a razza umana è quella nettamente prevalente nel dominio di Arshmork. Tutte le altre sono da considerarsi minoranze quasi irrilevanti, per questo, quando il numero dei loro membri cresce eccessivamente, vengono “chiuse”: semplicemente, finché gli equilibri non si siano ristabiliti, non sarà più consentito registrare nuovi personaggi di una razza in soprannumero.
Se un giocatore al momento dell'iscrizione ha già in mente un progetto di gioco preciso, a cui tiene particolarmente e che prevede un personaggio appartenente ad una delle razze bloccate, deve iscriversi come umano, e una volta entrato contattare il personaggio Karras dopo avere preparato il background e compilato la scheda. Lo staff prenderà in considerazione il progetto di gioco per valutare se concedergli o meno la razza richiesta, o per suggerirgli eventuali alternative conformi sia ai suoi desideri che alle attuali esigenze dell’ambientazione.
Naturalmente, non si tratta di una regola mirata a selezionare i membri di una stirpe “particolarmente prestigiosa” ma di una semplice precauzione volta a salvaguardare l’equilibrio tra i personaggi giocanti. Raccomandiamo pertanto, quando possibile, di limitarsi alle scelte concesse nella pagina di creazione del personaggio.
Alcune razze sono selezionabili sin dall'ingresso [Umani e Nani], altre [Calibani e Mezzovistana] possono essere assegnate solo dai Master. Se desiderate interpretare una di queste razze, iscrivetevi e create un PG Umano. Una volta all'interno scrivete al PG Karras, sottoponendo allo staff la vostra richiesta.
Ottenere un personaggio Calibano o Mezzovistani non è affatto difficile, ma presuppone un minimo di confidenza con l’ambientazione, ovvero l’attenta lettura dei documenti di gioco. Vi consigliamo, in particolare, di consultare le sezioni dedicate ai consigli su come interpretare un nativo e alle razze non umane.
I PG (Personaggi Giocanti) possono essere solo Nani, Umani, Calibani e Mezzovistana. Esistono tuttavia altre razze, in parte comuni alle ambientazioni più famose, che compariranno in gioco come PNG (Personaggi Non Giocanti): Elfi, Drow, Mezzelfi, Mezzidrow, Halfling e Vistana.
Chiariamo subito che esistono anche dei comuni PG di queste razze, perché la decisione di “chiuderle” risale all’ottobre del 2007. E’ dunque possibile imbattersi, per esempio, in un elfo interpretato da un comune giocatore che ha semplicemente creato il personaggio prima che la nuova politica in materia entrasse in vigore. L’unica razza presente sin dall’inizio solo come PNG è quella dei Vistana, oggettivamente troppo più forti delle altre razze.
azze disponibili per PG
azze presenti solo come PNG
alibani
Per
la difficoltà di interpretazione, a chi intenda
giocare un PG Calibano si richiede di selezionare
all'iscrizione la razza Umano, compilare il BG e inviarlo al PG
Karras o ai master, ma soprattutto di lasciare ai master tempo e modo
di valutare il tipo e il livello di gioco prima di concedere
l'assegnazione della razza.
Fortunatamente rari, i Calibani sono creature che sono state esposte a maledizioni o a folli magie mentre giacevano ancora nel ventre materno. La nascita di un calibano in un villaggio è spesso interpretata come segno dell’influenza di qualche stregoneria nella zona, oppure della corrotta presenza di una strega.
Aspetto: I Calibani sono fisicamente molto sviluppati, ma rimangono umani mancati. Non esistono due Calibani uguali anche se vi sono deformazioni piuttosto comuni, quali schiene o ginocchia girate al contrario, tratti asimmetrici, pelle squamata o denti grandi come zanne.
Cultura e relazioni: I Calibani vengono considerati creature brutali e selvagge, e il loro stesso nome deriva da “Cannibale”, a ricordare la più infame qualità che gli viene imputata. In realtà si tratta di esseri dalla mente semplice e di norma effettivamente piuttosto rozzi, anche se questa seconda prerogativa si deve più che altro al modo in cui sono costretti a crescere. Rifiutati dalla società, quasi tutti i Calibani conducono un’esistenza da reietti, nascosti in un qualche anfratto buio o dispersi nelle zone più selvagge, ma in realtà il loro cuore può essere puro quanto quello di un umano.
