asques dei Vistani
I Vistani sono divisi in tre 'Tasques', ovvero tre gruppi che
ne determinano la cultura e lo stile di vita, nonchè le
skills. Ciascun gruppo si suddivide a sua volta in tribù che
determinano ulteriori specializzazioni.
Riassumeramo qui le caratteristiche fondamentali di Tasques e relative
tribù [ per ulteriori informazioni puoi scrivere ai master].
aldresh
Dediti piu' al commercio e all’artigianato che non alla magia e al misticismo, i Kaldresh sono i vistani dal senso pratico più spiccato, nonché i meglio disposti a passar sopra alla malevolenza dei 'giorgio'. Il loro aspetto è modesto e poco appariscente, ma spesso più giovanile e sano di quello dei membri degli altri gruppi. Si suddividono i tre tribù: Kamii, Equaar, e Vatraska.
Kamii
Sono specializzati nel forgiare oggetti metallici, rivaleggiando coi nani per abilità. Con il metallo sono in grado di costruire e vendere di tutto, e anche se non creano oggetti magici, possono forgiarne alcuni maledetti per punire chi ha fatto loro un torto. Un oggetto di questo tipo comporterà una penalità sull'attacco o sul danno, ma potrà essere indossato e tolto quando lo si desidera, dal momento che la maledizione non è di natura magica.
Mezzivistani: bonus razziale +2 su tutte le prove di artigianato che riguardano i metalli. Dopo un check superato, possono identificare ogni tipo di metallo e capire di dove è originario un oggetto metallico. Classe favorita: guerriero .
Equaar
Esperti allevatori e addestratori, vendono nei loro accampamenti ogni tipo di animale già perfettamente addestrato: dagli animali da caccia, come cani e falconi, a quelli da lavoro come i muli o i cavalli da sella. Un cavallo addestrato dagli equaar stabilisce subito un legame preferenziale col suo proprietario e non si fa montare da nessun altro.
Mezzivistani: bonus razziale +2 su addestrare animali e ride checks. Classe favorita: ranger.
Vatraska
Una tribù decisamente poco numerosa. Esperti curatori ed erboristi, normalmente vendono misture curative, ma le loro competenze gli consentono di creare qualsiasi pozione, non esclusi i veleni.
Mezzivistani: bonus razziale +2 su curare e sui chechks di erboristeria. Classe favorita: chierico
oemi
A differenza dei Kaldresh, i Boemi sono molto appariscenti.
Pur mancando del senso pratico dei Kaldresh, si sono specializzati in
qualcosa di 'commerciabile', ovvero l'intrattenimento.
L’arrivo delle loro sgargianti carovane è sempre
accompagnato dalla musica e dai colori vistosi degli abiti
boemi.
I membri di questa tasque fanno mostra di una natura passionale e umorale. In pubblico si dimostrano affascinanti, vitali e romantici e appaiono molto aperti, pur conservando un alone di mistero che tiene viva l'attenzione dei giorgio. In privato, al riparo da occhi non vistani, si rivelano spesso ombrosi, rabbiosi per la necessità di fingersi buffoni a beneficio di gente che in realtà disprezzano. Inoltre, benché non abbiano una grande opinione dei Giorgio, avvertono una certa invidia per la loro fissa dimora, per il possesso di un luogo da chiamare casa.
Gli accampamenti boemi sono luoghi apparentemente tranquilli
ma pervasi di tensione: la rabbia è qualcosa di tangibile
nell'aria. Durante la notte, gli stessi individui che di giorno cantano
con fare spensierato trascorrono il tempo raccontando storie
dell'orrore e fosche tragedie.
In contrasto con queste segrete cupezze, i Boemi sembrano emanare
un’aura tranquillizzante e chiunque si trovi davanti uno di
loro deve sostenere una prova CD 15 ogni round per mantenere un
atteggiameno ostile o sospettoso verso di loro. L'effetto del naturale
fascino boemo è comparabile a quello di un incantesimo di
charme, con la differenza che l’immunità da questa
magia non serve ad evitare di subirlo. Chi ha qualche ragione per
odiare i boemi avrà tuttavia un + 4 sui tiri
salvezza.
Gli accampamenti Boemi sono soprattutto luoghi di intrattenimento, in cui ascoltare buona musica, assistere alle danze e farsi predire il futuro, ma all’occasione, benché questi servigi non siano pubblicizzati, i Boemi possono offrirsi di compiere su commissione delle attività illecite (ad esempio un rapimento o un assassinio).
Le due tribù Boeme sono i Naiat e i Corvara.
Naiat
Come gli Equaar posseggono un eccezionale talento per l’allevamento e l’addestramento degli animali, anche se si servono di questa competenza per usarli negli spettacoli e non per il commercio. La lotta degli orsi e gli spettacoli di cani e cavalli addestrati sono all’ordine del giorno presso i loro accampamenti. Inoltre, per ogni accampamento Naiat c'è almeno un illusionista che puo' assicurare ai clienti Giorgio esperienze incredibili quanto immaginarie.
