r EGNI del semipiano


La mappa segnala la posizione dei principali regni di Ravenloft. Mancano quei Domini che non hanno una poszione geograficamente stabile, e che riteniamo verranno quindi scelti raramente dai giocatori come luogo d'origine del proprio pg: non tutti i regni elencati nella mappa sono eleggibili a teatro per le prime avventure/esperienze di un personaggio, e gli specchietti servono solo a darvi un primo strumento per indirizzare le vostre scelte, che andranno approfondite con l'aiuto di un DM se non conoscete già l'ambientazione. 

Resta uno strumento in OFF: non è un dato scontato che il vostro personaggio conosca bene tutti i confini, Regni, e altri aspetti culturali o politici di terre che non ha mai percorso o studiato a fondo, specialmente se è nato e cresciuto in un Dominio dallo sviluppo curlturale basso. 

Mappa di Ravenloft

1. Arshmork 

Il nostro Dominio. Vedi l'apposita sezione.

2.  Markovia

Liv.culturale: età della pietra, avvistate strutture di epoca medievale

Clima/territorio: Foreste tropicali, colline e montagne

Principali centri abitati: sconosciuti

Abitanti: sconosciuti. Navi hanno avvistato le rovine di un monastero, e figure simili a uomini-bestia abbigliate in modo rudimentale. Nessuno dei colonizzatori che ha tentato di farsi strada sull'isola ha mai fatto ritorno.

Risorse locali: Potenziali: canna da zucchero, banane, patate dolci, manioca, ananas, noci di cocco, tonno, perle, ostriche, tinta, oro, argento.

3.  Dominia

Liv.culturale: epoca vittoriana

Clima/territorio: colline e pianure

Principali centri abitati: nessuno, l'isola è occupata solamente dalla clinica psichiatrica del Dott. Dominiani, noto anche come Daclaud Heinfroth.

Abitanti: da 50 a 120 circa.

4. Blaustein 

Documentazione non ancora disponibile.

5. Ghastria 

Documentazione non ancora disponibile.

6. LAMORDIA 

Liv.culturale: età barocca

Clima/territorio: Foreste temperate, colline e pianure

Principali centri abitati: Ludendorf (pop. 900), Neufurchtenburg (pop. 700)

Abitanti: 3200

Razze: 99% umani, 1% altri

Linguaggi: lamordian, mordentish, falkovnian, darkonese

Religione: nessuna

Governo: Baron von Aubrecker (aristocrazia ereditaria)

Classi tipiche: guerrieri, ranger, ladri.

Abilità diffuse: artigianato (alchimia, carpenteria, orologi, pistole, conciatura, barche, tessitura), professione (farmacista, pescatore, allevatore, boscaiolo, marinaio, tintore), percepire intenzioni, sopravvivenza.

Commercio: in espansione

Risorse locali: segale, pecore, bestiame, prodotti caseari, pellicce, pesce, birra, sale, prodotti in pelle, mobili, barche..

7.  Demetlieu

Liv.culturale: età barocca

Clima/territorio: Foreste temperate e pianure

Principali centri abitati: Chateaufaux (pop. 1500), Port-a-Lucine (pop. 8500)

Abitanti: 13.600

Razze: 94% umani, 3% halflings, 2% altri

Linguaggi: mordentish, lamordian, falkovnian, halfling.

Religione: Ezra

Governo: Marcel Guignol e il Concilio dello Splendore (repubblica aristocratica)

Classi tipiche: Chierici, guerrieri, ladri, maghi

Abilità diffuse: valutare, raggirare, artigianato (rilegare libri, calligrafia, pistole, pittura, scultura, barche, tessitura), diplomazia, ipnosi, conoscenze (arcane, nobiltà), intrattenere (ballate, danza, dramma), professione (cuoco, pescatore, marinaio, scriba), rapidità di mano, nuotare.

Commercio: alti (soprattutto Mordent, Borca, Richemulot)

Risorse locali: patate, frumento,orzo,mele, uva, bestiame, il prodotti caseari, pesce, vino, torba, abiti, armi, prodotti culturali, conoscenze scientifiche.

