mbientazione
I dettagli dell'ambientazione sono
trattati nelle apposite sezioni accessibili dal menù alla
vostra destra. Questa sezione tratta essenzialmente del Semipiano Ravenloft,
un'ambientazione per D&D ampiamente ispirata alle atmosfere e
alle immagini classiche dell'orrore gotico, in cui il nostro ambiente
di gioco è immerso e la cui conoscenza è
essenziale per capire il gioco, le sue atmosfere e le sue regole di
base.
Come per quanto avviene con D&D, ricordiamo che l'originale
Ravenloft costituisce un'ispirazione, uno spunto per la nostra e la
vostra immaginazione, non una grata di regole dogmatiche in cui
ingabbiarla.
l Semipiano
Ravenloft non è un vero e proprio piano,
è piuttosto un territorio ospitato dal piano Etereo [quello
in cui risiedono gli spiriti dopo la morte]. Malgrado questo, il
semipiano è assolutamente reale e concreto e governato da
leggi proprie e indipendenti. La sua ubicazione ha tuttavia delle
conseguenze piuttosto pesanti. In primo luogo è
particolarmente difficile - quasi impossibile - sia raggiungero di
propria volontà che uscirne: le consuete regole dei viaggi
planari sono sconvolte e distorte. Inoltre è naturale che
data la sua "immersione" nel piano Etereo i confini con il mondo dei
morti risultino più labili e imprecisi.
Il semipiano non ha una geografia costante, una "forma" fissa. E' una dimensione senziente,
assolutamente malvagia e in continua mutazione, circondata da Nebbie
che ne stabiliscono i confini. Ravenloft è
un'autentica produzione del Male : di Male si nutre, letteralmente, e
attraverso di esso si espande, si contrae, si articola in nuove terre e
nuovi Domini.
Arshmork
è uno di questi regni, di nostra invenzione. I
domini previsti dall'ambientazione sono virtualmente infiniti, per via
del processo attraverso cui si generano, ma i più 'famosi' o
quantomeno quelli descritti dall'ambientazione orginale supreano la
trentina e costituiscono una geografia relativamente stabile
all'interno della quale il dominio creato per questo gioco si inserisce.
omini
I Domini sono porzioni del piano, autentici regni
caratterizzati da perculiarità specifiche di popolazione,
cultura, clima, geografia e creature.
Diversamente da un qualsiasi regno o stato normale tuttavia, essi non
nascono per volontà di abitanti, conquistatori o culture, ma
si generano soprannaturalmente dal nulla quando le Potenze malvage del
semipiano vengono a contatto con una personalità
prarticolarmente notevole per malvagità, carisma e
passionalità. Gli individui che attraggono in tal modo
l'attenzione delle Potenze ne vengono letteralmente rapiti e si trovano
intrappolati in un nuovo Dominio, formatosi a loro immagine e
somiglianza nel Sempiano, di cui sono al tempo stesso signori assoluti
e prigionieri.
Il nuovo Dominio è sostanzialmente lo specchio delle caratteristiche e delle colpe del malvagio che - solitamente senza volerlo - l'ha creata. Modellato sui crimini e sulle ossessioni del proprio Signore, potrebbe ad esempio riflettere in forma distorta le caratteristiche della sua nazione d'orgine, o produrre il tipo di territorio e cultura più adatto a dar corpo ai suoi desideri e ai suoi incubi. Il Dominio ha già i suoi abitanti, che pur essendo in qualche modo 'parto' della personalità del Lord come la mostruosa patria in cui sono nati, sono individui a tutti gli effetti, che nascono, muoino e conducono un'esistenza 'normale' per generazioni. Spesso il dominio ha sin dalla sua creazione l'aspetto di una terra antica, dotata di una storia lunga e articolata. Questo passato è nella stessa misura reale e irreale, ed è comunque assolutamente concreto per gli abitanti della terra.
arklords
Il Signore (o
Darklord) di un dominio non puo' lasciare la sua terra: è
condannato a restarvi per sempre. In compenso, dal momento che
è di fatto parte di lui, ha un notevole potere su di essa.
Abitanti, animali e la stessa morfologia della terra sono sotto il
controllo più o meno conscio del Signore.
