villaggio di vlakoth

Incastonato in una gola al confine fra le colline che si arrampicano verso la catena di Kalzum Kor e le montagne stesse, Vlakoth rappresenta l'estremo baluardo della presenza umana a Nord- Est dell’isola.
Circondato dalle aguzze palizzate di legno che fungono da mura e che si aprono in due uniche porte, la Nord e la Sud, l'insediamento compensa le indubbie carenze della cinta muraria con il celebre valore guerresco dei suoi abitanti, la cui fama non è venuta meno in più di mezzo secolo di pace. Ogni cosa nella sua architettura mostra infatti una sorta di fragilità, o più precisamente una provvisorietà di fondo che è retaggio delle origini nomadiche dei suoi fondatori, quei barbari che circa un secolo fa abbandonarono le migrazioni per stanziarsi nella gola con il vasto accampamento che fu progenitore del villaggio di oggi. 

Le basse case di pietra bianca e legno che contraddistinguono il gusto locale sorgono attorno alla via principale che taglia il villaggio da porta a porta. La strada in realtà è il prolungamento intra moenia della Via d’Oriente, unico sentiero battuto e relativamente sicuro che varchi le boscose Colline Kavard, partendo dall'area a nord est dell'ostello di Hala per arrampicarsi verso Vlakoth e perdersi, attraversato il villaggio, tra i gelidi boschi che orlano le più basse pendici di Kalzum Kor. La Via d’Oriente avanza verso settentrione per quel poco che le basta a mettere in comunicazione il villaggio con le più remote aree di pascolo e con le quattro fattorie isolate che sopravvivono, governate da altrettanti Clan, al di fuori della cinta muraria. 

L'economia locale, eccezion fatta per le sporadiche relazioni commerciali con il sud legate all'allevamento di cavalli e bovini, è essenzialmente chiusa e autosufficiente. La semplice, quasi selvaggia vita di Vlakoth non richiede legami economici con la realtà di Morkhen e si contenta, per i suoi pochi mercati, di un blando riferimento a D'Kennan e al minuscolo circuito d'allevamento che ruota attorno all'azienda di Pavel. 

La fama dei Vlakothiani come guerrieri è quasi eguagliata dalla loro reputazione - limitata alle armi ma indubbiamente salda -  di fabbri. Tuttavia, per ragioni ormai perdute nella nebbia dei tempi, questi silenziosi e massicci montanari sembrano giudicare incredibilmente disdicevole la produzione di armi destinate agli stranieri e più in generale alla vendita, dunque le loro competenze d’armaioli non hanno mai trovato la minima applicazione commerciale. Quasi ogni clan ha il proprio maestro fabbro, depositario dei segreti della forgia e destinato a tramandarli ad un discepolo o due (a seconda della vastità della famiglia), perché la tradizione si perpetui. 

Come in molte società dalle ascendenze tribali a Vlakoth le linee di sangue hanno grande importanza. Gli abitanti del villaggio sono divisi in Clan e, indipendentemente dai rapporti di amicizia e inimicizia che li legano gli uni agli altri, ciascuno di essi è rappresentato da uno o più membri anziani nel Consiglio dei Saggi, un organo del tutto informale e non riconosciuto dalla legislazione della Capitale che si occupa di fatto di amministrare il villaggio. 

La religione dominante a Vlakoth è il culto di Herah, dea barbara del valore in battaglia e protettrice dei Clan, ma Hala, venerata soprattutto in quanto patrona delle piante, non è affatto sconosciuta, anche se i suoi sacerdoti non fanno normalmente parte del Consiglio dei Saggi e godono di minor prestigio, per via del legame fra la dea e le arti magiche. In grande considerazione sono invece  tenuti i druidi: le condizioni delle terre selvagge in cui Vlakoth è immerso obbligano la popolazione locale a guardare alla natura con un miscuglio di ammirazione e rispettoso timore, sentimenti che vengono estesi anche ai suoi custodi. Normalmente un druido esperto e conosciuto come tale può fare palese esercizio dei suoi poteri a Vlakoth senza essere classificato come Stregone. E’ essenziale comprendere che il Vlakothiano medio non è assolutamente in grado di distinguere alla prima occhiata l’origine di un incantamento. In generale i locali sono disposti a tollerare che l’elemento soprannaturale venga praticato da persone ‘affidabili’ il cui ruolo è in qualche modo riconosciuto all’interno della comunità, ma temono con superstizioso estremismo le medesime forze quando la reputazione di chi le usa non ne escluda l’origine maligna.

La magia arcana è temutissima, e ogni sua minima manifestazione raccoglie aggressività e panico, soprattutto dopo il tristemente celebre episodio del  Mostro di Vlakoth. Un forte timore segna anche la relazione con i defunti, che vengono bruciati o sepolti nel piccolo cimitero locale con complicati riti funebri volti ad esorcizzare il timore che possano tornare con sembianze meno familiari e intenzioni discutibili.

Isolato geograficamente e culturalmente, il villaggio sembra vivere al di fuori delle convenzioni sociali dell’isola. Le relazioni con Morkhen sono essenzialmente ridotte alle periodiche visite degli esattori di Blasko, e la capitale è percepita come un sovrano distante e malsofferto. Il villaggio paga i suoi tributi con regolarità e non coltiva spiriti sediziosi, ma il punto di vista dei Vlakothiani implica un vago disprezzo per la vita “molle e debosciata” della metropoli.

Gli stranieri sono guardati con sospetto e diffidenza, nelle rare circostanze in cui qualcuno di loro trova motivo di fermarsi all’unica locanda e taverna locale, l’Arpa Rossa, celebre per la sua birra.

grazie a Aeinjaara,  Uth,  Ingrid e Kilwas