8.  Mordent

Liv.culturale: età barocca

Clima/territorio: Foreste temperate pianure e paludi

Principali centri abitati: Mordentishire (pop. 2600)

Abitanti: 5.500

Razze: 99% umani, 1% altri

Linguaggi: mordentish, falkovnian, vaasi.

Religione: Ezra, Hala

Governo: Jules Weathermay(aristocrazia ereditaria)

Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ladri

Abilità diffuse: equilibrio, artigianato (orologi, barche, tessitura), raccogliere informazioni, conoscenze (mostri, religione) professione (pescatore, erborista, allevatore, marinaio, scriba) nuotare, usare corde.

Commercio: soprattutto con Mordent, Demetlieu, Borca e Richemulot

Risorse locali: orzo, grano, pecore, bestiame, prodotti caseari, pesce, gesso, argilla, barche.

9.  Valachan

Liv.culturale: medievale

Clima/territorio: Foreste temperate e colline

Principali centri abitati: Helbenik (pop. 3500), Rotwald (pop. 4400), Ungrad (1500)

Abitanti: 19.100

Razze: 99% umani, 1% altri

Linguaggi: vaasi, mordentish, sithican

Religione: Ezra, Hala

Governo: Urik Von Karkhov (monarchia aristocratica)

Classi tipiche: barbari, druidi, guerrieri, ranger

Abilità diffuse: scalare, artigianato (cesti, archi, carpenteria), nascondersi, conoscenze (natura), muoversi silenziosamente, professione (contadino, guida, erborista, taglialegna), sopravvivenza.

Commercio: scarso

Risorse locali: grano, orzo, ciliegie, mele, piselli, bulbi di fiori, pecore, prodotti caseari, pesci, tinta, pellicce, oro, rame, mobili..

10.  Verbrek

Liv.culturale: medievale

Clima/territorio: Foreste temperate colline e paludi

Principali centri abitati: nessuno. La popolazione è organizzata in piccoli accampamenti di non più di una ventina di persone.

Abitanti: 800

Razze: 99% umani, 1% altri, 1100 lupi mannari

Linguaggi: mordentish, balok, vaasi, sithican

Religione: Dio Lupo, Ezra, Hala

Governo: (villaggi indipendenti)

Classi tipiche: druidi, guerrieri, ranger

Abilità diffuse: artigianato (archi, carpenteria), nascondersi, conoscenze (mostri, natura), muoversi silenziosamente, intrattenere (cantastorie), professione (contadino, pescatore, allevatore, taglialegna), nuotare, sopravvivenza.

Commercio: scarso

Risorse locali: avena, orzo, cavoli, patate, pepe, bestiame, maiali, polli, prodotti caseari, funghi, legname, pellicce, birra, argilla.

11.  Sithicus

Liv.culturale: medievale

Clima/territorio: Foreste temperate e colline

Principali centri abitati: Har-Thelen (pop. 500), Hroth (pop. 900), Mal-Erek (pop. 500)

Abitanti: 4300

Razze: 96% elfi, 2% mezzelfi, 1% umani

Linguaggi: sithican, vaasi, balok, mordentish

Religione: Ezra, Hala

Governo: Azrael (monarchia - dispotismo)

Classi tipiche: bardi, druidi, guerrieri, ranger, maghi

Abilità diffuse: Raggirare, artigianato (archi, carpenteria, tessere, gemme), allevare animali, intimidire, conoscenze (arcane, natura, nobiltà), professione (erborista, scriba), sopravvivenza.

Commercio: in espansione

Risorse locali: orzo, cavoli, pepe, uva, pecore, capre, vino, alcolici, tinta, pellicce, sale, gemme, cristallo, abiti..

12.  Invidia

Liv.culturale: rinascimento

Clima/territorio: Foreste temperate e colline

Principali centri abitati: Curriculo (pop. 1000), Karina (pop. 2300)

Abitanti: 6.900

Razze: 99% umani, 1% altri

Linguaggi: balok, mordentish, falkovnian, luktar, vaasi.

