eglione ad Arshmork
"Gli dei ti guardano, ti parlano. E ti giudicano."
Diversamente da quanto accade nel mondo reale, il rapporto con gli Dei è molto concreto. E' praticamente impossibile immaginare un personaggio “ateo”, dato che gli Dei sono entità che spesso manifestano la loro esistenza e danno prove tangibili ai loro fedeli, premiati con ricompense o colpiti da punizioni in base al loro operato e al codice etico prescritto dal dio prescelto. I sacerdoti venuti da oltre le nebbie potrebbero percepire il contatto con la propria divinità come attutito, imperfetto, ed è legittimo per un personaggio tenere un atteggiamento distaccato dalle divinità [i Vistani ad esempio, non sono particolarmente interessati alle questioni religiose], ma l’esistenza degli dei resta assolutamente indubbia per chiunque.
La scelta di un Dio dovrebbe influenzare profondamente la caratterizzazione del vostro personaggio: pensate alle differenze religiose del nostro mondo, al modo in cui condizionano i comportamenti dei fedeli, e amplificate a dismisura il tutto, immaginando Dei che diano prove concrete della propria presenza e costanti segni della propria vigilanza.
Il passaggio da una fede ad un altra è una cosa piuttosto rara e complessa, molto più di quanto non lo sia per noi, pertanto riflettete bene sulle scelte religiose del vostro personaggio, valutando attentamente come condizioneranno il vostro gioco.
ui di seguito sono elencate
le principali caratteristiche degli Dei del Pantheon di Arshmork. Sono
stati omessi quegli Dei legati a Domini particolari che molto
difficilmente verranno usati/citati nel nostro gioco. Un Personaggio
originario di Ravenloft adorerà uno degli dei seguenti, (a
parte i vistani e mezzivistani, che come si è
detto prediligono altre forme di spiritualità di norma )
mentre un personaggio arrivato da un altro piano porterà con
sè la sua fede. Le divinità classiche di
D&D sono state volutamente omesse per non appesantire una
documentazione già abbastanza ponderosa.
elenus
Allineamento: N/B
Domini: fuoco, bene, sole
Simbolo: il disco solare nello stile celtico
Arma: falcetto.
In molti altri mondi Belenus è semplicemente uno dei tanti dei adorati dalle tribù Celtiche. Nella terra delle nebbie egli è diventato una figura centrale in due culture altrimenti isolate: quella di Tepest e quella delle Shadowlands. Sfortunatamente, a dispetto dell’allineamento originale del dio, entrambe le branche del culto del dio sono cadute vittima dello stesso male: L’intolleranza.
Belenus è un dio del sole, il maestro del fuoco. I suoi fedeli credono che egli doni la fiamma della vita e il calore del sole a coloro che lo compiacciono, e che protegga i suoi accoliti riversando sui nemici del culto maledizioni di gelido ghiaccio e oscurità. Le eclissi solari sono interpretate dai seguaci di Belenus come cattivi presagi.
A Tepest Belenus è adorato da culti pagani e i suoi chierici venerano anche altri dei del loro pantheon. I culti locali spesso mescolano leggende antiche e immortali su Belenus con quelle su altre divinità che narrando di imprese titaniche, oscuri viaggi, orde di goblin, streghe e stregonerie. Per generazioni i Tepestiani si sono presi cura delle loro piccole sette, ma l’avvento della Grande Congiunzione ha sconvolto ogni cosa. Convinto che i regni di G’Henna e Markovia fossero stati distrutti dalle fate, un prete del villaggio di Viktal, un uomo di nome Wyan, organizzò un’inquisizione per combatterle. Quindici anni dopo l’inquisizione domina ancora ed è tristemente famosa per il suo zelo. I chierici danno spietatamente la caccia a qualunque “fata” sul loro cammino, e includono nella propria lista di nemici anche calibani, vistani, elfi, mezzelfi e stregoni.
Nel regno di Nidala il culto di Belenus ha assunto una forma molto diversa. Qui una potente organizzazione adora Belenus come “unico vero dio” in un’enorme e magnificente cattedrale.
Nella società matriarcale delle Shadowlands solo le
donne possono accedere alla carriera religiosa, e tutte devono fare
voto di castità. Gli uomini possono servire la chiesa, ma
solo come guardie o soldati. Esser parte di un qualsiasi altro culto
è brutalmente punito, così come lo sono infinite
altre colpe. Le sacerdotesse del sacro ordine di Belenus obbediscono
tutte ciecamente al rigido codice della grande protettrice della loro
nazione, la sacerdotessa Elena, “Detentrice della
Fede”.
olthannen
(Divinità Minore)*
Colui che si Nasconde, il Silenzioso, Colui che Ride nelle Ombre.
