EGNI del semipiano
La mappa segnala la posizione dei principali regni di Ravenloft. Mancano quei Domini che non hanno una poszione geograficamente stabile, e che riteniamo verranno quindi scelti raramente dai giocatori come luogo d'origine del proprio pg: non tutti i regni elencati nella mappa sono eleggibili a teatro per le prime avventure/esperienze di un personaggio, e gli specchietti servono solo a darvi un primo strumento per indirizzare le vostre scelte, che andranno approfondite con l'aiuto di un DM se non conoscete già l'ambientazione.
Resta uno strumento in OFF: non è un dato scontato che il vostro personaggio conosca bene tutti i confini, Regni, e altri aspetti culturali o politici di terre che non ha mai percorso o studiato a fondo, specialmente se è nato e cresciuto in un Dominio dallo sviluppo curlturale basso.

1. Arshmork
Il nostro Dominio. Vedi l'apposita sezione.
2. Markovia
Liv.culturale: età della pietra, avvistate strutture di epoca medievale
Clima/territorio: Foreste tropicali, colline e montagne
Principali centri abitati: sconosciuti
Abitanti: sconosciuti. Navi hanno avvistato le rovine di un monastero, e figure simili a uomini-bestia abbigliate in modo rudimentale. Nessuno dei colonizzatori che ha tentato di farsi strada sull'isola ha mai fatto ritorno.
Risorse locali: Potenziali: canna da zucchero, banane, patate dolci, manioca, ananas, noci di cocco, tonno, perle, ostriche, tinta, oro, argento.
3. Dominia
Liv.culturale: epoca vittoriana
Clima/territorio: colline e pianure
Principali centri abitati: nessuno, l'isola è occupata solamente dalla clinica psichiatrica del Dott. Dominiani, noto anche come Daclaud Heinfroth.
Abitanti: da 50 a 120 circa.
4. Blaustein
Documentazione non ancora disponibile.
5. Ghastria
Documentazione non ancora disponibile.
6. LAMORDIA
Liv.culturale: età barocca
Clima/territorio: Foreste temperate, colline e pianure
Principali centri abitati: Ludendorf (pop. 900), Neufurchtenburg (pop. 700)
Abitanti: 3200
Razze: 99% umani, 1% altri
Linguaggi: lamordian, mordentish, falkovnian, darkonese
Religione: nessuna
Governo: Baron von Aubrecker (aristocrazia ereditaria)
Classi tipiche: guerrieri, ranger, ladri.
Abilità diffuse: artigianato (alchimia, carpenteria, orologi, pistole, conciatura, barche, tessitura), professione (farmacista, pescatore, allevatore, boscaiolo, marinaio, tintore), percepire intenzioni, sopravvivenza.
Commercio: in espansione
Risorse locali: segale, pecore, bestiame, prodotti caseari, pellicce, pesce, birra, sale, prodotti in pelle, mobili, barche..
7. Demetlieu
Liv.culturale: età barocca
Clima/territorio: Foreste temperate e pianure
Principali centri abitati: Chateaufaux (pop. 1500), Port-a-Lucine (pop. 8500)
Abitanti: 13.600
Razze: 94% umani, 3% halflings, 2% altri
Linguaggi: mordentish, lamordian, falkovnian, halfling.
Religione: Ezra
Governo: Marcel Guignol e il Concilio dello Splendore (repubblica aristocratica)
Classi tipiche: Chierici, guerrieri, ladri, maghi
Abilità diffuse: valutare, raggirare, artigianato (rilegare libri, calligrafia, pistole, pittura, scultura, barche, tessitura), diplomazia, ipnosi, conoscenze (arcane, nobiltà), intrattenere (ballate, danza, dramma), professione (cuoco, pescatore, marinaio, scriba), rapidità di mano, nuotare.
Commercio: alti (soprattutto Mordent, Borca, Richemulot)
Risorse locali: patate, frumento,orzo,mele, uva, bestiame, il prodotti caseari, pesce, vino, torba, abiti, armi, prodotti culturali, conoscenze scientifiche.
