a mbientazione

I dettagli dell'ambientazione sono trattati nelle apposite sezioni accessibili dal menù alla vostra destra. Questa sezione tratta essenzialmente del Semipiano Ravenloft, un'ambientazione per D&D ampiamente ispirata alle atmosfere e alle immagini classiche dell'orrore gotico, in cui il nostro ambiente di gioco è immerso e la cui conoscenza è essenziale per capire il gioco, le sue atmosfere e le sue regole di base.

Come per quanto avviene con D&D, ricordiamo che l'originale Ravenloft costituisce un'ispirazione, uno spunto per la nostra e la vostra immaginazione, non una grata di regole dogmatiche in cui ingabbiarla. 

i l Semipiano

Ravenloft non è un vero e proprio piano, è piuttosto un territorio ospitato dal piano Etereo [quello in cui risiedono gli spiriti dopo la morte]. Malgrado questo, il semipiano è assolutamente reale e concreto e governato da leggi proprie e indipendenti. La sua ubicazione ha tuttavia delle conseguenze piuttosto pesanti. In primo luogo è particolarmente difficile - quasi impossibile - sia raggiungero di propria volontà che uscirne: le consuete regole dei viaggi planari sono sconvolte e distorte. Inoltre è naturale che data la sua "immersione" nel piano Etereo i confini con il mondo dei morti risultino più labili e imprecisi.
Il semipiano non ha una geografia costante, una "forma" fissa. E' una dimensione senziente, assolutamente malvagia e in continua mutazione, circondata da Nebbie che ne stabiliscono i confini. Ravenloft è un'autentica produzione del Male : di Male si nutre, letteralmente, e attraverso di esso si espande, si contrae, si articola in nuove terre e nuovi Domini.

Arshmork è uno di questi regni, di nostra invenzione. I domini previsti dall'ambientazione sono virtualmente infiniti, per via del processo attraverso cui si generano, ma i più 'famosi' o quantomeno quelli descritti dall'ambientazione orginale supreano la trentina e costituiscono una geografia relativamente stabile all'interno della quale il dominio creato per questo gioco si inserisce.

d omini 

I Domini sono porzioni del piano, autentici regni caratterizzati da perculiarità specifiche di popolazione, cultura, clima, geografia e creature.
Diversamente da un qualsiasi regno o stato normale tuttavia, essi non nascono per volontà di abitanti, conquistatori o culture, ma si generano soprannaturalmente dal nulla quando le Potenze malvage del semipiano vengono a contatto con una personalità prarticolarmente notevole per malvagità, carisma e passionalità. Gli individui che attraggono in tal modo l'attenzione delle Potenze ne vengono letteralmente rapiti e si trovano intrappolati in un nuovo Dominio, formatosi a loro immagine e somiglianza nel Sempiano, di cui sono al tempo stesso signori assoluti e prigionieri.

Il nuovo Dominio è sostanzialmente lo specchio delle caratteristiche e delle colpe del malvagio che - solitamente senza volerlo - l'ha creata. Modellato sui crimini e sulle ossessioni del proprio Signore, potrebbe ad esempio riflettere in forma distorta le caratteristiche della sua nazione d'orgine, o produrre il tipo di territorio e cultura più adatto a dar corpo ai suoi desideri e ai suoi incubi. Il Dominio ha già i suoi abitanti, che pur essendo in qualche modo 'parto' della personalità del Lord come la mostruosa patria in cui sono nati, sono individui a tutti gli effetti, che nascono, muoino e conducono un'esistenza 'normale' per generazioni. Spesso il dominio ha sin dalla sua creazione l'aspetto di una terra antica, dotata di una storia lunga e articolata. Questo passato è nella stessa misura reale e irreale, ed è comunque assolutamente concreto per gli abitanti della terra.

d arklords

Il Signore (o Darklord) di un dominio non puo' lasciare la sua terra: è condannato a restarvi per sempre. In compenso, dal momento che è di fatto parte di lui, ha un notevole potere su di essa. Abitanti, animali e la stessa morfologia della terra sono sotto il controllo più o meno conscio del Signore.
A differenza del Darkord, gli abitanti di Ravenloft possono spostarsi da un Dominio all'altro, ma il Signore conserva la capacità di chiudere, in qualunque momento desideri farlo, i confini del proprio Dominio, impedendo a chiunque di uscirne o di entrare. La chiusura dei confini avviene in modo peculiare per ogni Signore: puo' essere un impedimento fisico, magico o quant'altro, ma in ogni caso nessuno puo' eluderlo.