Allineamento: CN [dei fedeli: qualsiasi non legale]
Aree di Influenza: ladri, furtività,
silenzio,ombre,
oppressi
Domini: Caos, Inganno, Fortuna, Protezione, [Elfi, Nani,
Calibani,
Halfling, Furtività,]
Simbolo: un velo nero steso su un oggetto rotondo
Arma dei chierici: pugnale
“Nessuna legge è valida. Fidati di te stesso, e di te soltanto. Ruba ed infrangi le leggi quando puoi. Nasconditi nelle ombre, perchè lì Dolthannen ti può vedere. Nascondi il tuo volto ai tuoi nemici. Ridi in faccia a coloro che ti danno la caccia, e fai il tuo nido tra di loro, affinché sia più grande la loro umiliazione nel non poterti trovare. Aiuta altri che seguono il tuo cammino, poiché siete pochi e dispersi. Inganna e menti a tutti gli altri.”
Il culto di Dolthannen è relativamente recente,
nato solo settant’anni fa a Falkovia.
Un giovane elfo, Delin, schiavo di un soldato
com’è uso in quel dominio, ebbe in sogno [o
così disse], una visione di una creatura avvolta dalle
nebbie che lo liberava e gli infondeva la Sua conoscenza...
Il giorno dopo, l’elfo si ritrovò libero, col suo
padrone ucciso poco distante ed il primo simbolo di Dolthannen tra le
mani.
Credendo in un segno divino, Delin iniziò a predicare il
dogma di Dolthannen, diventando il suo primo chierico.
La fede nel Silenzioso, per quanto espansa geograficamente in
mezzo Core, non è molto presente numericamente, e persino i
chierici di solito non conoscono altri membri del clero che non sia il
loro diretto mentore e parlare di una sua “chiesa”
sarebbe scorretto. Per sua natura, estremamente caotica, Dolthannen
disprezza persino i templi, e qualsiasi luogo, purchè
nascosto ed in penombra, può fornire un buon santuario per
lui.
Delin, in quanto elfo, è tuttora vivissimo e predica la
parola di Dolthannen in qualsiasi luogo sia necessario. Si ignora
tuttavia la sua attuale ubicazione [elfo, sacerdote di Dolthannen lvl
12. Domini: elfi ed inganno]. Non è tuttavia il
più potente sacerdote del dio, solo il primo.
Per sua stessa natura, il culto di Dolthannen ha BISOGNO di un governo forte, centralizzato e possibilmente malvagio. I luoghi dove la fede in Ezra , Balenus o il Morninglord è forte [Borca, Mordent, Richelumont, Dementliu, Tempest, Keening, Barovia] e quelli troppo selvaggi [Vebrek, Valachan, Sithicus] non paiono essere suscettibili alla predicazione. Darkon parrebbe un posto ideale, ma la “maledizione dei residenti” e la presenza del Kargat hanno finora scoraggiato i seguaci di Colui che Ride nelle Ombre. E’ venerato a Falkovia, Hazlan, Nova Vaasa, Invidia.
La maggior parte dei fedeli interpreta il dio in maniera
decisamente criminale, anche se, come vuole il dio, sono disposti fino
ad un certo punto ad aiutare altri che “seguano il loro
stesso cammino” se finiscono nei guai. Sacerdoti di
Dolthannen hanno talvolta organizzato evasioni, e spesso con successo.
Nonostante la suprema caoticità del dio, alcuni dei suoi
seguaci [neutrali o buoni] spesso si focalizzano sul penultimo dei suoi
dogmi, sostenendo che Dolthannen vuole che si dia protezione a coloro
che ne hanno bisogno, ed interpretando in maniera estensiva quel
“altri che seguono il tuo cammino”. Costoro tendono
a privilegiare il dominio “protezione”.
Stranamente, le relazioni di Dolthannen con divinità solari quali Balenus o il Morninglord sono apparentemente ottime, forse grazie alla caoticità dei seguaci di entrambe le fazioni, mentre i Legislatori vedono questo dio come un abominio disgustoso e sostengono sia tutta un invenzione di un inferiore schiavo elfo che ha ucciso il suo padrone ed ha “inventato” una divinità per coprire il suo misfatto. I Legislatori difatti negano con forza che Dolthannel esista e sulla testa del Nascosto Delin vi sono 10000 mo di taglia, riscuotibili tanto a Nova Vaasa che ad Hazlan. Gli acoriti, pur reputandolo decisamente troppo caotico, apprezzano la protezione che spesso offre a coloro che non ne hanno nessuna... ciò a debita distanza, dato che un incontro tra un acorita ed un Nascosto [come vengono definiti i seguaci di Dolthannen] finirebbe probabilmente in uno scontro. I sacerdoti di Dolthannen vanno generalmente d'accordo con quelli di Gannadol Ennur, per via di una certa somiglianza di fondo, ma non approvano la malinconia del dio nè il suo aspetto troppo "rumoroso".