Religione: Ezra, Hala

Governo: Malocchio Aderre (dispotismo)

Classi tipiche: bardi, guerrieri, ladri

Abilità diffuse: raggirare, raccogliere informazioni, intimidire, professione (allevatore, erborista), rpercepire intenzioni, sopravvivenza.

Commercio: scarsi, con Barovia

Risorse locali: orzo, grano, avena, patate, vino, birra, zolfo, sale.

13.  Kartakass

Liv.culturale: medievale

Clima/territorio: Foreste temperate e colline

Principali centri abitati: Harmonia (pop. 1500), Skald (pop. 2800)

Abitanti: 4500

Razze: 98% umani, 1% mezzelfi, 1% altri

Linguaggi: vaasi, balok, sithican

Religione: Ezra, Hala

Governo: singoli insediamenti a governo autonomo

Classi tipiche: bardi, guerrieri, ranger, ladri

Abilità diffuse: artigianato (carpenteria, tessitura), raccogliere informazioni, conoscenze (natura), intrattenere (ballate, arpa, liuto, cantastorie), professione (allevatore, contadino, taglialegna), sopravvivenza.

Commercio: frequenti (soprattutto Barovia e Invidia)

Risorse locali: segale, orzo, avena,barbabietole, patate, cavoli, maiali, bestiame, prodotti caseari, birra, legname, sale, strumenti musicali.

14. Hazlan

Liv.culturale: medievale

Clima/territorio: Foreste temperate e pianure

Principali centri abitati: Ramulai (pop. 300), Sly-Var (pop. 4500), Toyalis (pop. 8200)

Abitanti: 26.100

Razze: 95% umani, 4% halflings, 1% altri

Linguaggi: Vaasi, halfling, balok

Religione: il Legislatore, Hala

Governo: Hazlik (Dispotismo etnocratico feudale)

Classi tipiche: chierici, guerrieri, ladri, maghi.

Abilità diffuse: scalare, artigianato (alchimia, calligrafia, pelle, tessitura), conoscenze (arcane), professione (farmacista, contadino, allevatore, scriba, tintore), correre

Commercio: scarso, chiusi verso gli stranieri, è un regno con la nomea di praticatori di magia e a volte stranieri sono catturati per esperimenti magici. Commerci con Nova Vaasa e Immol in Barovia

Risorse locali: grano, avena, mais, cotone, olive, uva, nocciole, oppio, thè, capre, pecore, bestiame, miele, rame, piombo, ferro, prodotti in pelle, abiti, conoscenze arcane..

15.  Barovia

Liv.culturale: medievale

Clima/territorio: Foreste temperate, colline, montagne

Principali centri abitati: Barovia (pop. 500), Krezk (pop. 2000), Immol (pop. 1600), Teufeldorf (pop. 3500), Vallaki (pop 1500), Zeidenbug (pop. 4600)

Abitanti: 27.700

Razze: 98% umani, 1% vistani, 1% altri

Linguaggi: Balok, Luktar, Vaasi, Sithican, Forfarian, Thaani.

Religione: Signore del mattino, Ezra, Hala

Governo: Strahd Von Zarovich (monarchia feudale ereditaria)

Classi tipiche: Chierici, guerrieri, ranger, ladri

Abilità diffuse: scalare, artigianato (armi, armature, carpenteria), professione (birraio, contadino, pescatore, allevatore), Percepire intenzioni, usare corde, sopravvivenza.

Commercio: scarso

Risorse locali :grano, rape, cavoli, patate, uva, capre, polli, pesci, alcolici, ferro, sale.

16. Borca

Liv.culturale: rinascimento

Clima/territorio: Foreste temperate, colline, montagne

Principali centri abitati: Levkarest (pop. 8500), Lechberg (pop. 5500), Sturben (pop. 2000), Von Ziyden (pop. 1200)

Abitanti: 34.200

Razze: 95% umani, 4% halflings, 1% altri

Linguaggi: Balok, Mordentish, Falkovnian, Luktar, Halfling.

Religione: Ezra, Hala

Governo: Ivana Bortisi (Dispotismo pseudofeudale)

Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ladri

Abilità diffuse: raggirare, artigianato (alchimia, pelle, pittura, scultura, costruzioni in pietra), intimidire, conoscenze (architettura e ingegneria, natura, nobiltà) professione (farmacista, erborista, scriba), percepire intenzioni.