Caratteristiche: +2 forza, -2 intelligenza, -2 carisma
Terra D’origine: Visto che sono creature di origine innaturale i Calibani possono essere originari di qualsiasi terra; perlopiù vengono da regni dove la magia è più comune quali:Darkhon, Hazlan e Tepest .
row
La razza non è disponibile, a causa della sua estrema rarità in questa ambientazione. Esistono dei PNG drow.
Per giocare un drow selezionare all'iscrizione la razza Umano, compilare il BG e inviarlo al PG Karras o ai master.
I Drow (o elfi scuri),lontani eredi degli elfi che si sono allontanati dalla via del bene nella notte dei tempi, sono creature malvage e corrotte.
Aspetto: Bellissimi e aggraziati quanto gli elfi, di cui i drow conservano la naturale eleganza, ma la pelle è nera e i capelli candidi. Gli occhi, solitamente molto chiari, bianchi o argentati, possono assumere lvivide sfumature vermiglie e, più raramente, viola.
Cultura e Relazioni: Governati dai dettami di una dea crudele, vivono nel sottosuolo, lontani dalla debilitante luce del sole, per loro pericolosissima. Qui, nell’Underdark, abitano città magnificenti regolate da una struttura sociale ferocemente sessista, schiavista e altamente gerarchizzata. Il Dominio indiscusso è trattenuto dalle Sacerdotesse di Llolth, la perfida Dea Ragno ai cui comandamenti l’intera civiltà drow è completamente sottomessa. Uniche a poter accedere alla carriera ecclesiastica, le femmine drow sono considerate superiori ai maschi sotto ogni aspetto e non si fanno scrupoli a tenerli in uno stato di pesante subordinazione. Ogni città è retta da un ristretto numero di casate, ciascuna delle quali governate da una Matrona, la più anziana e potente delle sacerdotesse. Queste famiglie in perpetua lotta per il predominio politico, sono sempre pronte a sterminarsi vicendevolmente e ben liete di farlo. Quando una casata si indebolisce infatti, può essere attaccata e sconfitta, perdendo così la sua posizione e permettendo alle famiglie meno prestigiose di scalare la ripida piramide verso il vertice del potere. L’attacco tuttavia è teoricamente illegale, pertanto chi si assume il rischio di aggredire una casata deve badare con estrema attenzione a non lasciare vivo alcun membro nobile della stessa, che potrebbe accusare pubblicamente i vincitori e farli punire secondo l’ipocrita legislazione drow. All’interno delle stesse casate vige il medesimo clima di odio e complotto. La vita nell’underdark è particolarmente difficile per tutti i maschi, e intollerabile per i drow che non fanno parte dell’aristocrazia, semplici pedine, niente di più che braccia o lame per la casta nobiliare.
I Drow non escono in superficie se non in occasione di aggressioni e razzie di cui i remoti cugini elfi - i nemici per eccellenza dei drow - sono le vittime privilegiate. L’orgoglio naturale, in questo spregevole ceppo del popolo elfico, si declina in uno sprezzante razzismo esteso a tutti i non-drow. TUTTE le razze della superficie TEMONO e ODIANO i drow e nessun esemplare di tale specie- salvo rarissime e memorabili eccezioni - può sperare nell’integrazione o nell’accoglienza. Per farla breve, la reazione più logica per chi incontri un drow e non possa o voglia tentare di ucciderlo è la fuga. Eventuali eccezioni devono essere persuasivamente (molto, molto persuasivamente) motivate nel BG e concordate con i Master.
Divinità: La divinità principale è Llolth - nell’insediamento drow di Arshmork unica dea venerata- (C/M); Elistraee (C/B) è la divinità dei Drow buoni e dei drow di superficie; Vhaeraun (C/M) è il dio dei maschi che dubitano della superiorità femminile e dei ladri; Selvetarm (C/M, campione di Llolth) è il dio dei guerrieri drow.
Linguaggi: comune, drowish e linguaggio silenzioso dei drow (un complesso linguaggio gestuale con cui comunicano i membri di questa razza)
lfi
La razza non è disponibile, a causa della sua estrema rarità in questa ambientazione. Esistono dei PNG elfi.