Non ci sono descrizioni di Dolthannen, di lui, in linea col suo atteggiamento, non si sa neppure il nome vero. Dolthannen significa semplicemente “Colui che si nasconde” nella lingua del primo dei suoi sacerdoti, un elfo. Normalmente è rappresentato come un ammasso di oscurità o un ombra più scura nelle ombre.
Sacerdoti di Dolthannen :
Per sua natura, Dolthannen è il dio dei diseredati. In
luoghi come Falkovia, molti dei suoi seguaci non sono umani. Un
sacerdote di Dolthannen non umano può prendere il dominio
della sua razza [i domini degli elfi, dei nani e degli halfling direi
di prenderli da Forgotten Realms] ma non può prendere il
dominio Furtività, concesso solo ai sacerdoti umani [i
mezzi-vistani valgono come umani a questo fine, i mezz’elfi
possono scegliere tra il dominio degli elfi e furtività, ma
non entrambi]. Anche solo individuare un Nascosto come tale
può essere molto difficile, in quanto, in ossequio ai
dettami del dio, tendono a non farsi notare.
Multiclassano spesso come ladri, ed altri multiclassi, per quanto non
vietati, sono rari. I bardi “fanno troppo rumore”
ed i ranger sono eccessivamente selvaggi. Molti sacerdoti prendono
livelli nella classe di prestigio dell’Ombra Danzante.
*Questa divinità è stata inventata dallo staff di Arshmork.
zra
Allineamento: L/N [L/B, L/N, L/M]
Domini: nebbie, distruzione, cura, legge, protezione
Simbolo: una spada d’argento sovrapposta a uno
scudo ad
aquilone di alabastro adornato con un ramoscello di Belladonna.
Arma: spada lunga
La chiesa di Ezra è nata pressappoco novant’anni or sono, quando un figlio della celebre dinastia Dilisnya venne convocato dalla divinità in persona. Il Guardiano nelle Nebbie dette a lui un messaggio da diffondere in tutto il mondo.
Stando alle più accreditate tradizioni ecclesiastiche, Ezra era una donna mortale che, disprezzando il male del mondo, concesse la sua anima terrena alle nebbie per divenire il sempiterno guardiano dell’umanità. Ad ogni modo, le fazioni del culto dibattono da anni sulla giusta interpretazione del mito del loro patrono.
L’originale, legale neutrale culto, anche designato come “Fede Domestica” si origina a Borca e invita i chierici di Ezra - chiamati Achoriti - alla missione di curare i suoi fedeli e vegliare su di loro, proteggendoli dalle forze del male.
La setta legale buona di Mordent prescrive agli Achoriti il compito supplementare di convertire quanti più fedeli possibile al culto del proprio dio.
La mistica e neutrale setta di Dementlieu indica Ezra come una dea che ha abbandonato i suoi compagni divini per offrire soccorso ai mortali e passare il suo tempo a studiare un modo per donar loro il benessere.
Infine, la legale malvagia setta di Nevuchar diffonde profezie sull’imminente avvento di un’oscurità imprevista, durante la quale gli infedeli verranno consumati dalle tenebre. Questi Anchoriti sono convinti che Ezra non potrà proteggere coloro che non la lasceranno accedere al proprio cuore.
Il dominio delle nebbie compete a tutti gli Achoriti, e la protezione di Ezra permette loro di richiedere l’aiuto delle stesse quando vogliono.
anadol
Ennur *
L’Arpa Silente, il Dio Triste, il Viaggiatore
Allineamento :
CB [dei fedeli: CB/CN/N/CM]
Aree
d’influenza : bardi, ladri, viaggiatori, lutto
Domini: caos,
inganno, fortuna, morte, musica
Simbolo: Un
arpa celtica nera su sfondo dorato.
Arma dei chierici:
stocco
"La Musica
è vita e morte.
Canta la vita e usa la tua musica per coloro che non sono
più.
(il dogma in questione è fonte di dibattito tra quanti
credono
che significhi “per onorare i defunti” o
“per
riportarli in vita”) . Viaggia per scoprire cose nuove, sii
preciso in ciò che fai ma ricorda che non tutto è
prevedibile: affidati alla fortuna e Ganadol ti
aiuterà.L’unica legge che abbia valore
è la tua: sii padrone di te stesso, e non lasciare che altri
traccino la tua via."