Commercio: con Demetlieu, Mordent e Richemulot

Risorse locali: grano, segale, patate, albicocche, bestiame, polli, vino, birra, ferro, rame, sale, marmo, prodotti in pelle, prodotti culturali.

17.  Richemulot

 Liv.culturale: rinascimento

Clima/territorio: Foreste temperate, colline, montagne

Principali centri abitati: Mortigny (pop. 8200), Pont-a-Museau (pop. 16.500), Ste. Ronges (6500)

Abitanti: 45.300

Razze: 93% umani, 5% halflings, 1% mezzivistani, 1% altri

Linguaggi: Mordentish, Halfling, Balok, Falkovnian

Religione: Ezra, Hala

Governo: Famiglia Reiner-Jacqueline Reiner (aristocrazia ereditaria)

Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ladri, maghi.

Abilità diffuse: raggirare, artigianato (pistole, costruzioni in pietra, armi), diplomazia, raccogliere informazioni, conoscenze (nobiltà) professione (farmacista, libraio, scriba), percepire intenzioni.

Commercio: frequenti

Risorse locali: grano, avena, orzo, mele, patate, prodotti caseari, abiti, mobili, pelle, ceramica, prodotti in vetro, armi, merci di ferro e stagno.

18.  Falkovnia

Liv.culturale: medievale

Clima/territorio: Foreste temperate e pianure

Principali centri abitati: Aerie (pop. 2600), Lekar (pop. 15.900), Morfenzi (pop. 1500), Silverbas (pop. 5800), Stangengrad (pop. 6500)

Abitanti: 64.300

Razze: 94% umani, 2% halflings, 2% mezzelfi, 1% elfi, 1% altri

Linguaggi: Falkovnian, darkonese, balok, mordentish,halfling, elfico, nanico.

Religione: Hala, Ezra

Governo: Vlad Drakov (Dispotismo militare)

Classi tipiche: guerrieri, ranger, ladri, maghi.

Abilità diffuse: raggirare, artigianato (armi, armature), Addestrare animali, nascondersi, intimidire, muoversi silenziosamente, professione (birraio, boscaiolo), sopravvivenza.

Commercio: soprattutto grano

Risorse locali: grano, avena, orzo, segale, patate, bestiame, maiali, falchi, birra, tinte, legname, sale, armi.

19.  Novaa Vasa

Liv.culturale: medievale

Clima/territorio: Foreste temperate, collinee pianure

Principali centri abitati: Arbora (4500), Bergovitsa (pop. 6600), Ergetus (pop. 3800), Kantora, (pop. 16.500), Liara (pop. 2600)

Abitanti: 67.700

Razze: 94% umani, 5% halflings, 1% altri

Linguaggi: vaasi, halfling, balok, darkonese

Religione: Il Legislatore

Governo: Othmar Bolshnik (aristocrazia ereditaria)

Classi tipiche: chierici, guerrieri, ladri.

Risorse locali: frumento, granoturco, miglio, orzo, avena, segale, cavoli, barbabietole, patate, mele, pere, girasoli, canapa, lino, cavalli, polli, pesce, vino, ambra, gesso, sale, pelle, merci, mobili, navi.

20.  Darkon

Liv.culturale: da secoli bui (zone più selvagge e isolate) a rinascimento

Clima/territorio: Foreste temperate, colline, pianure, montagne e paludi.

Principali centri abitati: Corvia (pop. 4400), Delagia (pop. 1500), Karg (pop. 8500), Martira Bay (pop. 10.400), Maykle (pop. 2600), Mayvin (pop. 1500), Nartok (pop. 7500), Neblus (pop. 2900), Nevuchar Springs (pop. 1100), Rivalis (pop. 5500), Sidnar (pop. 1400), Tempe Falls (pop. 2500), Viaki (pop. 8500).

Abitanti: 117.300

Razze: 80% umani, 14% halflings, 3% elfi, 1% mezzelfi, 1% nani, 1% altri

Linguaggi: Darkonese, halfling, elfico, nanico, falkovnian, Lamordian, mordentish, tepestani, vaasi.

