dinamiche complesse all’interno di una comunità di gioco. Le quest servono a dare spunti, a fornire ai personaggi motivazioni e obiettivi, ma non vogliono essere il vero fulcro del gioco.

n etiquette in quest

1. Rispettate categoricamente i turni.

2. Guardate per un po’ prima di entrare in una locazione in cui c’è una quest in corso: è possibile che i PG, partiti dal vecchio mulino, siano arrivati ad un punto in cui non potete raggiungerli. La cosa migliore sarebbe chiedere il permesso di entrare in giocata al DM, che – anche quando non vi fossero ostacoli ON alla vostra entrata in scena - potrebbe già avere troppi PG da gestire.

3. Limitate il numero di righe dei vostri interventi, rendendoli più succinti e concentrati sui dettagli d’azione: l’ideale sarebbe lasciar attendere DM e compagni d’avventura fra i 3 e i 5 MINUTI [in quest non è comunque poco].

4. Non sussurrate al DM a meno che non sia davvero strettamente necessario. I sussurri al DM in quest dovrebbero riguardare solo l'azione che lui sta arbitrando [spiegazioni su una capacità speciale che non sapete se potete usare o meno al round successivo, chiarimento sulle distanze che non vi sono chiare e così via..]

5. Non protestate col DM. Capita a tutti di sbagliarsi, per distrazione o ignoranza, ma ci vuole un po' di buon senso: se ricordare al master l'esistenza di un talento che alza la CA del vostro PG e gli salva la vita è corretto, fratturare la giocata per specificare che no, quello non è l’habitat del mostro non è il caso.
Anche se doveste discordare con l'esito della vostra azione fornito da DM, seguitate a giocare. Potete domandare spiegazioni via sussurro e riceverne di esaustive a quest finta. Se il master ha commesso un errore troverà il modo di rimediare senza annullare l'azione, pratica che distruggerebbe il gioco in corso troncando l'immedesimazione nel vostro PG e disturbando anche quella degli altri giocatori nei propri.

q alche consiglio su come agire in quest

1. Intraprendenza

Il turno è il vostro momento per lasciare il segno sullo scenario, per dominare gli eventi convogliandoli nella direzione più propizia: non sprecatelo.
Descrivere il vostro stato d’animo e il vostro comportamento va bene, anzi benissimo. Ma cercate anche e soprattutto di “fare” qualcosa: non necessariamente un attacco, ma un’azione che si ripercuote sugli eventi è necessaria.. la prossima opportunità vi capiterà al successivo round, e in un round possono succedere un sacco di cose (anche brutte). Che sia controllare un angolo di pericolo, castare, raccogliere un oggetto, scambiare un’informazione, invertire un ordine di marcia... Non delegate la vostra possibilità d’azione al giocatore col turno successivo al vostro. Il grande disegno cosmico ha previsto un posto che solo voi potete occupare, indipendentemente da quanto vi pare inutile il vostro PG di 1° livello.

2. Prudenza

Se tre round di pura attesa degli eventi sono un po’ eccessivi, prendersene uno per contare le zampe del mostro o attendere che il ladro abbia esaminato la porta prima di sfondarla non si può considerare tempo sprecato, a meno che - bene inteso - non abbiate scelto di interpretare un personaggio imprudente e pazzoide. Se il vostro PG è collaborativo e nota qualcosa di utile, lo dica appena può, senza aspettare che gli altri se ne accorgano da soli.

3. Rispettare l'allineamento

Gli allineamenti sono nove. Pochi per descrivere tutti i caratteri che la vostra fantasia può produrre. Ma in linea di massima ci vengono incontro offrendo poche rassicuranti certezze: per esempio, un buono che tortura un nemico (o un caotico/neutrale che tortura un nemico senza un motivo DAVVERO ottimo) è un personaggio spacciato. I Master sono autorizzati a punire questo tipo di cattivo gioco con penalizzazioni in PX o ripercussioni in ON.

4. Rispettare le caratteristiche

Ve le siete date voi: ora giocatele. Se avete 8 di carisma e vi avvicinate suadenti e eloquenti, è improbabile che il png non vi rida in faccia senza che il dm vi faccia sudar molto e fare qualche prova. Le prove non sono sempre necessarie, tanto è vero che in certe condizioni si può prendere 10 o perfino 20. Però vi potrebbero essere richieste anche per ‘correggere’ un vostro errore di interpretazione.

5. Gioco di squadra

Se scegliete di farlo, fatelo in ON. Non accordatevi via sussurro, giocatelo: il Master considererà una nota di merito la capacità del gruppo di accordarsi per formulare una strategia.

6. Evitate di passare informazioni in un modo che gli altri PG, se giocano bene, non possono raccogliere. 

I famigerati pensieri di questo tipo : ‘pensa che il ladro sia un idiota, visto che non ha controllato le fessure sullo stipite descritte dal DM’ sono chiarissimi esempi di pessimo gioco.

7. Non confondere le conoscenze del PG con quelle del giocatore

Non importa se giocate da dieci anni e avete già incontrato con i vostri personaggi da tavolo tutte le creature immaginabili. Le conoscenze del vostro PG di Arshmork sono proporzionali al suo livello di esperienza e dipendenti dal tipo di informazioni che ha potuto effettivamente procurarsi in game. In particolar modo, il vostro PG non ha il manuale dei mostri accanto alla tastiera. 

Arshmork