Dio dei canti, dei bardi e dei viaggiatori, è differentemente venerato. Alcuni dei suoi fedeli si concentrano sul suo aspetto gioioso, incitando le persone a vagare ed a comporre canti sui luoghi dove si trovano e le persone che incontrano, confidando nella buona sorte ma tenendo sempre a mente l’importanza del riposo dei defunti, proteggendo il loro riposo eterno dalla non morte: questo lato di Ganadol è abbastanza vicino al Morninglord. Altri, tuttavia, lo vedono come il dio che presiede il dolore espresso, ed il lutto, cantando il dolore proprio ed altrui di fronte alla morte, più vicino quindi ad Osiris. Alcuni di coloro che seguono questo aspetto del dio si focalizzano sul suo aspetto lugubre, avvicinandosi ai negromanti (se pur molto rari anche all’interno della parte malvagia).
Il suo aspetto buono è particolarmente seguito nei luoghi dove anche le altre divinità solari sono presenti: Barovia, Tepest, le Shadowlands, l’Amber Vast. Nella sua veste più malinconica, è vicino alla sensibilità degli elfi di Sithicus, ed è assai venerato in quel dominio, tra gli elfi civilizzati (non selvaggi) che lo descrivono come un elfo. Nella sua veste più malvagia, viene venerato soprattutto a Darkon, soprattutto dopo che la fede nell’Ordine Eterno ha iniziato a vacillare. Tuttavia in nessuno di questi domini la sua fede è predominante, soprattutto per via del messaggio itinerante del dio stesso, che non apprezza l’immobilità nei suoi fedeli. Fa eccezione Sithicus, dove la sua fede è dominante. Molti dei chierici legati al lato malinconico e lugubre della divinità prendono la strada dei Sorveglianti dei defunti (Stygian Attendant), ma sia dalla chiesa centrale di Sithicus che dalle altre zone dove viene venerato, molti sono i canti di coloro che si ergono e viaggiano per portare riposo e tranquillità e impedire che gli spiriti dei defunti tornati in vita o rimasti bloccati possano procurare dolore ai vivi (Esorcisti Divini).
Una leggenda, conosciuta solo all’interno della chiesa, dai suoi sacerdoti, narra dell’esistenza di un Canto: “La Voce”, un opera composta dal Dio per i suoi fedeli, che incessantemente e silenziosamente accompagna i suoi sacerdoti durante i viaggi e si dice inoltre che questo sia la fonte della loro forza e della loro energia e che guidi il loro fato, come una corda velata e nascosta di un Arpa. Forti di questo credo i suoi sacerdoti studiano la musica e il canto, speranzosi che in un futuro la voce del loro Dio risuoni in loro con più ardore e così possa esso renderli partecipe della sua Opera. Sul momento della “Rivelazione della Voce” c’e un credo all’interno della chiesa in cui si dice che quando il momento arriverà la musica del Dio si ergerà attraversando ogni confine, udibile solo ai suoi fedeli e li richiamerà tutti riunendoli in un luogo prescelto da Ganadol, dove li renderà partecipi e insegnerà loro questa sua opera. Un’altra leggenda narra che solo colui il cui canto sopito e della cui voce dalla natura è stato privato (Muto dalla nascita) canterà nel momento della rivelazione l’opera del Dio accogliendo in quell’attimo la voce di Ganadol.
Ganadol appare come un giovane umano (o un elfo, per gli abitanti di Sithicus) sui vent’anni, con capelli bruni, pelle bianca ed occhi neri. Ha un’espressione solitamente pensierosa sul viso, è alto e magro, splendido nelle proporzioni. Di solito viene rappresentato con sempre gli stessi abiti, ma di colori diversi a seconda della setta: rosso e oro per coloro che seguono il suo aspetto vitale, grigio e verde per coloro che preferiscono il suo lato malinconico e nero ed argento per i suoi seguaci malvagi. Nel suo simbolo, è di solito rappresentato di tre quarti, mentre guarda dall’altra parte, solo una minima porzione del volto visibile. Di solito ciò è interpretato come un segnale del fatto che il dio, pur vivendo, abbia sempre uno sguardo verso “l’altro lato”.
I suoi sacerdoti multiclassano spesso come bardi, talvolta come ladri, molto raramente i seguaci della parte più oscura del dio prendono anche la strada del Negromante.