A differenza del Darkord, gli abitanti di Ravenloft possono spostarsi
da un Dominio all'altro, ma il
Signore conserva la capacità di chiudere, in
qualunque momento desideri farlo, i
confini del proprio Dominio, impedendo a chiunque di
uscirne o di entrare. La chiusura dei confini avviene in modo peculiare
per ogni Signore: puo' essere un impedimento fisico, magico o
quant'altro, ma in ogni caso nessuno puo' eluderlo.
Un Signore
è incredibilemnte potente all'interno di una terra che
è 'sua', ma non è inattaccabile, anche se
ucciderlo o nuocergli è molto difficile.
Quando un Signore viene distrutto, possono accadere due cose. Se la
distruzione è stata causata da un essere sufficientemente
malvagio, forte e carismatico, questi potrà subentrare al
Lord sconfitto. In questo caso terra puo' subire modifiche per
modellarsi sulla figura del nuovo Signore: cambiamenti di cultura,
morfologia, dimensioni e così via. Se la creatura che ha
distrutto il Signore non ha i requisiti graditi alle Nebbie e
nessun'altro essere adatto alla successione ne calpesta il territorio,
il Dominio svanisce, si consuma e scompare, tornando nebbia o
annettendosi a Domini confinanti per rimodellarsi in modo adeguato ad
essi, quando la forza di chi li governa sia sufficiente.
e nebbie
La nebbia è la forma naturale del Semipiano di Ravenloft. Manifestazione dei confini eterei, le Nebbie avvolgono costamente il semipiano creanone i confini mistici. Non emanano alcuna aura magica nè alcun segno di vita, e alla vista appaiono di fatto come comune nebbia.
In effetti, in qualità di emanazione delle Oscure Potenze, le Nebbie possono raggiungere il piano materiale e risucchiare in pochi attimi qualsiasi creatura desiderino. L'arrivo delle Nebbie nel piano materiale e il rapimento degli esseri da esse circondate non è un evento che possa essere sollecitato dall'esterno o ottenuto senza la volontà del semipiano. Sono le Nebbie a decidere quando muoversi e chi rapire, tuttavia chi si trova ad osservare una creatura scelta dalle Nebbie nel momento in cui queste la stanno risucchiando viene a sua volta ingoiato e trasportato a Ravenloft.
Una volta nel semipiano, lasciarlo risulta pressochè impossibile e muoversi al suo interno assolutamente difficile:
"I personaggi
che, dentro Ravenloft, entrano volontariamente nei Confini Mistici
possono vagare al loro interno. Percorreranno uno stupefacente e
nebbioso mondo di sogno, dove il tempo e lo spazio appaiono molto
relativi. Se il loro desiderio di rimanere in questo limbo è
sufficientemente forte, possono rimanervi. Quando vorranno uscirne, si
troveranno in uno dei domini di Ravenloft entro un'ora. Nessuno
può prevedere o controllare dove un viaggiatore
emergerà - questo viene determinato dalle forze di
Ravenloft."
aggiungere e lasciare il
semipiano
Ravenloft, e dunque Arshmork, può essere raggiunta in tre modi:
1. La già citata volontà delle Nebbie di catturare un individuo abbastanza malvagio e carismatico da attrarne l'attenzione.
2. L'aver assistito da spettatore più o meno intenzionale al rapimento di qualcuno da parte delle Nebbie.
3. Il
passaggio attraverso un portale
sul piano materiale.
Esistono tre portali stabili sul piano materiale, aperti in
luogi precisi quanto segreti e difficoltosi da raggiungere.
Considerando la vastità del territorio, le
possibilità di imbattersi in uno di essi è
assolutamente ridicola e i portali consentono di accedere al semipiano
ma non possono essere usati per uscirne.
Uscire da
Ravenloft è ancora piu' difficle che entrarci.
Eistono pochissimi portali permanenti, che possono essere
attivati solo
per poco tempo e per cause particolari (particolari congiunzioni
astrali, il fatto che per qualche ragione il Signore del Dominio in cui
sono situati lo desideri..etc).
Arshmork non ospita portali permanenti.
atura e superstizione
Le difficoltà in cui personaggi incorrono non solo solamente date dagli incontri eccezionali nè relegate all'ambito della 'quest'.