8. Mordent
Liv.culturale: età barocca
Clima/territorio: Foreste temperate pianure e paludi
Principali centri abitati: Mordentishire (pop. 2600)
Abitanti: 5.500
Razze: 99% umani, 1% altri
Linguaggi: mordentish, falkovnian, vaasi.
Religione: Ezra, Hala
Governo: Jules Weathermay(aristocrazia ereditaria)
Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ladri
Abilità diffuse: equilibrio, artigianato (orologi, barche, tessitura), raccogliere informazioni, conoscenze (mostri, religione) professione (pescatore, erborista, allevatore, marinaio, scriba) nuotare, usare corde.
Commercio: soprattutto con Mordent, Demetlieu, Borca e Richemulot
Risorse locali: orzo, grano, pecore, bestiame, prodotti caseari, pesce, gesso, argilla, barche.
9. Valachan
Liv.culturale: medievale
Clima/territorio: Foreste temperate e colline
Principali centri abitati: Helbenik (pop. 3500), Rotwald (pop. 4400), Ungrad (1500)
Abitanti: 19.100
Razze: 99% umani, 1% altri
Linguaggi: vaasi, mordentish, sithican
Religione: Ezra, Hala
Governo: Urik Von Karkhov (monarchia aristocratica)
Classi tipiche: barbari, druidi, guerrieri, ranger
Abilità diffuse: scalare, artigianato (cesti, archi, carpenteria), nascondersi, conoscenze (natura), muoversi silenziosamente, professione (contadino, guida, erborista, taglialegna), sopravvivenza.
Commercio: scarso
Risorse locali: grano, orzo, ciliegie, mele, piselli, bulbi di fiori, pecore, prodotti caseari, pesci, tinta, pellicce, oro, rame, mobili..
10. Verbrek
Liv.culturale: medievale
Clima/territorio: Foreste temperate colline e paludi
Principali centri abitati: nessuno. La popolazione è organizzata in piccoli accampamenti di non più di una ventina di persone.
Abitanti: 800
Razze: 99% umani, 1% altri, 1100 lupi mannari
Linguaggi: mordentish, balok, vaasi, sithican
Religione: Dio Lupo, Ezra, Hala
Governo: (villaggi indipendenti)
Classi tipiche: druidi, guerrieri, ranger
Abilità diffuse: artigianato (archi, carpenteria), nascondersi, conoscenze (mostri, natura), muoversi silenziosamente, intrattenere (cantastorie), professione (contadino, pescatore, allevatore, taglialegna), nuotare, sopravvivenza.
Commercio: scarso
Risorse locali: avena, orzo, cavoli, patate, pepe, bestiame, maiali, polli, prodotti caseari, funghi, legname, pellicce, birra, argilla.
11. Sithicus
Liv.culturale: medievale
Clima/territorio: Foreste temperate e colline
Principali centri abitati: Har-Thelen (pop. 500), Hroth (pop. 900), Mal-Erek (pop. 500)
Abitanti: 4300
Razze: 96% elfi, 2% mezzelfi, 1% umani
Linguaggi: sithican, vaasi, balok, mordentish
Religione: Ezra, Hala
Governo: Azrael (monarchia - dispotismo)
Classi tipiche: bardi, druidi, guerrieri, ranger, maghi
Abilità diffuse: Raggirare, artigianato (archi, carpenteria, tessere, gemme), allevare animali, intimidire, conoscenze (arcane, natura, nobiltà), professione (erborista, scriba), sopravvivenza.
Commercio: in espansione
Risorse locali: orzo, cavoli, pepe, uva, pecore, capre, vino, alcolici, tinta, pellicce, sale, gemme, cristallo, abiti..
12. Invidia
Liv.culturale: rinascimento
Clima/territorio: Foreste temperate e colline
Principali centri abitati: Curriculo (pop. 1000), Karina (pop. 2300)
Abitanti: 6.900
Razze: 99% umani, 1% altri
Linguaggi: balok, mordentish, falkovnian, luktar, vaasi.