Religione: Ezra

Governo: Azalin Rex (monarchia feudale ereditaria)

Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ladri, maghi.

Abilità diffuse: raggirare, artigianato (alchimia, armature, archi, intagliare gemme, costruzione barche, armi, costruzioni in pietra), diplomazia, intrattenere (comico, canto, liuto, arpa), raccogliere informazioni, conoscenze (arcane, mostri) professione (contadino, pescatore, minatore, marinaio, scriba).

Commercio: con tutti i regni del sud, (in contrasto con Falkovnia)

Risorse locali: grano, frumento, orzo, segale, avena, patate, carote,cavoli, uva, maiali, pecore, capre, polli, prodotti caseari, aringhe, merluzzo, birra, vino, legname, torba, oro, argento, rame, ferro, piombo, gemme, abiti, ceramiche, profumi, barche, conoscenze arcane.

21.  Necropolis

Liv.culturale: età del ferro

Clima/territorio: zona temperata

Principali centri abitati: si tratta di un unica metropoli, un tempo chiamata Il ALuk.

Abitanti: 26.800 non morti

Linguaggi: darkonese, halfling, lamordian, falkovnian

Governo: una entità chiamata Morte (Dispotismo).

22.  Tepest

Liv.culturale: primo medio evo

Clima/territorio: Foreste temperate e colline

Principali centri abitati: Briggdarrow (pop. 300), Kellee (pop. 3700), Viktal (pop. 3600)

Abitanti: 15.500

Razze: 99% umani, 1% altri , 2900 goblin

Linguaggi: tepestani, darkonese, vaasi, silvano

Religione: Belenus, Ezra, Il Legislatore

Governo: (centri abitati indipendenti, governati secondo aristocrazia e teocrazia)

Classi tipiche: bardi, chierici, guerrieri, ranger.

Commercio: molto scarso, nord di Nova Vaasa

Risorse locali: orzo, grano, avena, rape, patate, pere, pecore, capre, maiali, prodotti caseari, pesce, torba, legname, birra..

23. Keening

Liv.culturale: nessuno. Rovine di epoca rinascimentale.

Clima/territorio: Montagne

Principali centri abitati: nessuno

Abitanti: 970 non morti

Linguaggi: -

Religione: -

24. Liffe 

Documentazione non ancora disponibile.

25.  Vechor

Liv.culturale: età classica

Clima/territorio: Foreste calde, colline e paludi

Principali centri abitati: Abdok (pop. 8000)

Abitanti: 15.900

Razze: 99% umani, 1% altri , 2900 goblin

Linguaggi: vechorite

Religione: nessuno. La popolazione o obbligata a venerare il proprio re.

Governo: Easan il pazzo (dispotismo)

Classi tipiche: druidi, guerrieri, ranger.

Abilità diffuse: artigianato (terraglie, costruzioni in pietra, tessuti), intimidire , conoscenze (arcane, natura), professione (contadino, allevatore, pescatore, minatore)

Commercio: in crescita (soprattutto Nova Vaasa e Darkon)

Risorse locali: riso, miglio, manioca, cotone, banane, canna da zucchero,l cacao, caffè,l thè, gomma, spezie, vaniglia, bestiame, tonno, perle, legname, oro, gemme.

26. IN Costruzione 

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27. L'Ile de la Tempete  

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28.  Isle of the Ravens

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29.  Shadow Rift

Liv.culturale: nessuno

Clima/territorio: nessuno. E' un abisso buio, dalle cui profondità salgono vapori scuri che nascondono qualsiasi cosa vi sia in fondo.

Principali centri abitati: nessuno

Abitanti: nessuno. Leggende parlano di creature mostruose e non morti emersi di tanto in tanto dall'abisso.

Governo: nessuno. Alcuni suppongono che sia il passaggio per un altro, terribile mondo.

30.  Forlon

Liv.culturale: età del ferro

Clima/territorio: Foreste temperate colline e pianure

Principali centri abitati: nessuno

Abitanti: -

Razze: 1900 goblin

Linguaggi: -

Religione:  -

Governo: nessuno.


Arshmork