L'intero piano,
e dunque l'ambiente permanente di gioco, è permeato da
elementi che possono rendere la vita quotidiana assolutamente
pericolosa. La natura in particolar modo è
magnifica, indipendentemente dalle varie forme che assume di Dominio in
Dominio, ma a differenza di quanto accade nel cosiddetto Piano
Materiale non è affatto 'neutrale'. La sua forza e le sue
manifestazioni sono spesso epifanie (clamorose e devastanti oppure
sottili e lente) del Male, e possono distruggere un avventuriero con
l'efficacia e l'intenzionalità di un nemico visbile.
La cosa piu' appariscente è forse il contrasto tra la
bellezza che i terrotori di Ravenloft mostrano alla luce del sole, e la
pericolosità e l'ambiguità che gli stessi luoghi
- anche i piu' inoffensivi - assumono sotto la luna.
Rispetto alle più tradizionali ambientazioni fantasy, a Ravenloft hanno maggior peso gli elementi spettrali e profetici: i sogni, i presagi, le divinazioni. La popolazione locale ha un'esperienza empirica della malevola magia che permea la terra, e traduce la cosa in credenze e superstizioni che - per parafrasare il Van Helsing di stokeriana memoria - contengono un fondamentale nucleo di verità.
l segreto: La vera natura di
ravenloft
Gli abitanti del
semipiano, nativi o 'prigionieri' occasionali che siano, NON CONOSCONO
nè possono immaginare la vera natura di Ravenloft. Non
hanno idea di come un dominio si crei, nè possono supporre
alcunchè sull'effettiva natura dei propri 'governanti', che
immaginano come comuni regnanti. Gli stessi Signori, anche quelli in
possesso delle più vaste informazioni, hanno le idee molto
confuse in proposito. Un comune PG non ha praticamente speranze di
entrare in possesso di informazioni inaccessibili anche a questi titani
semimitologici.
ene e male nel
semipiano
La maggior parte dei personaggi passa inosservata attraverso la terra delle Nebbie. Tuttavia un individuo che avesse una forza di volontà o un allineamento particolarmente forte potrebbe essere notato dalle potenze o dal Darklord.
Un personaggio con le convinzioni di un paladino L/B ad esempio attrarrebbe certamente l'attenzione del Signore e quella delle Nebbie, perchè la sua bontà danneggia il tessuto stesso della terra, nutrito e formato dal male.
Tuttavia, se la terra è rischiosa per i puri di
cuore, lo
è anche pià per i Malvagi. Infatti quel che
Ravenloft
desidera più di ogni cosa è espandersi, e
può
farlo solo ottenendo nuovi Signori/prigionieri e nuovi
Domini. A
questo scopo le Potenze
si adoperano per sedurre coloro le cui inclinazioni già
vertono all'oscurità,
ricompensando azioni veramente malvagie con un dono, normalmente la
concessione di poteri che si fanno via via più significativi
e
forti mentre il degrado di chi ha attirato la loro attenzione si
compie. I dono di queste forze netgative tuttavia non può
essere
solo positivo: presto il corpo di chi lo ha meritato inizia a
riflettere il suo cambianeto interiore, e chi ha subito la seduzione
rischia di trovarsi più o meno gradualmente trasformato in
un
mostro.
irtù e corruzione nel
semipiano
Ravenloft non è un mondo di sfumature. La Terra, le Nebbie sono malvagie, ed un mondo così circonfuso di un alone oscuro obbliga a prendere decisioni forti.
La neutralità è una scelta relativamente rara e, soprattutto, difficile da portare avanti, almeno per un avventuriero. Azioni scellerate richiamano l’attenzione delle Potenze Oscure, facendo lentamente scivolare la persona che le compie nel Male. Se non vi è un deciso desiderio di opporvisi, la Terra ha una vittoria più semplice.
Per questo motivo, a Ravenloft, oltre al
“comune”
sistema degli allineamenti se ne aggiunge un altro: quello degli stadi
di corruzione che testimoniano quanto una persona è riuscita
ad
“evitare” l’influenza degenerante del
semipiano.
I personaggi partono sempre, tranne rari casi, dallo stato di Morale.
Ogni status, tranne quello di Morale, ha benefici e/o malus, qui specificati.
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