Aspetto: Di fattezze particolarmente piacevoli e dotati di una naturale ed elegante agilità, gli Elfi si distinguono dagli uomini per le orecchie appuntite, per le corporature minute (170 cm è la statura massima, del tutto eccezionale) e per le peculiari sfumature - variabili a seconda della sottorazza - dell’incarnato, dei capelli e degli occhi. Sono inoltre incredibilmente longevi e possono sfiorare la soglia dei 700 anni di vita.
Cultura e Relazioni: Molto più
antico della razza umana, il popolo elfico ha costruito nei millenni
una cultura raffinatissima e sapiente. I suoi membri sono
indissolubilmente legati alla natura, amanti della conoscenza e delle
arti, eruditi e ingegnosi, portati allo studio della magia ma non per
questo meno abili con l’arco e lame, dal momento che vantano
sofisticate tradizioni anche in materia di arte marziale.
Detentori di una cultura tendenzialmente pacifica e basata su una
relazione armonica fra ambiente e civiltà, gli elfi non sono
bellicosi, ma a causa di una forte autostima e di marcate
specificità culturali non sono particolarmente portati
all’integrazione con le altre razze. Priva
dell’ambizione ma anche della versatilità umana,
questa razza è dotata del genere di saggezza tipico delle
creature evolute e longeve, e rischia di apparire eccessivamente
statica e cristallizzata agli occhi degli uomini. L’assoluto
disinteresse a nascondere il proprio etnocentrismo e un innato senso di
superiorità li fa spesso percepire come spocchiosi e
superbi. Fra loro sono molto legati, anche se le sottorazze
più rare e isolate poco si curano delle tradizioni degli
altri gruppi. Per quanto riguarda le relazioni interrazziali, si
registra una spiccata diffidenza verso gli umani, la cui violenza e la
cui fretta di vivere non è gradita agli elfi, la leggendaria
acredine nei confronti dei nani, un pessimo rapporto con tutti i
mezz’orchi e una più felice convivenza con i
piccoli e astuti halfling. Mortale è l’odio che li
separa dai remoti cugini drow.
Allineamento: Amanti della libertà di azione e pensiero, i membri di questo popolo tendono generalmente al caos. Pur provenendo da una cultura decisamente benevola alla cui positività la maggior parte di loro si adegua, nulla impedisce agli elfi di sviluppare una personalità malvagia.
Divinità: Solitamente indirizzano la propria devozione verso il corposo Pantheon elfico. Gli efli nativi di Ravenloft, si orienteranno sul pantheon locale.
Linguaggi: comune e elfico
ezzelfi:
La razza non è disponibile, a causa della sua estrema rarità in questa ambientazione. Esistono dei PNG mezzelfi.
Frutto dell’unione fra il sangue elfico e quello umano, i mezz’elfi sono le rare testimonianze dell’incontro fra due culture apparentemente inconciliabili e ne riflettono tutte le ricchezze e le contraddizioni.
Aspetto: Di aspetto particolarmente piacevole e affascinante e altezza variabile fra i 150 e i 180 cm, questi individui recano tracce di entrambe le ascendenze, l’eredità del genitore elfo è naturalmente influenzata dalla sottorazza di appartenenza di quest’ultimo. La loro aspettativa di vita può raggiungere i 180 anni. Conservano solo alcune delle prerogative elfiche.
Cultura e relazioni: Le rare e contrastate unioni fra umani ed elfi sono molto passionali ma quasi mai longeve ed è piuttosto difficile che un mezz’elfo goda di una famiglia unita. Altrettanto ardua si presenta la sua integrazione, indipendentemente dalla composizione razziale della comunità in cui viene cresciuto. Sin dall’infanzia le evidenti differenze nei ritmi di crescita minano l’assorbimento del giovane mezz’elfo (risulterà sempre troppo precoce fra gli elfi e troppo lento e riflessivo fra gli umani), che non di rado cresce come un outsider, sviluppando un elevato quoziente di individualismo e la forzosa capacità di bastare a se stesso. In verità, nelle condizioni ottimali, un mezz’elfo sarebbe in grado di sintetizzare ed esprimere il meglio delle due razze, conservando l’attitudine elfica alla riflessione e alla sapienza ma mitigandone la flemma con la creativa curiosità umana. Il livello di accettazione è in larga misura determinato dal contesto e dall’indole più o meno aperta del soggetto, naturalmente le cose sono facilitate in gran parte dall’apparenza. Se infatti un mezz’elfo della luna può almeno essere percepito come una creatura non irrimediabilmente diversa e perfino affascinante, le caratteristiche fisiche finiranno inevitabilmente per tradire un mezzodrow dai capelli bianchi e dalla pelle nerastra, determinando la sua persecuzione sia in superficie che nel sottosuolo, dove ognuna di queste creature verrebbe trucidata a vista in quanto simbolo di una contaminazione inaccettabile e degradante. Spesso penalizzati da stupidi pregiudizi i mezz’elfi sono una razza dalle elevatissime potenzialità, genericamente meno portata al pregiudizio e dotata di grande creatività.