Religione: Ezra, Hala
Governo: Malocchio Aderre (dispotismo)
Classi tipiche: bardi, guerrieri, ladri
Abilità diffuse: raggirare, raccogliere informazioni, intimidire, professione (allevatore, erborista), rpercepire intenzioni, sopravvivenza.
Commercio: scarsi, con Barovia
Risorse locali: orzo, grano, avena, patate, vino, birra, zolfo, sale.
13. Kartakass
Liv.culturale: medievale
Clima/territorio: Foreste temperate e colline
Principali centri abitati: Harmonia (pop. 1500), Skald (pop. 2800)
Abitanti: 4500
Razze: 98% umani, 1% mezzelfi, 1% altri
Linguaggi: vaasi, balok, sithican
Religione: Ezra, Hala
Governo: singoli insediamenti a governo autonomo
Classi tipiche: bardi, guerrieri, ranger, ladri
Abilità diffuse: artigianato (carpenteria, tessitura), raccogliere informazioni, conoscenze (natura), intrattenere (ballate, arpa, liuto, cantastorie), professione (allevatore, contadino, taglialegna), sopravvivenza.
Commercio: frequenti (soprattutto Barovia e Invidia)
Risorse locali: segale, orzo, avena,barbabietole, patate, cavoli, maiali, bestiame, prodotti caseari, birra, legname, sale, strumenti musicali.
14. Hazlan
Liv.culturale: medievale
Clima/territorio: Foreste temperate e pianure
Principali centri abitati: Ramulai (pop. 300), Sly-Var (pop. 4500), Toyalis (pop. 8200)
Abitanti: 26.100
Razze: 95% umani, 4% halflings, 1% altri
Linguaggi: Vaasi, halfling, balok
Religione: il Legislatore, Hala
Governo: Hazlik (Dispotismo etnocratico feudale)
Classi tipiche: chierici, guerrieri, ladri, maghi.
Abilità diffuse: scalare, artigianato (alchimia, calligrafia, pelle, tessitura), conoscenze (arcane), professione (farmacista, contadino, allevatore, scriba, tintore), correre
Commercio: scarso, chiusi verso gli stranieri, è un regno con la nomea di praticatori di magia e a volte stranieri sono catturati per esperimenti magici. Commerci con Nova Vaasa e Immol in Barovia
Risorse locali: grano, avena, mais, cotone, olive, uva, nocciole, oppio, thè, capre, pecore, bestiame, miele, rame, piombo, ferro, prodotti in pelle, abiti, conoscenze arcane..
15. Barovia
Liv.culturale: medievale
Clima/territorio: Foreste temperate, colline, montagne
Principali centri abitati: Barovia (pop. 500), Krezk (pop. 2000), Immol (pop. 1600), Teufeldorf (pop. 3500), Vallaki (pop 1500), Zeidenbug (pop. 4600)
Abitanti: 27.700
Razze: 98% umani, 1% vistani, 1% altri
Linguaggi: Balok, Luktar, Vaasi, Sithican, Forfarian, Thaani.
Religione: Signore del mattino, Ezra, Hala
Governo: Strahd Von Zarovich (monarchia feudale ereditaria)
Classi tipiche: Chierici, guerrieri, ranger, ladri
Abilità diffuse: scalare, artigianato (armi, armature, carpenteria), professione (birraio, contadino, pescatore, allevatore), Percepire intenzioni, usare corde, sopravvivenza.
Commercio: scarso
Risorse locali :grano, rape, cavoli, patate, uva, capre, polli, pesci, alcolici, ferro, sale.
16. Borca
Liv.culturale: rinascimento
Clima/territorio: Foreste temperate, colline, montagne
Principali centri abitati: Levkarest (pop. 8500), Lechberg (pop. 5500), Sturben (pop. 2000), Von Ziyden (pop. 1200)
Abitanti: 34.200
Razze: 95% umani, 4% halflings, 1% altri
Linguaggi: Balok, Mordentish, Falkovnian, Luktar, Halfling.
Religione: Ezra, Hala
Governo: Ivana Bortisi (Dispotismo pseudofeudale)
Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ladri
Abilità diffuse: raggirare, artigianato (alchimia, pelle, pittura, scultura, costruzioni in pietra), intimidire, conoscenze (architettura e ingegneria, natura, nobiltà) professione (farmacista, erborista, scriba), percepire intenzioni.