Dominio della Musica:
Poteri concessi: intrattenere, persuadere e raggirare sono
abilità di classe. +3 punti abilità a
livello. Per
i multiclasse bardo: Requiem (la musica bardica ha effetto sui
non-morti)
1) Ipnosi
2) Suono dirompente
3) Forma gassosa
4) Grido
5) Modifica Memoria
6) Sguardo penetrante
7) Velocità di massa
8) Danza Irresistibile
9) Lamento della Banshee
*Questa
divinità è stata inventata dallo staff di
Arshmork.
Grazie a Alexander Varik.
ala
Allineamento: Neutrale
Domini:
Cura, magia, piante
Simbolo: un
anello formato da 13 serpenti, ognuno dei quali mangia la coda di
quello successivo.
Arma dei chierici:
pugnale
Secondo il libro sacro di Hala, “Le Storie dei secoli”, nove dei crearono il mondo dalle ribollenti nebbie del caos, quindi si divisero, intenzionati a concedere ai mortali la facoltà di riempirlo con azioni sia buone che malvagie. Ma i mortali persero la loro saggezza ed il mondo fu presto colmo di dolore e angoscia. Solo uno dei nove dei, la dea Hala, ritornò al mondo per placare questo tormento: radunò tredici donne e tredici uomini ed insegnò loro i segreti del Weave, un’antica forma di magia. Sfortunatamente, questa branca della magia è anche conosciuta come stregoneria e suscita presso i profani paura e superstizione. In realtà la stregoneria non è puramente malvagia ed è stata concepita semplicemente per dominare le forze occulte. La sua malfamata reputazione si deve in larga parte alle streghe, le sue più infime praticanti. E’ credenza diffusa che l’esposizione alla stregoneria stia all’origine della nascita dei Calibani, e in accordo col Folklore locale, le streghe che perdono il controllo di tale magia si vedono trasformate in mostruosità stregonesche.
La chiesa di Hala è riservata e caratterizzata da un tipo di fede altamente mistico. I suoi chierici, che si autodefiniscono streghe e stregoni, operano in un gran numero di ospizi sparsi nel territorio di Ravenloft, dove offrono riposo ed elargiscono cure a chiunque si presenti alla loro porta. Ad ogni modo, la chiesa non cerca attivamente nuovi fedeli, e non c’è una terra che abbia scelto il culto di Hala come sua religione predominante.
Le streghe e gli stregoni di Hala trovano spesso ostilità oltre le mura dei propri ospizi. Ad esempio, una strega di Hala abbastanza stupida da imbattersi nei prelati di Tepest potrà ritenersi fortunata se solo riuscirà ad uscirne viva.
Ad Arshmork il culto di Hala è piuttosto esteso, e l'isola ospita una suo Ostello.
erah
*
Madre degli Eroi, Signora della Furia
Allineamento :
CN [dei chierici, sempre
caotico]
Domini: Guerra,
Caos, Distruzione, Forza, Terra.
Simbolo: Due
asce incrociate, una bianca e una vermiglia.
Arma favorita dei
chierici: Ascia da Guerra
"In battaglia ascolta il tuo sangue e asseconda la tua furia. Rispetta l’istinto, perché esso è la tua salvezza. Rispetta il tuo corpo, perché esso è la tua arma. Non chinare la testa davanti a un avversario prima di averlo affrontato e porta avanti senza indugi ogni vendetta dovuta. Scendere a patti disonorevoli, fuggire e non mostrare pietà per gli sconfitti che si sono battuti con onore è ugualmente proprio dei vili. Difendi il tuo clan e onora i tuoi avi : il loro sangue scorre nelle tue vene e la loro ira si mescola alla tua mentre affronti i tuoi nemici. Chi volta le spalle al suo Clan sarà dimenticato. Proteggi la terra in cui sei nato, difendi i tuoi figli a costo della vita, perché in loro rivivranno i tuoi avi."
Herah è una divinità guerriera, o per meglio dire barbarica. Le rappresentazioni di Herah la descrivono quasi sempre nella furia della battaglia. Tuttavia, sebbene si tratti indubbiamente di un’apparizione terribile nella sua implacabilità, non è veramente malevola. Secondo la tradizione orale tramandata dai suoi fedeli la dea si manifesta come una donna dai tratti nordici e dai colori albini, di statura del tutto eccezionale [i canti più antichi parlano di ‘appena’ due metri, ma la tradizione più recente ha ulteriormente amplificato la sua altezza]. Hera combatte con due asce, una delle quali è completamente insanguinata come l’arto che la sostiene, lordo sino all’avambraccio. L’altra ascia è completamente pulita.