Un Signore è incredibilemnte potente all'interno di una terra che è 'sua', ma non è inattaccabile, anche se ucciderlo o nuocergli è molto difficile.
Quando un Signore viene distrutto, possono accadere due cose. Se la distruzione è stata causata da un essere sufficientemente malvagio, forte e carismatico, questi potrà subentrare al Lord sconfitto. In questo caso terra puo' subire modifiche per modellarsi sulla figura del nuovo Signore: cambiamenti di cultura, morfologia, dimensioni e così via. Se la creatura che ha distrutto il Signore non ha i requisiti graditi alle Nebbie e nessun'altro essere adatto alla successione ne calpesta il territorio, il Dominio svanisce, si consuma e scompare, tornando nebbia o annettendosi a Domini confinanti per rimodellarsi in modo adeguato ad essi, quando la forza di chi li governa sia sufficiente.

l e nebbie

La nebbia è la forma naturale del Semipiano di Ravenloft. Manifestazione dei confini eterei, le Nebbie avvolgono costamente il semipiano creanone i confini mistici. Non emanano alcuna aura magica nè alcun segno di vita, e alla vista appaiono di fatto come comune nebbia. 

In effetti, in qualità di emanazione delle Oscure Potenze, le Nebbie possono raggiungere il piano materiale e risucchiare in pochi attimi qualsiasi creatura desiderino. L'arrivo delle Nebbie nel piano materiale e il rapimento degli esseri da esse circondate non è un evento che possa essere sollecitato dall'esterno o ottenuto senza la volontà del semipiano. Sono le Nebbie a decidere quando muoversi e chi rapire, tuttavia chi si trova ad osservare una creatura scelta dalle Nebbie nel momento in cui queste la stanno risucchiando viene a sua volta ingoiato e trasportato a Ravenloft.

Una volta nel semipiano, lasciarlo risulta pressochè impossibile e muoversi al suo interno assolutamente difficile:

"I personaggi che, dentro Ravenloft, entrano volontariamente nei Confini Mistici possono vagare al loro interno. Percorreranno uno stupefacente e nebbioso mondo di sogno, dove il tempo e lo spazio appaiono molto relativi. Se il loro desiderio di rimanere in questo limbo è sufficientemente forte, possono rimanervi. Quando vorranno uscirne, si troveranno in uno dei domini di Ravenloft entro un'ora. Nessuno può prevedere o controllare dove un viaggiatore emergerà - questo viene determinato dalle forze di Ravenloft."

R aggiungere e lasciare il semipiano 

Ravenloft, e dunque Arshmork, può essere raggiunta in tre modi:   

1. La già citata volontà delle Nebbie di catturare un individuo abbastanza malvagio e carismatico da attrarne l'attenzione.

2. L'aver assistito da spettatore più o meno intenzionale al rapimento di qualcuno da parte delle Nebbie.

3. Il passaggio attraverso un portale sul piano materiale
Esistono tre portali stabili sul piano materiale, aperti in luogi precisi quanto segreti e difficoltosi da raggiungere. Considerando la vastità del territorio, le possibilità di imbattersi in uno di essi è assolutamente ridicola e i portali consentono di accedere al semipiano ma non possono essere usati per uscirne. 

Uscire da Ravenloft è ancora piu' difficle che entrarci.
Eistono pochissimi portali permanenti, che possono essere attivati solo per poco tempo e per cause particolari (particolari congiunzioni astrali, il fatto che per qualche ragione il Signore del Dominio in cui sono situati lo desideri..etc).
Arshmork non ospita portali permanenti.

n atura e superstizione

Le difficoltà in cui personaggi incorrono non solo solamente date dagli incontri eccezionali nè relegate all'ambito della 'quest'. 