Allineamento: normalmente tendenti al caos, ma possono assumere qualunque allineamento.
Divinità: qualsiasi del pantheon umano o elfico (dipende solo dalla comunità in cui sono stati cresciuti)
Linguaggi: comune, elfico se cresciuti dal genitore elfo.
ezzivistani:
Per giocare
un Mezzovistano è necessario
iscriversi come umani, compilare un Bg dettagliato e un progetto di
gioco, segnalando a quale tribu' si vorrebbe appartenere e inviare
tutto a Karras. Dopo aver fatto questo potete scrivere al PG Karras o a
un Master on line. I DM valuteranno il tipo di gioco prima di decidere
l'assegnazione della razza.
I mezzivistani (o Giogoto, nella lingua dei vistani) sono il risultato dell’unione tra un Vistano e un Giorgio (qualsiasi non-vistano nella loro lingua).
Aspetto: A differenza delle altre razze di Ravenloft i Mezzivistani appaiono completamente umani, ad ogni modo alcuni tratti ereditati dalla propria metà vistana li distinguono dagli uomini comuni. Somigliano spesso ai loro genitori Vistani: non di rado posseggono tratti aquilini, occhi e capelli neri o castani e una carnagione olivastra. Ad ogni modo un Giogoto può esibire anche caratteristiche ereditate dalla metà Giorgio del proprio sangue. Un mezzovistano può passare abbastanza facilmente per un non vistano agli occhi dei Giorgio, ma difficilmente riuscirà ad ingannare un Vistano, in grado di riconoscere a vista chi è “del sangue” e chi invece no.
Cultura e relazioni: Gli affari di cuore
tra i Vistani e i Giorgio sono spesso tanto travolgenti quanto rapidi.
Troppe e inconciliabili sono le differenze culturali che separano i due
mondi, così solo pochissimi e fortunati Giogoto crescono
conoscendo entrambi i genitori. Raramente questi bambini vengono
allevati dal ramo Vistano della famiglia, e anche nei casi sporadici in
cui questo accade la loro integrazione non risulta mai completa.
Spesso si tratta di individui cresciuti senza una vera casa e privi di
ogni solido senso di appartenenza, che hanno trascorso
l’infanzia subendo il rifiuto dei loro cari e che hanno di
conseguenza maturato una personalità schiva e riservata.
Quando gli sia stata lasciata scelta su quale dei due stili di vita
adottare, non è molto difficile capire a quale ceppo
culturale un Giogoto abbia deciso di appartenere. Oltre a far uso dei
modi e dei costumi della propria terra natale i Mezzivistani sono
soliti avvolgersi nel mistero che contraddistingue i membri della
stirpe Vistani. Inoltre, indipendentemente dalla razza alla quale si
sentono maggiormente legati, i mezzivistani tendono a dimostrarsi
passionali, pessimisti e individualisti.
I Giogoto sono intrappolati nel limbo tra due mondi diversi e divisi.
:Di norma non sono mai troppo ben accetti e il sospetto li accompagna
ovunque vadano, anche se possono trovare accoglienza tra le genti di
altre razze considerate reiette, come i Calibani e i mezzelfi.
Allineamento: Lo stile di vita dei mezzivistani è per molti versi identico a quello dei mezz’elfi. Molti di loro vivono ai margini della società e spesso sviluppano una forte sfiducia nei confronti dell’autorità in tutte le sue forme. L’allineamento di un mezzovistano tende in linea di massima al caotico ma, non sussistendo particolari connotazioni di razza in tal senso, possono spaziare con disinvoltura dal buono al malvagio.