La complessa mitologia legata alla dea viene tramandata oralmente dai suoi sacerdoti, ed è quindi piuttosto mutevole e suscettibile di arricchirsi di elementi apocrifi. Questa instabilità fisiologica della tradizione non pare affatto turbare i suoi fedeli, anche perché lascia inalterati i dogmi fondamentali del culto. La leggenda vuole che Herah sia stata, con un altro nome e in un’era imprecisata, una donna mortale e comune, divinizzata dopo aver intrapreso una lotta impari ma vittoriosa contro gli sterminatori del suo clan. Gli esegeti della tradizione sostengono che la dea abbia conosciuto l’ira barbarica per la prima volta in quella circostanza, e ritengono che questo stato di furia sia un fenomeno praticamente mistico, nel corso del quale i guerrieri che ne sono preda possono avvicinarsi moltissimo alla divinità. Herah sembra aver avuto molti figli, e i canti che la riguardano assicurano che la sua linea di sangue non è ancora estinta. La discendenza della dea camminerebbe, in molti casi inconsapevole del proprio retaggio, fra i mortali, e i fedeli tendono ad attribuire a molti dei loro capi e grandi eroi un vincolo carnale più o meno stretto con la Signora della Furia.
I sacerdoti di Herah multiclassano sempre come barbari [almeno un livello in questa classe è obbligatorio], più raramente aggiungono livelli da guerriero o ranger, e sono sempre caotici. I sacerdoti buoni e neutrali tendono ad interpretare le due armi della dea, una insanguinata e l’altra pulita, rispettivamente come simboli della giusta ira contro i nemici e della necessità di non infierire su chi è già sconfitto. I sacerdoti malvagi del culto, temibilissimi e fortunatamente molto rari, ricollegano invece l’ascia pulita al passo del dogma che impone la protezione del proprio clan, interpretandola come simbolo dell’autodifesa. Questi chierici traducono anche l’importanza del clan, della tradizione e del sangue in un’ attitudine etnocentrica e xenofoba.
Quello di Herah ha buoni ma tiepidi rapporti con gli altri culti caotici, ad eccezione di quello di Belenus, per via del modo in cui le sue sette hanno interpretato il dogma. Anche l’ambiguità di Dolatannen e Gannadol Ennur poco si addice alla rude semplicità della Madre degli Eroi. I devoti di Herah guardano con vago disprezzo ad Ezra e al Legislatore [ la cui chiesa peraltro non ha mai riconosciuto il culto, liquidandolo come una fandonia brutale inventata da popoli analfabeti e grossolani].
Herah è venerata soprattutto a Verbek e Valachan,
ma il culto finisce per arrivare in quasi tutte le piccole
comunità barbariche, dove può trovare migliore o
peggiore accoglienza a seconda dei casi. Ad Arshmork la
religione è presente soprattutto a Vlakoth.
I cultisti di Herah non hanno alcun interesse a confrontarsi in dispute
teologiche. Sono completamente disinteressati anche al proselitismo al
di fuori di quelle culture tribali e guerresche su cui il dogma si
installa facilmente, complice la flessibilità della
mitologia di base che può integrare senza danneggiarsi
elementi affini ma preesistenti. Portare la parola di Herah in
comunità di questo tipo è considerato un preciso
dovere dei suoi sacerdoti, che si reputano investiti della missione di
‘svegliare la stirpe inconsapevole e dormiente’
della propria
dea. Le conversioni devono comunque essere
“ufficializzate” attraverso una apposita cerimonia
che prevede un’estenuante e dolorosa ordalia.
*Questa divinità è stata inventata dallo staff di Arshmork.
egislatore
Il Patriarca d'Acciaio, l'Oscuro Signore
Allineamento:
L/M
Domini:
morte, male, legge, guerra, costrizione [solo chierici ordinati ad
Halzan], inquisizione [solo chierici ordinati ad Arshmork]
Simbolo: Una
robusta lancia di ferro avvolta in una spirale di bronzo.
Arma preferita dei
chierici: frusta
Questo dio è conosciuto con un’infinità di nomi, tra i quali il Patriarca d’Acciaio e il Signore Nero. I chierici del Legislatore credono che pronunciare il vero nome del loro dio porti ad una morte istantanea.
Il culto del Legislatore impone cieca obbedienza e riserva la divina provvidenza ai re e ai signori. Coloro che sono nati nella prosperità e nel potere hanno il dovere di governare, per contro chi è nato in miseria ha diritto solo a ciò che saprà guadagnare grazie alla fedeltà dovuta ai propri padroni.