L'intero piano, e dunque l'ambiente permanente di gioco, è permeato da elementi che possono rendere la vita quotidiana assolutamente pericolosa. La natura in particolar modo è magnifica, indipendentemente dalle varie forme che assume di Dominio in Dominio, ma a differenza di quanto accade nel cosiddetto Piano Materiale non è affatto 'neutrale'. La sua forza e le sue manifestazioni sono spesso epifanie (clamorose e devastanti oppure sottili e lente) del Male, e possono distruggere un avventuriero con l'efficacia e l'intenzionalità di un nemico visbile.
La cosa piu' appariscente è forse il contrasto tra la bellezza che i terrotori di Ravenloft mostrano alla luce del sole, e la pericolosità e l'ambiguità che gli stessi luoghi - anche i piu' inoffensivi - assumono sotto la luna. 

Rispetto alle più tradizionali ambientazioni fantasy, a Ravenloft hanno maggior peso gli elementi spettrali e profetici: i sogni, i presagi, le divinazioni. La popolazione locale ha un'esperienza empirica della malevola magia che permea la terra, e traduce la cosa in credenze e superstizioni che - per parafrasare il Van Helsing di stokeriana memoria - contengono un fondamentale nucleo di verità. 

i l segreto: La vera natura di ravenloft 

Gli abitanti del semipiano, nativi o 'prigionieri' occasionali che siano, NON CONOSCONO nè possono immaginare la vera natura di Ravenloft. Non hanno idea di come un dominio si crei, nè possono supporre alcunchè sull'effettiva natura dei propri 'governanti', che immaginano come comuni regnanti. Gli stessi Signori, anche quelli in possesso delle più vaste informazioni, hanno le idee molto confuse in proposito. Un comune PG non ha praticamente speranze di entrare in possesso di informazioni inaccessibili anche a questi titani semimitologici.

b ene e male nel semipiano 

La maggior parte dei personaggi passa inosservata attraverso la terra delle Nebbie. Tuttavia un individuo che avesse una forza di volontà o un allineamento particolarmente forte potrebbe essere notato dalle potenze o dal Darklord.

Un personaggio con le convinzioni di un paladino L/B ad esempio attrarrebbe certamente l'attenzione del Signore e quella delle Nebbie, perchè la sua bontà danneggia il tessuto stesso della terra, nutrito e formato dal male. 

Tuttavia, se la terra è rischiosa per i puri di cuore, lo è anche pià per i Malvagi. Infatti quel che Ravenloft desidera più di ogni cosa è espandersi, e può farlo solo  ottenendo nuovi Signori/prigionieri e nuovi Domini. A questo scopo le Potenze si adoperano per sedurre coloro le cui inclinazioni già vertono all'oscurità, ricompensando azioni veramente malvagie con un dono, normalmente la concessione di poteri che si fanno via via più significativi e forti mentre il degrado di chi ha attirato la loro attenzione si compie. I dono di queste forze netgative tuttavia non può essere solo positivo: presto il corpo di chi lo ha meritato inizia a riflettere il suo cambianeto interiore, e chi ha subito la seduzione rischia di trovarsi più o meno gradualmente trasformato in un mostro.

v irtù e corruzione nel semipiano 

Ravenloft non è un mondo di sfumature. La Terra, le Nebbie sono malvagie, ed un mondo così circonfuso di un alone oscuro obbliga a prendere decisioni forti.

La neutralità è una scelta relativamente rara e, soprattutto, difficile da portare avanti, almeno per un avventuriero. Azioni scellerate richiamano l’attenzione delle Potenze Oscure, facendo lentamente scivolare la persona che le compie nel Male. Se non vi è un deciso desiderio di opporvisi, la Terra ha una vittoria più semplice.

Per questo motivo, a Ravenloft, oltre al “comune” sistema degli allineamenti se ne aggiunge un altro: quello degli stadi di corruzione che testimoniano quanto una persona è riuscita ad “evitare” l’influenza degenerante del semipiano.
I personaggi partono sempre, tranne rari casi, dallo stato di Morale.

Ogni status, tranne quello di Morale, ha benefici e/o malus, qui specificati.

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