Commercio: con Demetlieu, Mordent e Richemulot
Risorse locali: grano, segale, patate, albicocche, bestiame, polli, vino, birra, ferro, rame, sale, marmo, prodotti in pelle, prodotti culturali.
17. Richemulot
Liv.culturale: rinascimento
Clima/territorio: Foreste temperate, colline, montagne
Principali centri abitati: Mortigny (pop. 8200), Pont-a-Museau (pop. 16.500), Ste. Ronges (6500)
Abitanti: 45.300
Razze: 93% umani, 5% halflings, 1% mezzivistani, 1% altri
Linguaggi: Mordentish, Halfling, Balok, Falkovnian
Religione: Ezra, Hala
Governo: Famiglia Reiner-Jacqueline Reiner (aristocrazia ereditaria)
Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ladri, maghi.
Abilità diffuse: raggirare, artigianato (pistole, costruzioni in pietra, armi), diplomazia, raccogliere informazioni, conoscenze (nobiltà) professione (farmacista, libraio, scriba), percepire intenzioni.
Commercio: frequenti
Risorse locali: grano, avena, orzo, mele, patate, prodotti caseari, abiti, mobili, pelle, ceramica, prodotti in vetro, armi, merci di ferro e stagno.
18. Falkovnia
Liv.culturale: medievale
Clima/territorio: Foreste temperate e pianure
Principali centri abitati: Aerie (pop. 2600), Lekar (pop. 15.900), Morfenzi (pop. 1500), Silverbas (pop. 5800), Stangengrad (pop. 6500)
Abitanti: 64.300
Razze: 94% umani, 2% halflings, 2% mezzelfi, 1% elfi, 1% altri
Linguaggi: Falkovnian, darkonese, balok, mordentish,halfling, elfico, nanico.
Religione: Hala, Ezra
Governo: Vlad Drakov (Dispotismo militare)
Classi tipiche: guerrieri, ranger, ladri, maghi.
Abilità diffuse: raggirare, artigianato (armi, armature), Addestrare animali, nascondersi, intimidire, muoversi silenziosamente, professione (birraio, boscaiolo), sopravvivenza.
Commercio: soprattutto grano
Risorse locali: grano, avena, orzo, segale, patate, bestiame, maiali, falchi, birra, tinte, legname, sale, armi.
19. Novaa Vasa
Liv.culturale: medievale
Clima/territorio: Foreste temperate, collinee pianure
Principali centri abitati: Arbora (4500), Bergovitsa (pop. 6600), Ergetus (pop. 3800), Kantora, (pop. 16.500), Liara (pop. 2600)
Abitanti: 67.700
Razze: 94% umani, 5% halflings, 1% altri
Linguaggi: vaasi, halfling, balok, darkonese
Religione: Il Legislatore
Governo: Othmar Bolshnik (aristocrazia ereditaria)
Classi tipiche: chierici, guerrieri, ladri.
Risorse locali: frumento, granoturco, miglio, orzo, avena, segale, cavoli, barbabietole, patate, mele, pere, girasoli, canapa, lino, cavalli, polli, pesce, vino, ambra, gesso, sale, pelle, merci, mobili, navi.
20. Darkon
Liv.culturale: da secoli bui (zone più selvagge e isolate) a rinascimento
Clima/territorio: Foreste temperate, colline, pianure, montagne e paludi.
Principali centri abitati: Corvia (pop. 4400), Delagia (pop. 1500), Karg (pop. 8500), Martira Bay (pop. 10.400), Maykle (pop. 2600), Mayvin (pop. 1500), Nartok (pop. 7500), Neblus (pop. 2900), Nevuchar Springs (pop. 1100), Rivalis (pop. 5500), Sidnar (pop. 1400), Tempe Falls (pop. 2500), Viaki (pop. 8500).
Abitanti: 117.300
Razze: 80% umani, 14% halflings, 3% elfi, 1% mezzelfi, 1% nani, 1% altri
Linguaggi: Darkonese, halfling, elfico, nanico, falkovnian, Lamordian, mordentish, tepestani, vaasi.