Quella del Legislatore è la religione di stato di Hazlan, Nova Vaasa e Arshmork. Nel Latter il principe Othmar la usa per giustificare il proprio regime. I chierici del Legislatore tentano esportare e radicare la rigida cultura classista Vaasi ovunque si rechino. I chierici provenienti da differenti classi sociali non si mescolano mai tra di loro e la chiesa proibisce matrimoni tra persone di razza o ceto sociale differenti. Tutti i testi sono scritti in Vaasi e tutti i rituali possono essere eseguiti solo usando tali testi.
Durante la Grande Congiunzione il Legislatore divenne silente. Questo evento inspiegabile provocò uno scisma fra le fila dei suoi fedeli. Contro la fazione maggioritaria, convinta che il silenzio del dio fosse una prova destinata ad avere breve durata, si schierò una minoranza scettica persuasa che il Legislatore fosse ormai rimasto inerme. La chiesa del Legislatore perseguitò spietatamente questa minoranza, ma sopravvive tuttora un piccolo manipolo di chierici convinto che il Legislatore abbia trovato la morte durante il cataclisma e che ormai le preghiere a lui innalzate non siano altro che una litania di titoli vacui.
Ad Arshmork quella del Legislatore è la Chiesa di Stato. Il Patriarca
d'acciao viene venerato in una magnificente cattedrale, ed è
il dio della maggior parte delle grandi
famiglie nobiliari.
olis
de rouforgE (semidivinita')
*
La Scrivana, la Cercatrice di Sapere, Colei che Conosce
Allineamento:
N/B
Aree di Influenza: conoscenze,
nobiltà, studiosi, scribi.
Domini: conoscenza,
bene, protezione, fortuna, civiltà
Simbolo: un
libro aperto con sullo sfondo un cerchio azzurro
Arma:
pugnale
“la Conoscenza è il più grande dono. Ricercarla, e tramandala alle generazioni future. Onora chi è morto per perseguirla, essi sono nel cuore di Molis. Ricordati che la Conoscenza appartiene alla Civiltà, ma che talvolta è necessario uscire dalle biblioteche per perseguirla. La Conoscenza in se non è nè male nè bene, sta a te farne l'uso che Molis apprezza. Cerca la Verità, poichè essa è Vero Sapere. Rispetta Ezra ed i suoi seguaci, essi sono tuoi fratelli ed il tuo scudo.”
Dea della conoscenza intesa nel suo senso più “cittadino”, delle biblioteche e dei viaggi di studio, Molis, NB, è venerata insieme ad Ezra, di cui è sottoposta, negli stessi luoghi. La sua fede è viva soprattutto in Mordent, dove ha sede la setta LB, a cui i seguaci di Ezra venerano il suo aspetto protettivo, e sconosciuta a Nerverach.
Molis protegge chiunque persegua la conoscenza, anche se si
focalizza soprattutto su chi lo fa per nobili scopi (a differenza della
neutrale Hala, dea della conoscenza naturale, o del malvagio Ordine
Eterno) ed incoraggia i suoi fedeli a viaggiare, ed a riportare scritti
i loro viaggi e le loro conoscenze.
La dea viene spesso descritta come una donna giovane e bella, con un
abito rosso, ampio, col simbolo di Ezra ricamato sul petto ed un libro
stretto al cuore, lunghi capelli color dell'oro ed occhi verdi colmi di
infinita saggezza e sapere.
La leggenda vuole che una dei primi seguaci, ed amici, di
Ezra, quand’ancora la dea era mortale fosse questa maga di
nobilissima famiglia. Divenuta la sua antica amica dea,
continuò a seguirla fedelmente. Dopo la sua morte, Ezra
l’elevò al rango di semidivinità.
Come Ezra è venerata a Mordent, Dementliu, Borca (come Ezra)
*Questa divinità è stata inventata dallo staff di Arshmork.
ignore
del mattino
Allineamento:
C/B
Domini: bene,
fortuna, protezione, sole, salvezza
Simbolo: Un
rosato disco d’oro.
Arma preferita: mezzalancia.
Il culto del Signore del Mattino risale al tardo cinquantesimo secolo, quando il fondatore della religione era ancora un adolescente e il Dio gli apparve in forma fisica per proteggerlo dalle minacce vaganti nella notte Baroviana. L’aspetto del Signore del Mattino, ricostruito in base a questo singolare incontro, è usualmente descritto come una luminescente forma umanoide silvestre. Ad ogni modo, anche se il suo corpo è composto di flebile luce, il suo volto è imbrattato di sangue. Il culto interpreta questo strano dettaglio come un’indicazione del fatto che anche il più grande e luminoso dei beni contiene un po’ di malvagità e che conseguentemente anche nella più depravata delle oscurità può nascondersi una scintilla di bontà.