Caratteristiche: +2 saggezza, -2 carisma
Terra d’origine: I Vistani viaggiano senza sosta attraverso le nebbie, così un giogoto può venire al mondo in qualsiasi regno. La spietata oppressione rende i mezzivistani molto rari in Invidia, mentre nelle terre di Baronia è possibile incontrare numerosi esemplari di questa razza. In ogni caso, in nessun luogo di Ravenloft esistono comunità stabili di mezzivistani.
Linguaggi: Non hanno una lingua propria ma imparano quella della loro terra d’origine. Chi di loro viene accettato nelle comunità vistane impara il “Pattema”, la lingua Vistana, e ” il sistema di scrittura a simboli vistano, detto “Tralaks.
Nomi: I giogoto possono avere nomi comuni o vistani, a seconda della comunità in cui sono stati allevati. Quando un mezzovistano con un nome Giorgio riesce ad inserirsi nella società Vistana, capita di frequente che gliene venga imposto uno nuovo, più adatto alla cultura dei Vistani.
Tribu': Per i mezzivistani valgono le medesime tribù dei vistani. La tribù è estremamente importante e influenza moltissimo il PG. Va scelta al momento di fare richiesta per avere la razza.
ani
Aspetto:
Di altezza variabile fra i 120 e i 135 centimetri ma di costituzione
robusta, i Nani sono avversari ben più temibili di quanto la
loro statura potrebbe indurre a supporre. Vanno estremamente orgogliosi
delle proprie folte chiome e soprattutto dalle fluenti barbe, che
presentano la particolarità di crescere anche alle femmine,
sebbene in alcuni ambienti meno tradizionalisti può capitare
che
queste ultime scelgano di raderle.
Cultura e
Relazioni: Eccellenti
guerrieri, abili artigiani e fabbri di ineguagliata bravura, sono anche
esperti minatori e padroneggiano perfettamente le profondità
delle montagne al cui interno costruiscono le proprie città.
Caratterizzati da una cultura solida e pragmatica i nani si dimostrano
in generale piuttosto diffidenti nei confronti della magia, per quanto
l’entità di questa riserva possa variare a seconda
delle
sottorazze. La loro passione per la ricerca e l’accumulo dei
tesori nascosti nella roccia, unita ad un certo successo nei rami
commerciali di loro competenza, spesso li induce a farsi tacciare di
avarizia. In verità, per quanto indubbiamente parsimoniosa e
proverbialmente cocciuta, la stirpe nanica è tutto
fuorché meschina. Molto fieri della propria razza e della
propria antichissima storia, i nani sono piuttosto tradizionalisti,
onorano gli antenati e la famiglia e generalmente conducono una vita
laboriosa, rispettosa della propria comunità. La passione
per
cui vanno famosi è la Birra: ne producono di eccellente
qualità e riescono ad ingollarne quantitativi a dir poco
straordinari.
Il più delle volte rischiano di risultare burberi e
sospettosi
con gli stranieri, e la loro longevità contribuisce a
rallentare
la costruzione di relazioni molto strette con razze dalla vita
più breve. Tuttavia si dimostrano ottimi compagni di
avventura
per quegli umani e quegli halfling che hanno dato prova di amicizia,
lealtà e rispetto. Divisi dagli elfi da una leggendaria
inimicizia, molto difficilmente riescono a superare la fitta schiera di
pregiudizi –più che ricambiati – sui
membri di
questo popolo.
Allineamento: normalmente legali, i nani – con l’illustre eccezione della sottorazza Duergar, per il momento non prevista in questa ambientazione - provengono da una cultura propensa al bene, ma nulla impedisce ad un esponente di questa razza di volgersi al male.
Divinità: il pantheon nanico è molto affollato, ma la divinità razziale più venerata è indubbiamente Moradin (LB) dio dell’artigianato, della protezione e della lavorazione dei metalli e delle pietre.
Linguaggi:
comune e nanico.
istani
La
razza dei vistani non è disponibile, a causa del
dislivello di abilità che la separa dalle altre. Esistono
dei PNG vistani che di tanto in tanto si soffermano presso un piccolo
insediamento ad Arshmork, e tutti i membri di questa razza che puoi
incontrare in gioco sono mossi dai master per favorire il realismo
dell'ambientazione. Riportiamo qui le principali caratteristiche
razziali perchè puo' risultare utile in gioco capire chi
sono e perchè conoscerle serve ad interpretare correttamente
i mezzivistani. Data la lunghezza della documentazione relativa a
questa razza abbiamo deciso di dividerla in due sezioni:
Arshmork