Mezzivistani: bonus razziale +2 sui tiri abilità (perform checks), Outcast Rating of 0. Classe favorita: bardo
Corvara
Non sono particolarmente esperti in abilità direttamente commerciabili e, dato che la loro capacità artistica è inferiore a quella dei Naiat, possono offrire intrattenimenti piu' ordinari come il gioco d'azzardo, il combattimento fra i galli e l'alcool. L’arte che hanno affinato meglio è quella della truffa ai danni dei Giorgio e, dal momento che tendono a passare la misura chiedendo ai propri ospiti molto più di quanto il fascino boemo basti a compensare, i loro accampamenti si smontano e rimontano molto piu' in fretta della media degli insediamenti vistani.
Mezzivistani: bonus razziale +2 sui tiri aprire serrature e sense motive checks. Classe favorita: ladro
anusa
I Manusa sono il piu' esotico e isolato dei tre gruppi vistani, e il loro numero è tanto ridotto che una singola carovana basta a rappresentare ciascuna delle due tribù in cui si suddividono.
A differenza delle altre tasques, non vendono nulla nei loro campi e non rendono ai Giorgio servizi di alcun tipo. Tentare di rintracciarli è difficile anche per gli altri vistani, e cercarli è una perdita di tempo a meno che non siano loro ad avere qualche ragione per lasciarsi trovare. Le rare volte in cui li si incontra, i manusa si dimostrano distanti e taciturni, e non offrono alle domande che risposte criptiche e vaghe. Anche quando decidono di parlare, lo fanno in modo succinto e diretto, senza perder tempo in convenevoli.
Badano poco al loro aspetto e il più delle volte appaiono sporchi e spettinati. Lasciano crescere i capelli e gli uomini non usano radersi, vestono in modo dimesso, con semplici tuniche e berretti di lana, e perfino le donne usano abiti incolori. Rispetto agli altri vistani sembrano piu' vecchi, ma anche se la loro pelle è arsa dal sole gli occhi continuano a brillare, luminosi e penetranti.
Molti sono i poteri notoriamente posseduti dai manusa, ed
è praticamente certo che ne abbiamo molti altri ancora
sconosciuti.
Possono manipolare il tempo senza fatica: dove i kaldresh paiono
restare fuori dal tempo e i boemi lo percepiscono come una forza
inarrestabile, i manusa sembrano piegarlo ai loro capricci. Possono
vedere attraverso il tempo come gli altri guardano attraverso una
finestra, e sono in grado di attraversarlo come chiunque attraversa una
porta. Se lo desiderano, possono perfino portare qualcuno con loro: il
tempo per loro è così malleabile che cessa
d'avere significato.
Sembra che i Manusa possano controllare anche le Nebbie: un
potere impressionante e spaventoso che concede loro di farle sorgere
quando lo desiderano e di usarle per raggiungere ogni luogo di
Ravenloft in un singolo istante.
La natura di questi poteri è sconosciuta, e certamente
è bene che sia così: i manusa non sembrano usare
i poteri per un tornaconto personale, e chiunque cercasse di carpirne i
segreti verrebbe senz'altro fermato.
I manusa non commerciano nulla, sembrano in grado di provvedere a se stessi sotto tutti gli aspetti. Se un Manusa contatta un giorgio, di certo è perchè ha bisogno di un suo servizio, non viceversa.
Le due tribu' dei Manusa sono Canjar e Zarovan.
Canjar
Posseggono un innato talento per la magia, ogni adulto ha
almeno un livello nella classe dello stregone. Anche a causa degli
altri poteri naturali, raramente decidono di portare la conoscenza
della magia al massimo potere e il sesto livello sembra effettivamente
il più altro che possono raggiungere. In compenso pare
conoscano alcuni incantesimi noti solo a loro.
Superbi creatori di oggetti magici, rifiutano di metterli in vendita,
se non in casi rarissimi in cambio di un adeguato servizio.
Eccezionalmente possono regalarli ad individui straordinari.
Mezzivistani: bonus razziale +2 sui tiri spellcraft chechks. bonus di +4 quando tentano di imparare un nuovo incantesimo. Classe favorita: mago.
Zarovan
Temuti da tutti gli altri vistani, gli Zarovan si ritengono
infinitamente superiori a loro, e li considerano inutili quanto i
giorgio. In verità non odiano i loro cugini, ma posseggono
un indefinito grado di potere in più.
I membri delle altre tribù sono convinti che negli Zarovan
risieda la sorgente di tutta la magia vistana, e in effetti tutte le
abilità speciali che distinguono i vistani dai giorgio
sembrano emanare dagli Zarovan, che all’apparenza sono in
grado di interrompere o deviare tali emanazioni come desiderano.
Spaventati dal loro potere, gli altri vistani cercano di mostrar loro
il massimo rispetto, ma anche di evitarli per non suscitarne
l’ attenzione.
Mezzivistani: bonus razziale [1d10, 1d4] sull'iniziativa, tirato all'inizio di ogni scontro. Classe favorita: stregone.
Arshmork