Il Signore del Mattino è il dio dell’alba rosata che sorge alla fine di ogni notte. La divinità chiede molto poco ai suoi fedeli: proteggersi reciprocamente, coltivare la gentilezza e mantenere sempre viva la speranza nei propri cuori. Questa curiosa fede fa molta presa su coloro che hanno molto poco da offrire oltre la propria bontà e gentilezza, e il culto si è rapidamente espanso attraverso i Gundarikiti di Barovia, sconvolgendoli. Il suo insegnamento fondamentale è un messaggio di speranza: non importa quanto nero possa sembrare il futuro, quanto oscura la notte, il sole sorgerà, sempre.
Molti dei fedeli del Signore del Mattino credono in una profezia secondo la quale egli farà ritorno per guidare il mondo nella luce.
Il culto potrebbe comunque nascondere qualcosa di più del suo messaggio ottimista. Uno dei suoi fondatori era un chierico segretamente dedito alla caccia ai non morti durante le ore notturne. E’ possibile che anche ai nostri giorni i chierici del dio vengano addestrati per dare battaglia ai vampiri.
Ad Arshmork il culto ha conosciuto il suo momento di massimo
splendore durante il fiorire della città di Silverydown. Dopo la
distruzione della città ad opera del Signore dell'isola, Jurgen Blasko, il culto non
è più risorto. I chierici del Signore del Mattino
che tentassero di fare opera di proselitismo ad Arshmork si
troverebbero in guai seri.
l
dio lupo
Il Dio lupo NON è una divinità selezionabile per i personaggi: è venerata dai mannari.
Allineamento:
C/M
Domini: animale,
forza, inganno
Simbolo: Una
testa di lupo, i seguaci spesso usano anche un teschio di lupo
Arma:
Nessuna, coloro che non possono attaccare con denti e zanne sono solo
prede.
Il Dio Lupo è adorato nella grande foresta a sudovest del nucleo. Gli stranieri hanno solo qualche informazione scarsa e frammentata su questa entità selvaggia e predatrice. Secondo le leggende il Dio Lupo viene adorato da lupi demoniaci che camminano come gli uomini e che onorano il loro signore in feroci riti orgiastici, grondanti di sangue sacrificale, ballando alla luce della luna piena.
I seguaci del Dio Lupo ritengono i lupi creature divine e
considerano tutti gli altri predatori (e in particolare
l’uomo)
nulla più che abominazioni, patetici rivali buoni solo a
farsi
massacrare, un gregge da assottigliare.
hakata
L'Approvviginatore / Il Divoratore
Allineamento:
L/M
Domini: distruzione,
terra, fuoco, protezione
Simbolo: un
piccolo reliquiario contenente ossa di dita umane
Arma: flagello
Le pianure rocciose di G’Henna sono disseminate di
statue
della bestia divina Zhakata, sempre raffigurata come una creatura
mostruosa accucciata su una pila di ossa.
Zakhata non è adorato, è temuto. La gente di
G’Henna crede che il dio esista sotto due forme: il
Divoratore e
l’Approvvigionatore. Sfortunatamente, G’Henna ha
avuto
occasione di vedere all’opera solo il Divoratore.
Zakhata richiede infiniti sacrifici, il più delle volte in generi alimentari, ma talvolta pretende anche che gli vengano offerti esseri viventi. Il Divoratore è un dio austero e crudele ed esige che tutti i raccolti vengano consegnati ai chierici del suo tempio, affinché essi possano sottrarre la parte destinata alla divinità per poi restituire le rimanenze divise in misere porzioni alla popolazione affamata. Agli occhi di Zakhata comprare o vendere cibo è una bestemmia, e l’obesità equivale a un sacrilegio.
Le genti di G’Henna continuano a pagare gli ingenti tributi a Zakhata nel disperato intento di riuscire infine a compiacerlo. Quel giorno il dio camminerà sul mondo in forma mortale e prenderà l’aspetto di Zakhata l’Approvvigionatore. Generazioni di G’Henniani sono morte di fame nella speranza di guadagnarsi l’era di pietà che sarebbe dovuta giungere.
A G’Henna non c’è alcuna distinzione fra la legge civile e quella religiosa. I chierici di Zakhata mangiano bene, prendendosi la parte migliore delle offerte quotidiane e la loro parola di fatto è legge. Ad ogni buon conto, tutti i chierici devono sottostare ai comandi del grande sacerdote di Zakhata, Yango Petrovna.
Arshmork