Religione: Ezra
Governo: Azalin Rex (monarchia feudale ereditaria)
Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ladri, maghi.
Abilità diffuse: raggirare, artigianato (alchimia, armature, archi, intagliare gemme, costruzione barche, armi, costruzioni in pietra), diplomazia, intrattenere (comico, canto, liuto, arpa), raccogliere informazioni, conoscenze (arcane, mostri) professione (contadino, pescatore, minatore, marinaio, scriba).
Commercio: con tutti i regni del sud, (in contrasto con Falkovnia)
Risorse locali: grano, frumento, orzo, segale, avena, patate, carote,cavoli, uva, maiali, pecore, capre, polli, prodotti caseari, aringhe, merluzzo, birra, vino, legname, torba, oro, argento, rame, ferro, piombo, gemme, abiti, ceramiche, profumi, barche, conoscenze arcane.
21. Necropolis
Liv.culturale: età del ferro
Clima/territorio: zona temperata
Principali centri abitati: si tratta di un unica metropoli, un tempo chiamata Il ALuk.
Abitanti: 26.800 non morti
Linguaggi: darkonese, halfling, lamordian, falkovnian
Governo: una entità chiamata Morte (Dispotismo).
22. Tepest
Liv.culturale: primo medio evo
Clima/territorio: Foreste temperate e colline
Principali centri abitati: Briggdarrow (pop. 300), Kellee (pop. 3700), Viktal (pop. 3600)
Abitanti: 15.500
Razze: 99% umani, 1% altri , 2900 goblin
Linguaggi: tepestani, darkonese, vaasi, silvano
Religione: Belenus, Ezra, Il Legislatore
Governo: (centri abitati indipendenti, governati secondo aristocrazia e teocrazia)
Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ranger.
Commercio: molto scarso, nord di Nova Vaasa
Risorse locali: orzo, grano, avena, rape, patate, pere, pecore, capre, maiali, prodotti caseari, pesce, torba, legname, birra..
23. Keening
Liv.culturale: nessuno. Rovine di epoca rinascimentale.
Clima/territorio: Montagne
Principali centri abitati: nessuno
Abitanti: 970 non morti
Linguaggi: -
Religione: -
24. Liffe
Documentazione non ancora disponibile.
25. Vechor
Liv.culturale: età classica
Clima/territorio: Foreste calde, colline e paludi
Principali centri abitati: Abdok (pop. 8000)
Abitanti: 15.900
Razze: 99% umani, 1% altri , 2900 goblin
Linguaggi: vechorite
Religione: nessuno. La popolazione o obbligata a venerare il proprio re.
Governo: Easan il pazzo (dispotismo)
Classi tipiche: druidi, guerrieri, ranger.
Abilità diffuse: artigianato (terraglie, costruzioni in pietra, tessuti), intimidire , conoscenze (arcane, natura), professione (contadino, allevatore, pescatore, minatore)
Commercio: in crescita (soprattutto Nova Vaasa e Darkon)
Risorse locali: riso, miglio, manioca, cotone, banane, canna da zucchero,l cacao, caffè,l thè, gomma, spezie, vaniglia, bestiame, tonno, perle, legname, oro, gemme.
26. IN Costruzione
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27. L'Ile de la Tempete
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28. Isle of the Ravens
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29. Shadow Rift
Liv.culturale: nessuno
Clima/territorio: nessuno. E' un abisso buio, dalle cui profondità salgono vapori scuri che nascondono qualsiasi cosa vi sia in fondo.
Principali centri abitati: nessuno
Abitanti: nessuno. Leggende parlano di creature mostruose e non morti emersi di tanto in tanto dall'abisso.
Governo: nessuno. Alcuni suppongono che sia il passaggio per un altro, terribile mondo.
30. Forlon
Liv.culturale: età del ferro
Clima/territorio: Foreste temperate colline e pianure
Principali centri abitati: nessuno
Abitanti: -
Razze: 1900 goblin
Linguaggi: -
Religione: -
Governo: nessuno.
Arshmork